[200] ジャンヌダルク 投稿者:TraJan 投稿日:02/01/23(Wed) 00:19
CPに書くべきか少し迷いますが、とりあえすこちらに発言します。
先日のゲーム合宿でジャンヌダルク(COA)がプレイされたようですが、メチャクチャ評判が悪かったようです。
私はプレイしたことはないのですが、以前聞いていた評判はそこそこ良いような感じだったので、少し驚いています。まあ、評価は人それぞれということなのでしょうかね。
ということなので、実際にプレイされた方で、このゲームの良い点悪い点をご教示いただければ、ありがたく思います。
> 特にターカヌさんお願いします。
[236] Re: ジャンヌダルク 投稿者:YEN 投稿日:02/02/02(Sat) 00:58 <URL>
皆さん、こんにちは。
今日、映画「ジャンヌ・ダルク」が放映されていました。これを見るとゲームがより楽しくなる、ってことはないか(笑)。でも、良い映画ですので、見ても損はしないと思います。
では
[237] Re^2: ジャンヌダルク 投稿者:第六天魔王 投稿日:02/02/03(Sun) 22:22
みなさん、始めまして、長野の第六天魔王です。
テレビで見て、合宿でプレイした事を思い出しました。
まず、コンポーネントの良さは、ピカイチです。
それだけで、欲しくなりそうな物でした。
で、ゲームの方はというと、全然ダメじゃん。これ。
特にプレイアビリティの低さは、歴然としている。
わずか、二三ターンだけやっただけなのに、あれだけ不備を感じるようでは、
このゲームは、一回でもまともにテストブレイしたのかと思ってしまう。
私は、このゲーム、あまり交渉の余地が無いとみております。
なぜなれば、自分の所に強い戦力カードやヒーローがきたら、かたっぱしら
攻められる所を攻め落とし、領土を拡張した方がいいからです。
そうやって、取れる時にに取らないと、勝利ポイント、すなわち王位の継承
ポイントがかせげないからです。
無論、他のプレイヤーだって、あの凶悪なジャンヌ、ダルクなんか引いてきたひには、かたっぱしから攻めるに決まってます。
そりゃもう、火あぶりにしたいぐらいです。(笑)
こおして、各勢力の栄枯盛衰がおきて、10ターン後に勝敗が決まる。
問題は、これが面白いかどうかなんだけど、うーん、どうかな、あまり面白い
とは思わなかったけど、もう一回やってみますか皆さん。(笑)
[240] Re^3: ジャンヌダルク 投稿者:TraJan 投稿日:02/02/05(Tue) 00:14
第六天魔王さん こんにちは。
> 私は、このゲーム、あまり交渉の余地が無いとみております。
ターカヌさんとはかなり異なる感想ですね。この点は興味深いです。
面白いか否かについては、メンバーやその場の雰囲気などによってもかなり変わるものですから、もう一度やってみたら評価がまた変わることもあるでしょうね。
[204] Re: ジャンヌダルク 投稿者:ターカヌ 投稿日:02/01/23(Wed) 20:06 <URL>
こんにちは、TraJanさん。
>先日のゲーム合宿でジャンヌダルク(COA)がプレイされたようですが、メチャクチャ評判が悪かったようです。
>ということなので、実際にプレイされた方で、このゲームの良い点悪い点をご教示いただければ、ありがたく思います。
>特にターカヌさんお願いします。
何も私でなくても…(笑)。ちなみに私はそれ程評価は低くないです。高いという訳でもありませんが。
私と他の参加者の方の考え方の違いもありますので、ここはNGKの方にも積極的に書いてもらう事にして、私の個人的な意見としてこのゲームについて書かせていただきます。
このゲームは交渉度合いの大きいゲームだと思います。私は交渉の度合いの大きいゲームは基本的に好きではないので、それが評価を下げた原因の1つだと思います。また全てのルールが「交渉系だから…」で片付けられてしまいそうな雰囲気があります。
イベントを第1プレイヤーの任意に配置できるというのも好きになれなかったと思います。やはりランダム配置の方が楽しいですね。ただ先頭プレイヤーにメリットを与えるというのは非常に良い考えだと思います。
プレイ手順はウォーゲームとしては複雑では無いのですが、さくさく進むという感じでは決してありませんでした。これもちょっと慣れればさくさくと進むようになりそうですが、合宿のインストプレイには不適だったかもしれません。これはイベント内容にも同様の事が言えると思います。基本的に細かいルールで目新しいのが多いので、ちょっと戸惑ったのでしょうか。
勢力の個性にちょっと乏しかったと思いますが(ヒーローカードくらいでしょうか)、交渉系ゲームですのでそれ程のマイナスだとは思いません。
また戦争・平和状態の投票というルールは良いルールだと思います。
あとここは私が最も気に入った点ですが、軍勢ユニットとかが無いので他勢力に隣接していればどこからでも攻め込めますし、守れます。軍勢の配置ミスみたいな事が全くありません。
またコンポーネントは非常に豪華で気に入っているのですが、城砦とかの上にマーカーを置くのはちょっと不便だと思いました。
ところで私は合宿中、純然たるボードゲームとしてこのゲームを評価したため、評価が低くなってしまったという事を謝らなくてはなりません。このゲームのコンポーネントの豪華さ故に騙されてしまいました。合宿中は間違えた認識の下に発言していたので、それに関しては訂正させていただき、関係各位には深くお詫びしなければなりません。申し訳ありませんでした。
[206] Re^2: ジャンヌダルク 投稿者:TraJan 投稿日:02/01/24(Thu) 23:39
ターカヌさん こんにちは。
ターカヌさんを吊るし上げるつもりではないので、まずはご安心ください。(爆)
私は、このゲームをプレイしたことはないし、ルールも全く知らないので、本当にお尋ねしたいだけですので、よろしくお願いします。
ターカヌさんはボードゲームとしての評価は低いとのことですが、シミュレーションゲームとしての評価はもう少し高いということでしょうか?
とりあえず、ターカヌさんの評価を見た感じでは(私も交渉偏重ゲームは好きではないので)私にとってもイマイチかなあと思います。いまのところ、自分で買ってまでプレイしたいとは思えないです。
他に、このゲームをプレイしてよかったという方はいませんか?
>ながわさんもプレイされていたかと思いますがどうでしょうか?
[212] Re^3: ジャンヌダルクbyながわ 投稿者:ながわ 投稿日:02/01/25(Fri) 18:22
TraJanさん、呼ばれて出てきました。
先日のゲーム合宿でジャンヌダルク(COA)がプレイされたようですが、メチャクチャ不評でした。
この1回しかプレイしていませんで、ご注意下さい。
・ジャンルがファミリーゲーム(ドイツ系ゲームも含む)の割には、ルールの量が普通のマルチゲームと同じ量である。ファミリーゲームなのにルールの分量が多く、シミュレーション性(この場合はそのテーマのフレイバー)がないと、どっちつかずとなるでしょう。シュミレーションとしてみても、100年戦争とは合っていません。
・コンポーネントが不自然。ターン記録トラックとイベントテーブルがマップ上に印刷されておらず、タイルとなっている。未完成品ではないかと考えられる。特殊カードの効果は、アイコンや図ではなく、カードの書いていない。カードを用いる意味がなく、プレイアビリティの低下となっている。
・各手順で、参照することが煩雑。外国の影響、イベント、特殊カードなどで、日本語訳(絵がなく、名称だけ)と英文(絵あり)を参照しながらプレイしなければならない。
・ランダム要素が多い。セットアップでは2都市しか保有していないので、第1ターンのイベントが凶悪だと、勝利の可能性がなくなる。
・各勢力の違いは、セットアップの位置だけ。唯一の例外として、フランスにヒーローとして、ジャンヌダルク(凶悪!)がある。
まとめ
テーブル、カードを日本語にすれば、遙かにプレイアビリティは向上するでしょう。しかし、たんなる領土型マルチであるという評価にしかなりません。マップがフランスで、ジャンヌダルク・カードがあるだけが、特徴のゲームでありお勧めできかねます。
1880も完成度がかなり低かったため、このメーカーは注意したほうがいいと思います。
[214] 美しいけどやさしくない 投稿者:くわ 投稿日:02/01/25(Fri) 23:10
Trajanさんこんばんは。
ううむ、いつのまにかこんな議論が交わされていたとは(笑)。
合宿にこのゲームを持っていった責任者?として一筆書かなければと思い、出てきました。遅れ馳せながら皆さんはじめまして。
とはいってもターカヌ氏やながわさんに言い尽くされている感はありますが。
まず、このゲームがつまらなくて不評だったのではないと思います。2ターンまでしかやっていないし。
まあ、この時のプレイでは、第1ターンのイベントでいきなり「略奪」が出され(これは最初の手番のプレイヤーがサイを振り、出た目の数の領土で略奪を試みられる)さらに6が出たため、初っ端から他のプレイヤーの領土が荒らされ放題になったことや、第2ターンにフランスプレイヤーが特殊カードでジャンヌダルクを出現させ、無敵の進攻で一気に領土を広げるなど、多少極端な展開になったため、「なんてえゲームだ」とは感じましたが。
ただこれに関しては、ターカヌ氏もおっしゃっているように、交渉系の多人数ゲームであることから、最後までやればプレイの中で是正され、結構面白くなるとは思います。
では何が不評だったかといえば、主に「プレイにやさしくない」コンポーネント的なとっつきにくさではないでしょうか。
マップや駒はこれまで見てきたゲームの中でも1、2を争うほど美しく、今回の参加者の中にも、初めは「見ただけでも欲しくなった」と言っておられた方もいたのですが、実際にプレイしてみるとこれが実に機能的でない。
まずカード。これは主に戦闘の際に戦力や特殊効果として使うのですが、この特殊カードの方、絵が描かれているだけで、何のカードなのか文字による説明が一切ないのです。結果慣れないうちは、その都度ルールブックでこれが何のカードなのか確認しなければならず、非常にやさしくない。
また、ゲームは領土を支配することで、勝利得点にあたる「継承ポイント」を稼いでいき、最後はその多寡で勝敗を決するのですが、この「継承ポイント」を記録する欄がどこにもなく、毎ターン別紙に記録していかなければなりません。
さらにターントラックや手番決定トラックは、タイルになっていて、さらにそれをマップ上に置くようになっているのですが、これなら最初からマップに印刷しておく方が機能的です。まあ、タイルにした方が見てくれはよくなっていますが。
この他にも細かい点でとっつきにくい部分が結構あり、「飾っておくには最高のゲーム、プレイすると惜しいゲーム」という印象になってしまいました。
まあそういうことなので、数をこなして慣れてくれば感想も変わってくるとは思います(もっともながわさんのおっしゃっているような「どっちつかず」感は払拭されないでしょうが)。とって付けたようなフォローで申し訳ありません(笑)。
[208] Re^3: ジャンヌダルク 投稿者:ターカヌ 投稿日:02/01/25(Fri) 01:19
こんにちは、TraJanさん。
> ターカヌさんはボードゲームとしての評価は低いとのことですが、シミュレーションゲームとしての評価はもう少し高いということでしょうか?
初期配置等の不公平感とかから、ボードゲーム(ファミリーゲーム)として評価しない方が高評価になると思います。
> とりあえず、ターカヌさんの評価を見た感じでは(私も交渉偏重ゲームは好きではないので)私にとってもイマイチかなあと思います。
偏重というわけではなく、見た目より交渉が重要なゲームという感じだと思います。
例えばフランス勢力はほぼ中央部に位置します。他の勢力はフランスの周辺部にいますから、ほんのちょっと勢力が拡大すると簡単に袋叩きに会いそうです。交渉次第で回避できそうですが。
また簡単に戦闘を始められるという事も交渉が重要だと感じさせました。戦闘は簡単でコストも結構安いので、制限の無いターンなら頻発できます。手持ちのカードと領土の数や位置次第ですが、最大6回はできるでしょう。攻撃する際のリスクはカードの破棄程度(結構重要なのですが)で、しかも戦闘に勝てばその戦闘に使ったカードはそのターンの防御時に再度使用できますので、相手からの自分の印象が悪くなるのを除けは気軽に行えてしまいます。
ランダムイベントもそのターンの第1プレイヤーが引き、それについての決定権を持っていますので、交渉次第で自分への被害を防いだり出来ます。
その他諸々あるのですが、こう考えてこのゲームが交渉の度合いが大きいゲームだと私は思ったのです。私からしたら、見た目は「アフリカ」なのにやってみたら「アフリカ1880」だったという感じでした。上手い例えではありませんが。でも想像以上に交渉度合いが大きいと感じました。
でも合宿でのプレイは今思えば極端だったように思います。あの1回で評価を決めてしまうのはいかがなものかと思いますので、またそのうち再プレイして再評価してみたいと思っています。
[196] 怪獣殿下 投稿者:AMI 投稿日:02/01/21(Mon) 23:24 <URL>
馬鹿王氏が実家からバンダイの「ウルトラマン」を発掘してきたのでプレイしました。
このゲームは、タイトルで想像が付くとおもいますが空想特撮番組「ウルトラマン」より、怪獣とウルトラマン・科学特捜隊との手に汗握る対決をシミュレートしたゲームです。
怪獣は主に都市を破壊することで勝利ポイントを得、ウルトラマン側は怪獣が必要勝利ポイントを満たす前に倒してしまうことを目指します。
戦闘には、怪獣と科学特捜隊や陸軍が互いに戦う戦力差による攻撃、ウルトラマンと怪獣との格闘戦(3種類の攻撃方法から技を出し合うが、技の特徴などはなく基本的にはジャンケン)、ウルトラマンのスペシウム光線や怪獣の火炎放射などを表す特殊攻撃の3種類があり、これ以外に怪獣は移動力を消費して都市などを破壊することができます。
怪獣同士を戦わせるバトルロイヤルも捨てがたいのですが、シナリオプレイも味わいがあって楽しめます。
[199] Re: 怪獣殿下 投稿者:TraJan 投稿日:02/01/23(Wed) 00:19
どうもTJです。
このゲームは高校の頃によくプレイしました。
私の場合、ほとんどバトルロイヤルばかりで、シナリオはほとんどプレイした記憶がありません。非SLGゲーマーにもウケて、繰り返しプレイしていました。ウルトラマン世代には超絶傑作ゲームだと思います。
難を言えば、ドラコ、ドドンゴ、ジェロニモンあたり(他にもあるかな)が入っていないのが不満なことぐらいでしょうか。
[205] Re^2: 怪獣殿下 投稿者:AMI 投稿日:02/01/24(Thu) 01:31 <URL>
TraJanさん、こんばんわ
> このゲームは高校の頃によくプレイしました。
あたしはこの間が初プレイだったのですが、大いに楽しめました。
またひとつ、バンダイを見直しました。
> 私の場合、ほとんどバトルロイヤルばかりで、シナリオはほとんどプレイした記憶がありません。非SLGゲーマーにもウケて、繰り返しプレイしていました。ウルトラマン世代には超絶傑作ゲームだと思います。
本当云うと、怪獣プレイヤーの立場はあまりシミュレートしてない気もするんですが、破壊のカタルシスがあるのでよしとしましょう。
大体、ウルトラマンの方が強い上に、科学特捜隊とか陸軍部隊とかがついてくるので、どの怪獣でやってもシーボーズ的気分は味わえますが(^^;
> 難を言えば、ドラコ、ドドンゴ、ジェロニモンあたり(他にもあるかな)が入っていないのが不満なことぐらいでしょうか。
あ〜、はいってない怪獣は多いですね。
ドラコは造形的にすごくすきなので入ってないのは残念でした。
シナリオとかマップの都合でオミットされたのも多そうですね。
ガバドンとかもシュールで好きなんですが・・・
[207] Re^3: 怪獣殿下 投稿者:TraJan 投稿日:02/01/24(Thu) 23:40
AMIさん どうも。
> またひとつ、バンダイを見直しました。
バンダイというだけでバカにしてはいけないということですね。
> あ〜、はいってない怪獣は多いですね。
ゲームは持っていないので、すべては10年以上前の記憶をもとに書いていますが、他にもいろいろ足りないですね。
足りないのは、スカイドン、ウー、アボラとガバラス(だっけか?赤と青の怪獣です)、キーラとサイゴ、チャンドラー、ダダ、半漁人(ちゃんとした名前はあったと思いますが)、デカい植物(名前は覚えていない)、背中が光る怪獣(これも名前を失念)ぐらいを思いつきますが、他にもあるかな?
[223] Re^4: 怪獣殿下 投稿者:錦大帝 投稿日:02/01/29(Tue) 20:20
錦で御座います。
ウルトラマンですか。自分の所持しているモノは「ガボラ」のフィギュアが無く「テレスドン」のソレが2つ入っていると言う『不良品』でした(T_T)(しかも、それに気付いたのは「最近」の事で…)。
> アボラとガバラス(だっけか?赤と青の怪獣です)
…「アボラス」と「バニラ」でしょうか?。
>半漁人(ちゃんとした名前はあったと思いますが)
…「ラゴン」ですか?(←確かストーリーが「アブナい」ネタだったよ〜な?(笑))
>デカい植物(名前は覚えていない)
…「スフラン」でしょうか?「グリーンモンス」でしょうか?(或いは「ケロニア」?)。
>背中が光る怪獣(これも名前を失念)
…「ザラガス」???
>ぐらいを思いつきますが、他にもあるかな?
後、「ガヴァドン」「ネロンガ」「ゲスラ」「マグラ」「ブルトン」「ゴルドン」「ウー」「スカイドン」…位でしょうか?。結構入ってないです。
(…そう言えば「ピグモン」も入って無いですよね(笑))
最後に。話は変わりますが「バルタン星人」のシナリオでの扱いは結構カワイソウでしたね(笑)>「メフィラス星人」の手下(だけ)とは…。
[224] Re^5: 怪獣殿下 投稿者:錦大帝 投稿日:02/01/29(Tue) 20:24
「スカイドン」「ガヴァドン」「ウー」
↑書いてありましたね。(すいません良く読んでなかったです)
[211] Re^4: 怪獣殿下 投稿者:ヨチロー 投稿日:02/01/25(Fri) 16:28
AMIさん TraJanさん、こんにちは。
第1次ウルトラ世代のヨチローです。
ワタシもこのゲームは発売当時は買わなかったのですが、最近オークションで
高値購入しました(^^。
あと、駒が3Dなんでぜひ手に入れたのが、AXIS&ALLIESなんですが・・・。
それはともかく、怪獣人形ですが、最近は食品玩具で、ひじょうにできのよいものがよく発売されますから、お菓子売り場をまめにチェックするといいですよ。
[192] IDプロ野球をやってみました 投稿者:ヨチロー 投稿日:02/01/17(Thu) 18:35
全国の野球ゲームファンの皆様、こんにちは。ヨチローです。1年ほどのご無沙汰しておりましたが、BBSのほうはますます盛況のようで喜ばしい限りです。
さて、コナミから発売されているPSゲームソフト「IDプロ野球」(以下IDPと略称)。ご存知のとおり、エポック「パワーベースボール」(以下PBBと略称)をそのまま移植しているのですが、最近PS ONEを購入したので、少々やりこんでみました。いろいろ欠点もありますが、以下、気付いた点をあげていきます。
まず1試合オープン戦を戦ってみると、コマンド入力ほぼ覚えられるので、不自由なく対戦できるようになりますが、皆さん何か物足りなく感じることと思います。そう、「球威増し」と「球種待ち」のコマンドが無いのですね。
PBBなら、あれが無くてはね・・・・。
ところが、これができるのです。マニュアルには載ってない、いわゆる隠しコマンドと言うのでしょうか。打者・投手とも、球種決めボタンの2連打で可能です。これでぐっと雰囲気が良くなるので、もし知らずにお蔵入りさせている人は、ぜひもう一度試してみてください。
[213] Re: IDプロ野球でプロに挑戦 投稿者:ヨチロー 投稿日:02/01/25(Fri) 18:35
どういうわけか我が「東京メッツ」は2年目にリーグ優勝を果たし、3年目の春季キャンプの手ごたえも感じられたので、無謀にも3年目で既成プロ球団に挑戦してみました。ワタシはDHを採用しないので、カープを除いたセ5球団と、130試合!戦うことにしました。率直なところ・・・やはりプロは強いです。現在の成績は2勝19敗です。
どれぐらい強いかというと、ジャイアンツの8番打者の村田真一捕手でも、メッツなら3番を打てますし、投手は見たことも無いような球で(15番のシンカーとか)軒並み6割以上ストライク取ってきます。
打つほうはそれでも、点を取れないことはないですが、投げるほうは、下手すると二桁失点なので、現在は守備最優先のオーダーを組んでいます。
このモードは1年限りで、選手の成長はありませんから、PBBの王道(^^からは外れます。成長させるリーグ戦とは別に、ある程度試合数を多くして、どれぐらいの数字を残せるか試すと良いと思います。それと、勝った時に感激したい人にはおすすめです。涙出そうなほど嬉しいですよ(^^。
[194] IDプロ野球はここがステキ? 投稿者:ヨチロー 投稿日:02/01/17(Thu) 19:00
よいところは、とにかくPBBの忠実な移植である、これに尽きます。もう各種チャートそのままですから。
結論めいたことを言ってしまえば、シミュレーターとしては有効といえるでしょう。理由は、もちろんリセットできるからです。キャンプや解雇、ドラフト、何度も試してみることができます。ワタシは現実のリーグではまったく無益なものと見なしていた「フォーム改造」が大変有効なものであるという認識を得ました。それと、1試合あたり、スコアを記録しなければ40分から60分程、スコアを記録しても60分から90分程で済みますから対CPU戦なら、夜中に2試合消化することも可能です。また相手がいない(一人、二人あるいは三人しかプレイヤーがいないが、6チームでリーグ戦をやりたい、という人にはお勧めできます。
しかし、現に四人以上でPBBのリーグを組んでプレイをしている人達がボードとダイスの代わりに導入することは、現実的ではないですね。以前にAMIさんが発言されていたとおり、人間同士なら集まれば同時に複数の試合をこなせますが、これを1試合ずつ順に消化しなければなりません(キャンプ等も同様に1チームずつ順次行いますから、複数チームがあると大変時間がかかります。)。選手の能力はイジれないので、既に所有しているチームのデータを入れることはできません。また、リーグを組んでいる場合、たいていローカルルールを導入しているでしょうが、それを取り入れることもできません。オプションで変えられるのは乱闘の方法だけです。そんなわけで、これを現行PBBリーグに判定機として使うのは無理でしょう。
あ、あと自動命名機能、忘れてましたが、これは助かります。ほんとです(笑)。
それから・・・えーと・・・CPUけっこう強いですよ。十分相手してくれます(^-^;。
[195] Re: IDプロ野球はここがステキ? 投稿者:はいんりひ 投稿日:02/01/21(Mon) 10:57
はじめまして、はいんりひと申します。
> よいところは、とにかくPBBの忠実な移植である、これに尽きます。もう各種チャートそのままですから。
おお。そんなゲームがでていたのですか。
私もPBBは何度かリーグ戦を行っていました。
持ち運びに便利なように縮小サイズ(タカラの野球カードゲームサイズ)の選手カードをつくったりしていました。
> 結論めいたことを言ってしまえば、シミュレーターとしては有効といえるでしょう。理由は、もちろんリセットできるからです。キャンプや解雇、ドラフト、何度も試してみることができます。ワタシは現実のリーグではまったく無益なものと見なしていた「フォーム改造」が大変有効なものであるという認識を得ました。
私たちのリーグではフォーム改造禁止でした。
低いレーティングの選手は特訓の上、駄目元でフォーム改造をさせるのです。そうすると、マレにいいレーティングの選手ができるので、その選手だけ残して……
ということを繰り返すと、あっというまに化け物だらけになってしまったので。
[210] Re^2: IDプロ野球はここがステキ? 投稿者:ヨチロー 投稿日:02/01/25(Fri) 16:13
はいんりひさん、はじめまして。
> 私たちのリーグではフォーム改造禁止でした。
> 低いレーティングの選手は特訓の上、駄目元でフォーム改造をさせるのです。そうすると、マレにいいレーティングの選手ができるので、その選手だけ残して……
なるほど禁止ですか。それだけ強力だってことですよね。
ワタシも、はじめは努力6以下の選手にやらせていたのが、能力の低い若い衆には先ずやらせるようになり、解雇内定の選手には最後のチャンスとしてやらせるようになってきました。そしてついにローテーション投手にも!?
球威番号を50番台、60番台にあげるには、これしかないですから。
[193] IDプロ野球はここが困る 投稿者:ヨチロー 投稿日:02/01/17(Thu) 18:39
困ったところは、大きく言って二つあります。
ひとつは、成績記録集計が貧弱であること、もうひとつは、バグではないのでしょうが、選手交代に関する采配で、やろうとしてもできないところがあるのですよ。
一言で言うと、試合中に守備位置が自由に代えられないのです。したがって、技巧を凝らした選手交代はできません。投手の代打に出した選手を守備につかせて、投手を他の打順に入れる・・・できません。三塁手のA選手を一塁に回し、一塁手のB選手を退かせ、替わりに三塁守備固めのC選手を入れる・・・できません。無理にパズル的入れ替えをするとなんとかできますが、A選手とC選手の打順が入れ替わってしまいます!臨時ポジションで守らせるのにも制約があります。したがって、試合中にできるのは、素直に投手に代打を出し、次の投手を起用する、守備固めの選手に交代させる、といったことに限られます。それに、打順やランナーの走力を試合中に参照することもできないし、この辺は非常に不便です。
記録については、打者は打率・打点・本塁打・盗塁、投手は登板数・勝利・セーブ・防御率のみが集計され試合間に参照できます。それ以外に、せめて打者は、打数と安打数、投手は投球回数・敗戦・三振ぐらいは表示してほしいものです。しかも、最終戦が終わると、リーグのタイトルホルダーの表示のみで秋期キャンプへと進んでしまい、最終成績が参照できません。ワタシは最終戦前の記録を控え、最終戦のスコアをつけることで記録を出しています。
これらの点はもし2002年版が出ればぜひ改善していただきたいです(出るかねえ・・・)。
[209] モスラ対ゴジラ(バンダイ)バトルロワイヤル 投稿者:高木 投稿日:02/01/25(Fri) 13:39
つい下の投稿を見て、書き込みをします。
同じバンダイの「モスラ対ゴジラ」は、今公開されているゴジラ映画の内容に良く似たプレイができます。つい懐かしくなり引っ張り出したのが幸いして、眺めています。
一番の売りは、キャラクターの3D形状の駒があることですね。
シナリオも、当然モスラ、ゴジラ、メカゴジラ、ガイガン等あります。
本当はガメラでもあれば面白いんですが。
では
[202] The War Engineのご紹介 投稿者:西村裕之 投稿日:02/01/23(Wed) 17:46
久々に寝食を忘れるソフトにぶつかりました。
長文なので次のレスにします。
[203] Re: The War Engineのご紹介 投稿者:西村裕之 投稿日:02/01/23(Wed) 17:48
The War Engine(Shrapnel Games)
通販専門の会社Shrapnel Games(www.shrapnelgames.com)のソフトです。
もともと「Armies of Armageddon」というB級SFゲームに、それを作った時
のエディタを付けて「WDK2K」という名で売っていたものですが、さらに改良
を加えゲーム・モジュールも増やしたのが「The War Engine」です。
一口に言うと、「戦術級ゲーム・ツクール」です。基本となる移動や命
中判定、士気判定等のルーチンも納得のいくものですし、ほとんどのパラメー
タをエディタで変更することができます。既存シナリオの変更はもちろん、基
本システムさえ同じならまったく別のゲームを作ることもできるものです。
●エディタでできること
――マップは真上からの俯瞰で最大80×80スクエア。各地形についてグラフ
ィック、移動コスト、射撃・視認への影響、耐久性、危険要素などを設定可能
。またたとえばマップを4分割して、各部分の行き来は階段の絵のあるスクエ
アからのみできるようにすれば、4レベルからなるダンジョンを作ったことに
なります。
――ユニットは双方合計で250個まで。各ユニットについて、グラフィック、
移動力、武器、射撃技能、視野・射界、命中しにくさ、損害の受けにくさ(正
面/側面/背面)、損害ポイント数、機能が損害に比例するか否か、士気、破壊
時の周囲への影響、などを設定可能。また2種類のスタンス(たとえば立ち←
→伏せ)ごとに絵とパラメータを変えることができます。スタンスの変更を不
可逆にすれば、「エイリアンの卵→生体」なんかもできる。
――車両も作れます。毎ターン加速度の範囲内で移動力を指定し、速度が上
がると旋回しにくくなるというルール。車両による他ユニットの輸送もできる
。
――武器については、射程、命中率修正、ダメージ、スタン率、弾薬タイプ
、スポッタを介した間接射撃の可否などを設定可能。
――有毒ガスの効果と風の影響、霧のランダム発生も可能。
――AI。コンピュータ側の行動方針で、「動かずに守る」「敵を探す/追う」
「ある距離以内に敵が来たら追う」「逃げ回る」「目標に近づく」などをユニ
ットごとに設定できる。もちろん人間どうしのプレイもできますし、メール対
戦もできます。
――勝利条件。スクエアの占領、スクエアの破壊、敵ユニットの破壊、重要
物の運搬のほか、損害の上限や、除去されてはならないユニットの指定もでき
ますし、単なる勝利ポイント方式も選べます。AIや勝利条件はゲームとして肝
心のところですが、なかなかよくできています。
――キャンペーン。直線型も分岐型もできるし、兵力を次のシナリオに持ち
越すか否かも選べます。また何種類か変化させたシナリオ・ファイルを、枝番
で区別して置いておくと、その中からどれかわからないようにランダムにひと
つを選んでくれます。
――ほかにも、「ユニットの通過によって地形の絵に変化があるか否か」や
「除去ユニットの武器弾薬がスクエアに残る確率」といったところまで、実に
多くの要素が設定可能で、戦術級に必要な要素はまず9割方押さえてあるとい
う印象です。
●できないこと
――飛行ユニットは作れません。飛行機の絵を描いても地上のものにぶつか
ってしまいます(笑)。高度は地上レベルだけで、スタックも不可能です。
――地形や部隊のランダム作成もできません。ただし増援の登場確率は設定
できるので、第1ターンの増援をランダムにしておけば部隊は可変ということ
になります。
――視認にランダム性がない。視認距離以内なら自動的に見えるというルー
ルです。LOS上の地形の影響は受けますが、見る側の発見能力はどのユニット
も同じなのです。
●データ形式
いくつかシナリオをプレイして、エディタで開いて見れば仕組みはすぐわ
かります。ゲーム中のグラフィックはすべてbmpファイル、効果音はwavファイ
ル、文章はtxtファイルですので、操作も簡単です。たとえばユニットのグラ
フィックは一枚のbmpファイルに25×25ピクセルの絵をずらりと並べておいて
、ユニット編集画面でbmp画像上の座標を指定するだけです。つまり、普通の
ユニットシートを作るのとほぼ同じ感覚です。
●結局、ゲームを主体に見ると「エディタの添付によって自在に変更可能な
ゲーム」ですし、エディタを主体に見ると、「ゲーム・モジュールがサンプル
集になっている」わけで、たいへん値打のあるソフトと思います。作戦級ゲー
ムを作るには「The Operational Art of War」という傑作がありますが、あの
完成度を星5つとすれば、このソフトも星4つくらいのできはあります。同社の
サイトによると、あるゲーム雑誌の賞を獲得したようです。「ルールに不満が
あっても自分で変更できない」というPCゲームの大きな弱点を払拭したソフト
として、戦術級ゲーマーには一見をおすすめします。
最後に添付モジュールのリストを上げておきましょう。多彩なゲーム世界
をすべて同じ操作で遊べるのは快適です。いずれもキャンペーン形式です。
Armies of Armageddon B級SF。シナリオ数30個。
North Realm Saga 典型的ファンタジーもの。12個。
Tour of Duty WW2米軍もの。21個。
Global War WW2風の架空作戦級。13個。
Paint Ball サバイバル・ゲームの大会。18個。
TRL 車両総出演、CarWars風。21個+練習用4個。
WarSpace 宇宙艦隊戦、さすがに無謀(笑)。7個。
ご質問等ありましたらどうぞ。同社HPにBBSもできています(要登録)。
以上です。
[184] カードゲーム「属州総督」 投稿者:風間祐一 投稿日:02/01/02(Wed) 23:59
どうも風間です。
年末暇だったのか、新しいカードゲームを作ってしまいました。
タイトルは「属州総督」。
プレイヤーは、とある星間帝国の辺境属州の総督に左遷されました。プレイヤーはこのろくでもない属州から中央に返り咲くために功績を挙げなければなりません。この属州は複数の星間帝国の勢力圏が交錯する星域で、そのために紛争が絶えず、軍事的成功により功績を挙げることが出来るのです。
真面目に功績を挙げるべく任務に精励するのもよいのですが、要は中央に呼び戻して貰えばいいのです。そこで中央の有力者に賄賂を送りゴマをすることもできます(笑)。功績ポイントをためて、首尾よく中央に栄転できるでしょうか?
と言う設定のゲームです。発想の大本はインペリウムの帝国プレイヤーです。プレイヤー全員中間管理職の多人数マルチというのも面白いかなと。
中央からの干渉はイベントカードという形で行われます。毎ターン手札が6枚になるように配られるのですが、そのうち1/4はイベントカードで、辺境で危機が発生して戦力抽出命令が来たり、中央から査察官が来て賄賂を要求されたりします(笑)。
残りのカードは全て宇宙艦です。ターン終了時に手札にある艦艇カードは全て自分の戦力として配備できます。
基本的にプレイヤーはランダムに手元にやってくる艦艇カードを使って他のプレイヤーを攻撃して功績ポイントを稼ぐことが目的になります。
艦隊戦闘はインペリウムとは全然別の世界観で大鑑巨砲主義なシステムにしてあります。それでも単なる戦力のぶつかり合いだけではなく、いろいろ小細工をする余地のある戦闘システムにしてあります。動くかどうかはまだ分かりませんが(笑)。
なにせ思いつきで作ったゲームなので、大分手抜きですが一応、カードもつくってあるので、今度の例会でプレイしてみようかと思っています。
以上です。
[189] Re: カードゲーム「属州総督」 投稿者:TraJan 投稿日:02/01/03(Thu) 20:43
風間さん こんにちは。
いちおうお尋ねしますが、各プレイヤーはそれぞれ別の帝国の州総督になるのですね。(同じ帝国内の別の州総督ではなく。)
[191] Re^2: カードゲーム「属州総督」 投稿者:風間祐一 投稿日:02/01/03(Thu) 22:55
どうも風間です。
TraJanさん、こんばんわ。
> いちおうお尋ねしますが、各プレイヤーはそれぞれ別の帝国の州総督になるのですね。(同じ帝国内の別の州総督ではなく。)
その通りです。
> この属州は複数の星間帝国の勢力圏が交錯する星域で、
と言う設定ですので。
以上です。
[185] 「V作戦」紹介 投稿者:風間祐一 投稿日:02/01/03(Thu) 00:37
どうも風間です。
新作の「V作戦」がどうやら完成しましたので紹介します。
一言で言えば、モビルスーツで「建艦競争」するゲームです。
プレイヤーはモビルスーツメーカーとなり自社の技術を磨きながら、より進化したモビルスーツを開発します。
それを戦争中のジオンと連邦に供給し、戦闘により自社モビルスーツが評価されます。ここで高い評価を得て、モビルスーツメーカーとしての名声を得ることが目的となります。
戦闘による評価は勝利得点と言う形で与えられ蓄積されます。これを10ポイントためると勝利となりゲーム終了となります。
勝利得点は戦闘にその時点で最新のモビルスーツを参加させること、戦闘に勝利した陣営に最大の機数を参加させて勝利に貢献すること、戦闘に勝利した陣営で最大の戦果を挙げ勝利に貢献すること、で得ることが出来ます。つまり技術で勝負するか、大量生産で勝負するか、性能で勝負するか、いろいろ選択肢があるわけです。
カードにはモビルスーツカード、イベントカード、キャラクターカード、バリエーションカードの4種類があります。
全カードの半数を占めるモビルスーツカードは「機動戦士ガンダム」、「機動戦士Zガンダム」から54機種が登場します。最弱はボールの攻撃力1、防御力0、機動力0で、最強は(異論があるかもしれませんが)サイコガンダムMKIIの攻撃力8、防御力8、機動力2、バリア付きです。モビルスーツのレーティングには、この他に開発レベル(各プレイヤーの技術レベルがこれに達していないと開発できない)、開発費、量産費、特殊装備(ビットやバリア、メガランチャー等)、使用領域(宇宙や地上でしか使用できない機体がありますから)、先行開発機(技術的な系譜を表し、ここに記された機体を既に開発しているプレイヤーは技術レベルが1足りなくても開発ができます。例えば、サイコガンダムを持っているプレイヤーはサイコガンダムMKIIが開発しやすいわけです)があります。
イベントカードはガンダムのエピソードから「コロニー落とし」や「ソーラレイ」などをイベントカード化しました。
1000文字制限に引っかかるのでその2に続く。
[188] Re: 「V作戦」紹介 投稿者:TraJan 投稿日:02/01/03(Thu) 20:43
このCGIには文字数制限はないはずです。
文字数は気にせず発言してください。
(現在、共用掲示板で文字数制限があるのはPX会議室のみです。)
[190] Re^2: 「V作戦」紹介 投稿者:風間祐一 投稿日:02/01/03(Thu) 22:53
どうも風間です。
TraJanさん、こんばんわ。
> このCGIには文字数制限はないはずです。
> 文字数は気にせず発言してください。
>
> (現在、共用掲示板で文字数制限があるのはPX会議室のみです。)
あらら、そうなんですか。
見た目がPXと変わらないものですから、当然制限があるものだと思ってました(笑)。
以上です。
[186] 「V作戦」紹介その2 投稿者:風間祐一 投稿日:02/01/03(Thu) 00:39
キャラクターカードには、指揮能力、NT能力、技術能力、階級が記されており、指揮官8名、ニュータイプパイロット8名、技術者2名が入っています。キャラクターカードは使い捨てのため、引いて一番嬉しいのは、テム・レイなどの技術者だったりします(笑)。
バリエーションカードは派生型のモビルスーツを表します。ザクの火力増強タイプをザクキャノンと呼んだりしてください。そのほかにもジオングに汎用型カードを付ければパーフェクトジオングとする事が出来たりします。おバカな機体で笑いを取ることもできます。例えば、ボールにメガランチャーを搭載するとか(でもニュータイプが乗ったりするととっても強かったりします(笑))、汎用型として足を付けて地上でも使えるようにするとか(笑)。
手順はまず手札が6枚になるように補充されます。このときモビルスーツの供給状況でボーナスカードを得ることが出来ます。
次に指揮官を使って戦闘を行うことが出来ます。戦闘は山札がなくなると勝手に発生します。
戦闘はMobile Suits Warsの戦闘システムをそのまま使用しました。指揮官の能力として指揮下の全機体の機動力を指揮能力分上げることが出来るようになっているのが主な変更点です。戦闘は一ラウンドだけなので機数が多くてもそんなに時間はかかりません。
戦闘が終わると開発です。まずプレイヤーの技術開発ついで開発済みの機体の量産、派生型の開発と続き、最後に新型モビルスーツの開発を行って1ターンが終了します。このときに必要なコストは「建艦競争」と同様に手札を捨て札にすることによって支払われます。技術能力はこのコストを上乗せできる能力で、技術能力3のテム・レイなどはそれ1枚を捨て札するだけで4コスト支払ったことになると言う超お得なカードになっています(笑)。
開発ルールの特徴としては、連邦向けに開発したモビルスーツは量産費がカードに記されているよりも1安くなり、更に勝手に量産できるため、非常に大量生産しやすくなっています。それに対して、ジオン向けに開発したモビルスーツは開発費がカードよりも1安くなるのですが、実戦証明されないと量産できないため、大量生産が非常に難しくなっています。
1000文字制限にひっかかるのでその3に続く。
[187] Re: 「V作戦」紹介その3 投稿者:風間祐一 投稿日:02/01/03(Thu) 00:40
その2から続く
というようなゲームです。ご覧の通り盛りだくさんな内容で、取っつきにくいのが欠点と言えます。ただVPは一度獲得すると減ることはないため、時間的には、思ったほどかかりません。2時間以内には終わります。盛りだくさんな内容のため唐突に終わってしまう感じを受けるほどです。慣れてきてじっくり楽しみたい場合には、勝利レベルを10ポイントから15ポイントにするとかするのが良いかもしれません。
このゲームは戦闘システムをMobile Suits Warsから流用したため、同じカードを使用してMobile Suits Warsをプレイすることもできます。ゲームが出来てからカードを眺めているうちに気が付きました。「イベントカード読み替えたらできるじゃん」と。それでそれようの記述を付け足したイベントカードを作ってしまいました(笑)。こちらはV作戦opt.と名付けています。こっちの方が手軽なので、プレイ回数が多かったりします(笑)。
以上です。
[180] 怪鳥宅ゲーム会'01.12.31 投稿者:風間祐一 投稿日:02/01/01(Tue) 18:54
どうも風間です。
2001年12月31日怪鳥宅でのゲーム会の報告です。
当日の参加者は9名。
プレイされたゲームはV作戦opt.(同人)、操り人形等です。Air Linesがプレイされていたかもしれません。
V作戦opt.は一言で言えば、モビルスーツでタンクハンターするゲームです。各自配られたモビルスーツを自分の前に並べ、お互いにそれを撃破して得点とするゲームです。私が以前作ったMobile Suits WarsをV作戦のカードでプレイするものです。そのため、登場するモビルスーツはZガンダムまでになっており、ガンダムZZ以降に登場した化け物モビルスーツがいなくなって比較的地味なゲーム展開となっています。
初プレイの方を含めて5名でプレイしました。インストをしながら悪どくも私が勝ってしまいました(笑)。
操り人形を6人でプレイしました。多分6人がこのゲームのベスト人数ですね。
私は金マークの建物を建ててから国王をプレイすると、国王で金をため、次に暗殺者をプレイして2ターン分の収入で大きな建物を建て、ここで国王を暗殺して、次のターンまた国王をプレイして金をためるというサイクルで手持ちの建物を全て建設してしまいました。これはかなり有効な手だと思います。
しかし、「後継者を暗殺して長期政権を守ろうとするなどなんと悪逆非道な!」と世論の猛反発を買い、傭兵に4金の建物をぶち壊されたりと酷い目にあわされました。このように、TSSでは出遅れてしまったプレイヤーが傭兵で大きな建物をガンガン壊しています。そのために金を使うためますます差が開いて、他にすることがないと更に傭兵で建物を壊すという悪循環に陥るのですが、他ではどうなのでしょうか?このためTSSでは建物を8つ建てるのは、かなり難しいのです。建物6つか7つでゴールにする方が良いと思うのですがどうでしょうか?今回のプレイでは怪鳥が暗殺者や泥棒にビシバシ当てられてその状態に陥っていました(笑)。
ゲームはいち早く7つの建物を建てたHさんが足踏みする間にTraJanさんが8つ建ててゴールしました。しかし彼は安い建物ばかりでトップと5色のボーナスを得ても27点でしかなく4位でしかありませんでした。トップは泥棒で稼ぎまくった初プレイの方で32点でした。私は1点差で勝利を譲ってしまいました。最後に3点か4点の建物を引けていれば勝利だったのですが、5点と1点の建物しか引けなかったのが惜しかったですね。
以上です。
[176] カードゲーム「三国志英雄伝」のHP 投稿者:天津老師 投稿日:01/12/23(Sun) 14:37 <URL>
こんにちは。ゲームデザイナーの天津老師です。翔企画から発売された「三国志英雄伝」のHPつくってます。それから10年ぶりの新作戦略級シミュレーションゲーム「孔明北伐」の制作日記毎日更新しています。
ぜひ遊びにきてください。よろしく〜〜。
[178] Re: カードゲーム「三国志英雄伝」のHP 投稿者:YEN 投稿日:01/12/25(Tue) 01:36 <URL>
天津老師さん、こんにちは。
すみません、「三国志覇王」はプレイしたのですが、「三国志英雄伝」はプレイしたことがないのです。でも、「五虎三国志」は結構プレイしました。
今度「三国志英雄伝」もプレイしてみますね。
>それから10年ぶりの新作戦略級シミュレーションゲーム「孔明北伐」の制作日記毎日更新しています。
このテーマでは初になるのではないでしょうか。今度GJから官渡の戦いのゲームが出るそうですから、三国志テーマのボードゲームも活発になりそうですね。
では
[177] Re: カードゲーム「三国志英雄伝」のHP 投稿者:TraJan 投稿日:01/12/24(Mon) 20:47
天津老師さん こんにちは。
ゲーム界復帰おめでとうございます。たしか、五虎三国志を作った頃は高校生だったんですよね。お互い、おぢさんになりました。
> ぜひ遊びにきてください。よろしく〜〜。
期待させていただきます。ところで、この新作はどこかの会社から出版されるのでしょうか?
では、では、今後ともよろしくお願いします。
[175] TCG大戦略−自衛隊演習 投稿者:YEN 投稿日:01/12/20(Thu) 00:24 <URL>
皆さん、こんにちは。
Trading Card Game大戦略−自衛隊演習(システムソフト・アルファ)を手に入れました。まだルールを読んだだけですが、一応紹介しておきます。
マップはないですが、ボードゲーム的に言えば5x6の30スクエアの盤上でゲームをプレイします。地形は手前15スクエア分について各プレイヤーがタイルを選択した上、その中からランダムに選択されます。因みにスターターには各地形は2枚しかないので、偏った地形にするにはスターターを相当数買わねばなりません。スタック無制限。移動力は1〜3です。
カード構成は、ユニット(陸・海・空)、施設、戦術(イベント等)に分かれます。スターターに入っている戦術カードの比率がかなり低いのが気になりますが(50枚中3枚程度)、トレカという特性を考えると気にしなくて良いのかも知れません。
シークエンスは、補充フェイズ(ドロー)、移動準備フェイズ(補給確認等)、移動フェイズ、航空移動フェイズ、戦闘準備フェイズ、戦闘フェイズ、配備フェイズ、設置フェイズ、エンドフェイズ(手札調整等)です。
航空移動フェイズにはリアクション移動もできます。また、リアクションに対するリアクションもできます(以下同様)。因みに、航空機も敵がいるスクエアに進入すると停止します。やはり飛行機がZOCで停止するというのは大戦略の伝統でしょうか(笑)。
戦闘は驚くほど簡単で、要するに攻撃力の合計分に充つる耐久力分の兵器を手番側が選択して除去するだけです(攻撃力が耐久力に満たない場合は無効)。
コンポーネント的に不満があるのは、特殊能力がタイトルがカードに書いてあるだけで、詳細はルールに書いてあることです。これは改善して欲しいと思います。
あと、90式戦車が手に入らなかったことが(笑)。レアのようですが、調達価格が影響したのでしょうか(笑)。
色々盛り込んである割りに、ルールは簡単で遊べそうですが、フルスタックの応酬にならないかやや心配ではあります。また、自衛隊には空母がないので今回は問題ないですが、海地形だけを選んで、艦船、航空機だけのデッキにして、相手のデッキ切れを狙う(相手のドローをブーストする戦術カードがあればですが)のが成立しそうな気もします。
色々書きましたが、ルールは簡単ですから、挑戦してみても良いのではないでしょうか。
私もプレイする機会があれば、またご案内したいと思います。
では
[172] V作戦 投稿者:YEN 投稿日:01/12/17(Mon) 22:48 <URL>
風間祐一さん、こんにちは。
CP#443から飛んできました。
> 戦闘の結果によって一年戦争の戦局が変わるようにしたのですが、今ひとつ上手く動かないので、そこのところをもう少し練ってみます。
一部で不評だったようですが、私は好感を受けましたよ。ジオンは新兵器開発を進めるも量産は不得手なこととか、新型兵器のオンパレードと量産機を比べると長期的には後者に分があることとか、雰囲気は出ていたと思います。
後は全体の戦局への帰趨が上手く纏められれば良いゲームになると思います。
では
[173] Re: V作戦 投稿者:風間祐一 投稿日:01/12/19(Wed) 00:06
どうも風間です。
YENさん、ジーク・ジオン!
> > 戦闘の結果によって一年戦争の戦局が変わるようにしたのですが、今ひとつ上手く動かないので、そこのところをもう少し練ってみます。
煩雑だった戦局ルールを整理しました。今度は動くと思います。
それと、YENさん、O崎さんから提案された両陣営にモビルスーツを納入しているとカード補充が増えるルールを採用しようと思います。
次の例会でプレイヤーが集まると良いのだけどな。
以上です。
[174] Re^2: V作戦 投稿者:YEN 投稿日:01/12/19(Wed) 22:14 <URL>
風間祐一さん、ジーク・ジオン!
> 煩雑だった戦局ルールを整理しました。今度は動くと思います。
それは楽しみです。
> 次の例会でプレイヤーが集まると良いのだけどな。
問題ないでしょう。私も手が空いていれば参加します。
では
[127] DUNEの話 投稿者:シャイな親父 投稿日:01/11/27(Tue) 21:04
AH社の6人対戦ゲームです。
私の人生を決定付けた思い入れ深いゲームなんですが、
ご存知の方で、このキャラが好きというのをお聞かせください。
私は、エンペラーです。
[170] Re: DUNEの話 投稿者:占 投稿日:01/12/11(Tue) 18:35
初めまして。
まったくの部外者ですが、仕事の途中に見つけて
思わず投稿しました。
> 私の人生を決定付けた思い入れ深いゲームなんですが、
私も楽しみました。
> ご存知の方で、このキャラが好きというのをお聞かせください。
私はベネ・ゲゼリットです。
正面からのぶつかり合いにはあきまして。
最初は勢力が無いので、しのいでしのいで。
ボイスで強制できる卑怯さもいいし。
最後に予言で勝った時は芸術では。
[171] Re^2: DUNEの話 投稿者:シャイな親父 投稿日:01/12/12(Wed) 19:04
初めまして。
> 私はベネ・ゲゼリットです。
> 正面からのぶつかり合いにはあきまして。
> 最初は勢力が無いので、しのいでしのいで。
> ボイスで強制できる卑怯さもいいし。
> 最後に予言で勝った時は芸術では。
リーダーが全て5というのが卑怯くさいです。
大体アトレイデの正妻かつ皇帝の娘のイルーランや
アトレイデ妹のエイリアがなぜ?
ワンナマークスなんか、すぐ死んじゃってるし…
(小説の話です。ものすごくコアです、すいません)
[161] Re: DUNEの話 投稿者:Fabius 投稿日:01/12/07(Fri) 02:41
初めまして。
ちょっと話の方向が違うかもしれませんが(←苦笑)。
かつて、どこかのサークルかコンベンションかで、
イックスとベネ・トライラクスとを加えた8人プレイの
ヴァリアントを、どこかから持ってきたのか、自作していたのか
していたことがあったようなのですが…
詳細をご存じの方、お教え下さい。
ちなみに私が好きなのはアトレイデです(←笑い)。
あと、シールド・レーズガン反応が大好きです(←笑い)。
> AH社の6人対戦ゲームです。
> 私の人生を決定付けた思い入れ深いゲームなんですが、
> ご存知の方で、このキャラが好きというのをお聞かせください。
> 私は、エンペラーです。
(一つ上は書き損じです。できれば処理しておいてくださいませ。
すみません。)
-----
処理しておきました by 管理者
[163] 追加キャラ 投稿者:蒼き臥竜 投稿日:01/12/07(Fri) 18:16 <URL>
Fabiusさん、こんにちは。
> かつて、どこかのサークルかコンベンションかで、
> イックスとベネ・トライラクスとを加えた8人プレイの
> ヴァリアントを、どこかから持ってきたのか、自作していたのか
> していたことがあったようなのですが…
> 詳細をご存じの方、お教え下さい。
こちらに載っています。ランドスラードもあるようですね。
http://www.sorvan.com/games/dune/
[169] Re: 追加キャラ 投稿者:シャイな親父 投稿日:01/12/10(Mon) 18:03
> こちらに載っています。ランドスラードもあるようですね。
>
> http://www.sorvan.com/games/dune/
知らなかった!!
すごいホームページですね。
なんかトレチャリーカードも増えてるような…。
[131] Re: DUNEの話 投稿者:YEN 投稿日:01/11/27(Tue) 22:06 <URL>
シャイな親父さん、こんにちは。
特にゲームのデューンに思い入れがあるというわけでもないのですが、フレーメンのその日暮らしなところが、私に向いているかもしれません(笑)。
因みに、小説のデューンは砂漠の神皇帝?あたりまでしか読んでいませんが、アトレイデが良いかも(笑)。
では
[132] Re^2: DUNEの話 投稿者:シャイな親父 投稿日:01/11/27(Tue) 22:21
> 特にゲームのデューンに思い入れがあるというわけでもないのですが、フレーメンのその日暮らしなところが、私に向いているかもしれません(笑)。
スティルガーやチャニを信用できないところがなー
> 因みに、小説のデューンは砂漠の神皇帝?あたりまでしか読んでいませんが、アトレイデが良いかも(笑)。
私もそこまでです。ハヤカワ文庫で約20年前に読みました。
挿絵が石の森正太郎だったんですよねーー。
[162] Re^3: DUNEの話 投稿者:Fabius 投稿日:01/12/07(Fri) 02:44
> > 因みに、小説のデューンは砂漠の神皇帝?あたりまでしか読んでいませんが、アトレイデが良いかも(笑)。
> 私もそこまでです。ハヤカワ文庫で約20年前に読みました。
> 挿絵が石の森正太郎だったんですよねーー。
挿し絵は既に映画のシーンに置き換わっていましたが、それでも、
10年ほど前に、6部作全部読みました。面白かった。
(「なめぶた」なる食材はうまいのだろうか、などと考えたものです。)
このシリーズ、続きを引き継いで完結させた人がいる、という話を
聞いたことがあるのですが、本当なんでしょうか?
[164] Re^4: DUNEの話 投稿者:たらい 投稿日:01/12/07(Fri) 21:37
> このシリーズ、続きを引き継いで完結させた人がいる、という話を
> 聞いたことがあるのですが、本当なんでしょうか?
完結したかどうかはわかりませんが、作者の死後、同士が集まって
アシモフのファンデーションのシリーズのようにつづきを書いたそう
です。で、それが来年翻訳されて早川からでるそうです。翻訳はもち
ろん矢野徹氏です。(^^;
[128] Re: DUNEの話 投稿者:風間祐一 投稿日:01/11/27(Tue) 21:23
どうも風間です。
シャイな親父さん、こんばんわ。
> 私は、エンペラーです。
おおっ、涙なしには語れない皇帝陛下がお好きとは!
私は、誰がなんと言おうと、ハルコンネンが大好きです(笑)。
以上です。
[129] Re^2: DUNEの話 投稿者:シャイな親父 投稿日:01/11/27(Tue) 21:33
え、エリートサルダウカー強くないっすか?
リーダー達は、優秀だし。
世の中スパイスよ・・・
[133] Re:皇帝はつらいよ 投稿者:風間祐一 投稿日:01/11/27(Tue) 23:53
どうも風間です。
シャイな親父さん、こんばんわ。
だって、ポールは好き勝手にデバガメするし、ばあさんは命令するわ予言で勝つし、男爵はカードいっぱい持ってて裏切りも気軽にさせるし、ギルドはお金持ちだし、原住民は湧いてくるし、、、でも皇帝陛下は(笑)?
> え、エリートサルダウカー強くないっすか?
原住民にもエリートはいるしぃ、、、。
> リーダー達は、優秀だし。
ばあさんのオール5には敵わないしぃ、、、。
強力な特殊能力でもあれば良かったのですがねぇ。
> 世の中スパイスよ・・・
皇帝陛下の何より悲しいところがビンボなところですよね。
私たちがプレイするとカードは1とか2の値段しかつかないのですよ、、、。
というわけで、皇帝陛下は涙なしには語れないのです、、、。
以上です。
[134] Re^2:皇帝はつらいよ 投稿者:シャイな親父 投稿日:01/11/28(Wed) 12:24
どうも親父です。
> だって、ポールは好き勝手にデバガメするし、ばあさんは命令するわ予言で勝つし、男爵はカードいっぱい持ってて裏切りも気軽にさせるし、ギルドはお金持ちだし、原住民は湧いてくるし、、、でも皇帝陛下は(笑)?
うーむ、確かに・・・
> 原住民にもエリートはいるしぃ、、、。
原住民とは戦わないことにしてます。
> > リーダー達は、優秀だし。
> ばあさんのオール5には敵わないしぃ、、、。
> 強力な特殊能力でもあれば良かったのですがねぇ。
1ターンにカードを自由に出来るのがいいと思ってました。
>
> > 世の中スパイスよ・・・
>
> 皇帝陛下の何より悲しいところがビンボなところですよね。
> 私たちがプレイするとカードは1とか2の値段しかつかないのですよ、、、。
えーーーーーーー
釣り上げないんですか?
もっとも、わたしもここ10年やってませんから
えらそうな話は出来ませんが。やりてーーー
> というわけで、皇帝陛下は涙なしには語れないのです、、、。
確かルールブックにもありましたね。
皇帝がチョアムチャリティーをもらう姿は涙を誘うって。
[136] Re^3:皇帝はつらいよ 投稿者:蒼き臥竜 投稿日:01/11/29(Thu) 18:51 <URL>
みなさん、こんにちは。
> > 皇帝陛下の何より悲しいところがビンボなところですよね。
> > 私たちがプレイするとカードは1とか2の値段しかつかないのですよ、、、。
> えーーーーーーー
> 釣り上げないんですか?
うちでは第1ターンの値段は3か4くらいです。フレーメンが自分の番に言える時は必ず「3!」と言うし、お金持ちはフレーメンに買わせないようにするので。その後は平和だと値崩れし、戦争が多いと値上がりしますね。
> 確かルールブックにもありましたね。
> 皇帝がチョアムチャリティーをもらう姿は涙を誘うって。
無い無い。それは男爵。でも無駄使いしまくってチャリティーをもらう皇帝を見たことありますけど(笑)。
> もっとも、わたしもここ10年やってませんから
> えらそうな話は出来ませんが。やりてーーー
お住まいはどの辺ですか?このツリーの中に近い人がいればできるかも。
[139] 求む、対戦者 投稿者:シャイな親父 投稿日:01/11/30(Fri) 17:12
> お住まいはどの辺ですか?このツリーの中に近い人がいればできるかも。
石川県の松任市です。
[145] Re: 求む、対戦者 投稿者:YEN 投稿日:01/12/01(Sat) 23:24 <URL>
シャイな親父さん、こんにちは。
HBCへ行かれるようですね。是非インペリウムやDUNEをお楽しみ下さいね。また何かございましたら宜しくお願いします。
では
[122] もっと、メイジナイト 投稿者:AMI 投稿日:01/11/24(Sat) 01:48 <URL>
みなさん、こんばんわ
今日、メイジナイトの新しいエキスパンション「ワールウィンド」のブースターを初めて買いました。そのまえのドールフェスタで壊滅的打撃を受けていたので一箱だけですけど・・・
・トカゲに乗ったエルフの弓兵(騎乗ユニット)
・エルフの女剣士
・アマゾンの人間狩り師
・オークの楽隊
なんか際物が増えてるような。それとも、あたしの引きがヘンだったのか(^^;
[123] Re: もっと、メイジナイト 投稿者:イッシー 投稿日:01/11/24(Sat) 08:45
> そのまえのドールフェスタで壊滅的打撃を受けていたので
昨日は
新大阪でドールフェスタ
三宮で同人誌即売会、イエサブ、アニメイト、
ギルド、ボークス
難波でコトブキヤ
と強行軍でした
ドールフェスタで兵器類に見入っている方々を見て
メイドハンマーのユニットを増強している人が居てそうな
気がしました。
大学衛星の制服、エルフミミパーツなどを購入しました。
純血日本人なのにパツキンな帰国子女の衣装の展示を
見かけたときは欲しいと思いましたよ。
[124] もっと、メイドハンマー 投稿者:YEN 投稿日:01/11/26(Mon) 23:38 <URL>
イッシーさん、こんにちは。
> メイドハンマーのユニットを増強している人が居てそうな
> 気がしました。
というわけで?11/25にプレイしてみました。
基本的にゲームとして云々というより、気に入ったポーズ取らせて、素敵ですわ〜ってな感じですね(笑)。
気が向けばまた稿を改めて。
では
[135] Re: もっと、メイドハンマー 投稿者:AMI 投稿日:01/11/28(Wed) 22:40 <URL>
YENさん、こんばんわ
> というわけで?11/25にプレイしてみました。
> 基本的にゲームとして云々というより、気に入ったポーズ取らせて、素敵ですわ〜ってな感じですね(笑)。
> 気が向けばまた稿を改めて。
楽しかったですね。
あたしのサイトに簡単なリプレイを載せましたので、よろしければご覧ください。
http://hinoki.sakura.ne.jp/~ami/doll/mh.html
[138] Re^2: もっと、メイドハンマー 投稿者:田部井 真史 投稿日:01/11/30(Fri) 07:41
AMIさん、どうも。田部井です。
> あたしのサイトに簡単なリプレイを載せましたので、よろしければご覧ください。
見るんじゃー無かった!! はまりそうだ!!
スコールが降りしきる夜中のボルネオで、一人大笑いをしてしまいました。
田部井 真史
[146] Re^3: もっと、メイドハンマー 投稿者:YEN 投稿日:01/12/01(Sat) 23:24 <URL>
田部井さん、こんにちは。
> 見るんじゃー無かった!! はまりそうだ!!
通信対戦ツールでプレイするというのは如何でしょうか?
・・・それでは意味がないか(笑)。
では
[158] Re^4: もっと、メイドハンマー 投稿者:田部井 真史 投稿日:01/12/05(Wed) 23:47
YENさん、どうも。田部井です。
> 通信対戦ツールでプレイするというのは如何でしょうか?
> ・・・それでは意味がないか(笑)。
いや。画像(と音声)を提供いただければ、トライすますぞ!!
田部井 真史
[159] Re^5: 真面目な質問 投稿者:AMI 投稿日:01/12/06(Thu) 23:39 <URL>
田部井さん、こんばんわ
> > 通信対戦ツールでプレイするというのは如何でしょうか?
> > ・・・それでは意味がないか(笑)。
> いや。画像(と音声)を提供いただければ、トライすますぞ!!
現行の通信対戦ツールでミニチュアゲームのようなアナログ座標のゲームはプレイ可能ですか?
[165] Re: 真面目な質問 投稿者:田部井 真史 投稿日:01/12/08(Sat) 00:10
AMIさん、どうも。田部井です。
> 現行の通信対戦ツールでミニチュアゲームのようなアナログ座標のゲームはプレイ可能ですか?
もちろん、可能です。最近話題のCB2では、マップの設定でヘクスやスクエアの概念を入れたり除いたりすることができます。従って、ユニットサイズが自由なため、解像度を上げられることもあいまって、海外ではミニチュアゲーマーがこぞってトライしてるようです。
マップを遠近法で作って、ユニットも3Dっぽく表現すれば、通信対戦3Dプレイが可能かもしれません。(視線が1方向のみですけど・・・・・)
田部井 真史
[166] Re^2: 一応真面目な質問 投稿者:AMI 投稿日:01/12/08(Sat) 14:35 <URL>
田部井さん、こんにちわ
> もちろん、可能です。最近話題のCB2では、マップの設定でヘクスやスクエアの概念を入れたり除いたりすることができます。従って、ユニットサイズが自由なため、解像度を上げられることもあいまって、海外ではミニチュアゲーマーがこぞってトライしてるようです。
おお、そうですか。それは是非通信対戦モヂュールを作っていただかなければ(^^;
画像はどんくらいのがいいのでしょうか?
[168] Re^3: 一応真面目な質問・・・真面目に質問しないで!! 投稿者:田部井 真史 投稿日:01/12/10(Mon) 00:23
AMIさん、どうも。田部井です。
> おお、そうですか。それは是非通信対戦モヂュールを作っていただかなければ(^^;
> 画像はどんくらいのがいいのでしょうか?
一応、マップとの兼ね合いがあるので、こんな風に考えてみてください。
1.パソコンの画面の総ピクセル数はいくつ?
(私の場合は1024×768です)
2.戦闘に使うマップ広さは全体でどのくらい?!
3.パソコンの画面にいっぺんに表示するのは、そのマップの何分の1?!
(画面いっぱいにユニットが表示されるのでは、きれいですけど
ゲームに支障がありますよね・・・)
4.そのいっぺんに表示させたい広さをパソコンの総ピクセルに合わせると
ユニットがどの程度の大きさ(ピクセル)良いのかめぼしがつきます。
5.でも、そうやって考えて決めると、ちょっと、小さすぎてフィギュアと
して楽しめないなら・・・・
6.納得できるユニット画像の大きさ(ピクセル)を決めて、後は、プレイ
しづらくても、ハーフマップ表示機能があるので、そいつで全体を把握
して、あくまでもユニット個人の表情を大事にする
(結局、関係ないじゃん)
ちなみにユニットは、5度刻みで回転できますので、プレイ中の宙返りなど
は、簡単です?!
田部井 真史
[148] Re^4: もっと、メイドハンマー 投稿者:AMI 投稿日:01/12/02(Sun) 08:01 <URL>
YENさん、こんばんわ
> 通信対戦ツールでプレイするというのは如何でしょうか?
アクチュアルゲームは座標で管理できるのでコンピュータ化とは相性がよさげな気はします。
> ・・・それでは意味がないか(笑)。
メイドハンマーの場合は・・・
メイジナイトだったら通信対戦のできるコンピュータ版が欲しい気がする。
集めなくて良いし(^^;
[140] Re^3一名さま、ご招待〜♪ 投稿者:AMI 投稿日:01/11/30(Fri) 23:07 <URL>
田部井さん、こんばんわ
> 見るんじゃー無かった!! はまりそうだ!!
おおお、力強いお言葉だ!!
是非、ご一緒しましょう♪
> スコールが降りしきる夜中のボルネオで、一人大笑いをしてしまいました。
むむむ? 素直に喜んで良いのでしょうか?
[147] Re^4一名さま、ご招待〜♪ 投稿者:田部井 真史 投稿日:01/12/02(Sun) 02:11
AMIさん、こんにちは。田部井です。
> むむむ? 素直に喜んで良いのでしょうか?
私に、これ以外のリアクションを期待していたのでしょうか?!(笑)
田部井 真史
[137] Re^2: もっと、メイドハンマー 投稿者:YEN 投稿日:01/11/30(Fri) 00:34 <URL>
AMIさん、こんにちは。
> あたしのサイトに簡単なリプレイを載せましたので、よろしければご覧ください。
や、有り難うございます。やっぱ、メイドハンマーはビジュアルだねぇ。
感想を箇条書きで纏めてみます。
・遭遇戦はバランスが取れている。防衛戦で散布兵器があると様相はかなり変わると思われる。
・荷電粒子砲の様な大威力兵器は、戦場の流れを変える。
・通常武器ではグレネードランチャーが使い勝手が良さそう。
・回復能力は貴重。とは言えやはり4人チームに回復専門を1人入れると攻撃力がかなり下がる。武器も持たせるべきだろう。
・特殊能力は面白い。念動力なんか使えないと思ったが、けっこう使えるものだ。
・やっぱ、琴音は不幸で超能力(笑)
では
[141] Re^3: もっと、メイドハンマー 投稿者:AMI 投稿日:01/11/30(Fri) 23:25 <URL>
YENさん、こんばんわ
> や、有り難うございます。やっぱ、メイドハンマーはビジュアルだねぇ。
> 感想を箇条書きで纏めてみます。
>
> ・遭遇戦はバランスが取れている。防衛戦で散布兵器があると様相はかなり変わると思われる。
ですね。各々のメイドさんは原則的に同じ戦力(MP)なので、防衛戦×攻略戦をやるときは、メイドさんの人数に差を付けるなどの配慮が必要でしょう。
また、ビグザムのような超強力なメイドさんをみんなでやっつけるようなシナリオも良いかも。
> ・荷電粒子砲の様な大威力兵器は、戦場の流れを変える。
狙って取ったわけではないんですが、ファミレス同盟は今回、攻撃(命中)2、ダメージ+3の「ロングライフル」と、攻撃2、ダメージ+2の「対戦車ライフル(で殴る)」があって、両方とも効果的なポイントでヒットしたのが大きかったですね。
通常攻撃3 期待値1.0
攻撃2+3 期待値1.5(充電を考慮すれば0.75)
攻撃2+2 期待値1.17
> ・通常武器ではグレネードランチャーが使い勝手が良さそう。
これって段数制限なしでいいんでしょうかね?
> ・回復能力は貴重。とは言えやはり4人チームに回復専門を1人入れると攻撃力がかなり下がる。武器も持たせるべきだろう。
でも、さくらちゃんにあえて武器を持たせなかったのは漢らしかったと思います。キャラクターをどのように演出するかがこのゲームの楽しみでしょうから。
まあ、でも、ステッキでなぐるぐらいはあってもよかったね。
> ・特殊能力は面白い。念動力なんか使えないと思ったが、けっこう使えるものだ。
ですね。あまり懲りすぎると、萎え萎えな自体になりそうですが、コンボを考えるのは楽しみの一つでしょう。
敵としては念動力はずるいと思いました(^^;
> ・やっぱ、琴音は不幸で超能力(笑)
今回、琴音ちゃんの不幸は有効に作用していなかったような気が(^^;
[144] Re^4: もっと、メイドハンマー 投稿者:YEN 投稿日:01/12/01(Sat) 23:24 <URL>
AMIさん、こんにちは。
> ですね。各々のメイドさんは原則的に同じ戦力(MP)なので、防衛戦×攻略戦をやるときは、メイドさんの人数に差を付けるなどの配慮が必要でしょう。
以前PXでご紹介いただきました下記のUrlでのリプレイでは、攻撃側21名対防御側8名でプレイして、攻撃側僅差の勝利だったようですね。攻撃側9名対防御側5名のプレイもあるようですが。
http://www.diana.dti.ne.jp/~mutsuki/gougai5.html
防御射撃の概念がないのでやや攻撃側有利に作用しますが、基本的には攻者3倍の法則が妥当するのだと思います。陣地までの障害地形が多数あるなど、防御陣地へのアプローチのし易さにより変動するでしょうが。
> また、ビグザムのような超強力なメイドさんをみんなでやっつけるようなシナリオも良いかも。
MIAのビグザムを買えと仰るので?(笑)
> 通常攻撃3 期待値1.0
> 攻撃2+3 期待値1.5(充電を考慮すれば0.75)
> 攻撃2+2 期待値1.17
なるほどねぇ。あと、通常攻撃の場合は士気喪失になるのが遅くHPの削り合いになり易いのに対し、大威力兵器は一撃で士気喪失にしやすく反撃を受けない可能性があるのも、見逃せない点です。
> > ・通常武器ではグレネードランチャーが使い勝手が良さそう。
>
> これって段数制限なしでいいんでしょうかね?
活躍が目に余るようなら考えましょうかね。
機関銃の威力が相当なものと思われるので、武器体系中では相対的には威力は減じられるとは思いますが。少なくとも今回はかなり強い兵器でしたね。
> 今回、琴音ちゃんの不幸は有効に作用していなかったような気が(^^;
頻繁に作用すると、プレイヤーとしては困るものもあるのですが(笑)。
では
[149] Re^5: もっと、メイドハンマー 投稿者:AMI 投稿日:01/12/02(Sun) 09:00 <URL>
YENさん、おはようございます
> 防御射撃の概念がないのでやや攻撃側有利に作用しますが、基本的には攻者3倍の法則が妥当するのだと思います。陣地までの障害地形が多数あるなど、防御陣地へのアプローチのし易さにより変動するでしょうが。
> > また、ビグザムのような超強力なメイドさんをみんなでやっつけるようなシナリオも良いかも。
>
> MIAのビグザムを買えと仰るので?(笑)
そうそう、ビグザムのてっぺんにヘッドドレスをつけて・・・って、ちが〜う!
500MPぐらいの超強力なメイドさん・・・でも、HP、SPが基本的に増えないので、そんなに強くはならないかな。
1/1ドールと対戦とかも面白いかも知れませんね。
> なるほどねぇ。あと、通常攻撃の場合は士気喪失になるのが遅くHPの削り合いになり易いのに対し、大威力兵器は一撃で士気喪失にしやすく反撃を受けない可能性があるのも、見逃せない点です。
士気チェックは反撃の後に来るので、削りきらないと反撃はあります。
もちろん、一撃で与えるダメージがデカイので、反撃を受ける回数を考えると有利ですが・・・
> 活躍が目に余るようなら考えましょうかね。
> 機関銃の威力が相当なものと思われるので、武器体系中では相対的には威力は減じられるとは思いますが。少なくとも今回はかなり強い兵器でしたね。
懺悔。ルールを読み直したのですが、射撃目標はドールさんにしなければならないので、この地点に落として半径15cmね、というのはできないようです。というわけで、使い勝手は落ちました(^^;;;
その他、白兵戦時の士気チェックがないとか、離脱の方法とかも間違っていたようです。
[150] Re^6: もっと、メイドハンマー 投稿者:YEN 投稿日:01/12/02(Sun) 22:34 <URL>
AMIさん、こんにちは。
> 500MPぐらいの超強力なメイドさん・・・でも、HP、SPが基本的に増えないので、そんなに強くはならないかな。
機械属性とか頑丈とか、バリバリという感じですかね。自分のメイドには嫌だな(笑)。
> 士気チェックは反撃の後に来るので、削りきらないと反撃はあります。
ああ、すみません。相手のターンでの攻撃を受けないと言う趣旨でして。用語が不適切でした。
> その他、白兵戦時の士気チェックがないとか、離脱の方法とかも間違っていたようです。
ああ、すみません。まぁ、ルールには余り拘らずに楽しくやりましょう(笑)。
では
[167] あんまし話題に出ませんけど 投稿者:AMI 投稿日:01/12/09(Sun) 23:03 <URL>
今日、SOLGERの例会でちらと話が出たのでふってみよう。
亡AH社が出していた「ペナントレース」という一試合ダイス一振り解決のゲームを持っておられる剛の者はおられませんでしょうか?
昔、これも亡シミュレイター誌の記事で一度だけ紹介されていたことがあったのですが、このとき既に絶版とのことで目にする機会がないまま気にかかっているんですが・・・
[157] 【メイジナイト】日本語版購入キャンペーン 投稿者:AMI 投稿日:01/12/05(Wed) 21:38 <URL>
をやるそうで、日本語版に付いているクーポン3点分で8種類の〜迂路モーションフィギュアからランダムに1体プレゼントとか。
詳しくは日本語版オフィシャルサイト参照
http://www.kadokawa.co.jp/fujimi/game/mageknight/g-mageknight_p04.html
[156] 【メイジナイト】新たなる戦場 投稿者:AMI 投稿日:01/12/04(Tue) 23:00 <URL>
みなさん、こんばんわ
先日、はじめて騎乗ユニットと地形タイルを使ったプレイをしました。
騎乗ユニットは、トカゲに乗ったエルフで接近戦をするキャラではなかったので、ダブルベースの使い心地とかはわかりませんでした。
地形は、プレイヤー同士で置いていくというのが、ゲームのパズルっぽさを加速してくれますが、展開が多彩になって面白いかと。
[57] ツクダのアニメ/SFゲーム 投稿者:TraJan 投稿日:01/11/06(Tue) 21:30
どうもTJです。
ここのところTSSでツクダのアニメゲームについて話題になっているのですが、はっきり言ってあまり芳しい評判のものがありません。
そこで、下記のゲームについて、プレイされた方がありましたら感想などを教えて頂けるとありがたいです。
(下記のゲームに限らず、ツクダのアニメ系ゲームなら何でも可ですので、よろしくお願いします。)
アリオン
スペースフォールド
司政官
ザブングル
恋は移り気
ジャブロー
フォートレス
ブルーゲイル
バイストンウェル
シティファイト
オーガロイド
ジェネシスクライマー
マーフィーパイレーツ
世紀末覇者
ティディス要塞
天空の城ラピュタ
めぞん一刻
うる星やつら/スクランブル ラムを奪回せよ!
スターウォーズ(デススター)
スターウォーズ(帝国の逆襲)
スターウォーズ(イウォーク)
スタートレック(クリンゴンの侵略)
スタートレック(カーンの逆襲)
[151] Re: ツクダのアニメ/SFゲーム 投稿者:はいんりひ 投稿日:01/12/03(Mon) 08:39
はじめまして、はいんりひと申します。
ツクダのアニメゲームについて話題が出ていましたので、ちょっと口をはさまさせていただこうと思いました。
> 恋は移り気
プレイしました(^^;
これはシミュレーションというよりマルチゲームでしたが、キャラクターゲームとしてはそこそこ楽しめました。
ただ、キャラ同士のバランスなんかは滅茶苦茶ですが(バランスよりキャラ優先)。
> ジャブロー
ガンダムのシリーズはいわゆるラストファイト系システム(プロット式のもの)はほとんど全てやりました。
シリーズがかなり出ていたこともあって、かなりシステムとしては洗練されていきましたが、ZZぐらいになるとMS(MA)の移動力が高くなりすぎて辛かったですね。
> めぞん一刻
やりました。
なんというか、これは双六でした。
> うる星やつら/スクランブル ラムを奪回せよ!
私は、これは密かにアニメSLGの佳作と思っています。
1へクス移動するごとにカードをめくらなくてはいけないのが面倒くさいのと、そのわりにカード枚数が少ないのですぐ一周してしまうのが難点でしたが。
戦闘はいわゆる「6だしゃいいんだろう」ですが、プレイ時間も短く、原作(原アニメ)の雰囲気がよく出ていました。
トーネードにもレオパルド2にも負けないあたるが強かった……
というわけで、お邪魔様でした。
[152] Re^2: ツクダのアニメ/SFゲーム 投稿者:TraJan 投稿日:01/12/03(Mon) 21:55
はいんりひさん こんにちは。
> 恋は移り気
プレイする気が削がれました。
> ジャブロー
これはラストファイト系とはだいぶ違うと思うのですが、これもプレイされたのでしょうか。これはスコードリーダーシステムなので、ウォーゲーマーにはとっつきやすいような感じがします。
> めぞん一刻
こいつも少しやる気がそがれましたね。
> うる星やつら/スクランブル ラムを奪回せよ!
これは、よさげですね。プレイしたら報告したいと思います。
> というわけで、お邪魔様でした。
いえいえ、こちらこそ。これを機会にまたご発言ください。
[154] Re^3: ツクダのアニメ/SFゲーム 投稿者:はいんりひ 投稿日:01/12/04(Tue) 18:05
またもお邪魔します、はいんりひ(ちなみに日大法学部IFシミュレーションソサエティ出身)です。
> > ジャブロー
> これはラストファイト系とはだいぶ違うと思うのですが、これもプレイされたのでしょうか。これはスコードリーダーシステムなので、ウォーゲーマーにはとっつきやすいような感じがします。
あ、思い出しました。
これもプレイした筈なのですが、記憶が残っていません。
逆にいうと記憶が残っていないということは、とりたてて特筆すべき点がなかったのかも(悪くても記憶に残る筈なので、悪くもなかったということだと思います)。“一年戦争”ぽくはあるのかもしれませんが“ガンダム”ぽくはなかったのだと思います。
アニメゲームでは他にバンダイ系もありましたね。
単純(射程と威力がイコールのヤマトなど)ではありましたが、エキサイティングではありました。
[155] Re^4: ツクダのアニメ/SFゲーム 投稿者:TraJan 投稿日:01/12/04(Tue) 22:38
はいんりひさん どうも。
>(ちなみに日大法学部IFシミュレーションソサエティ出身)です。
おお、TSSにも同大学OBはおります。
> あ、思い出しました。
> これもプレイした筈なのですが、記憶が残っていません。
> 逆にいうと記憶が残っていないということは、とりたてて特筆すべき点がなかったのかも(悪くても記憶に残る筈なので、悪くもなかったということだと思います)。“一年戦争”ぽくはあるのかもしれませんが“ガンダム”ぽくはなかったのだと思います。
まあ、そんなところでしょうね。聞くところによれば、スコードリーダーのベタ移植だそうですから、可もなし不可もなしというところでしょう。
> アニメゲームでは他にバンダイ系もありましたね。
> 単純(射程と威力がイコールのヤマトなど)ではありましたが、エキサイティングではありました。
「ウルトラマン」はよくプレイしました。バトルロイヤルばかりでしたけど。
今から思えば、バンダイはツブ揃いでしたね。
[153] Re^3: ツクダのアニメ/SFゲーム 投稿者:AMI 投稿日:01/12/03(Mon) 23:04 <URL>
TraJanさん こんばんわ
> > ジャブロー
> これはラストファイト系とはだいぶ違うと思うのですが、これもプレイされたのでしょうか。これはスコードリーダーシステムなので、ウォーゲーマーにはとっつきやすいような感じがします。
個人的な見解ですが、スコードリーダーをサクサクこなせるウォーゲーマーはそんなにいないのでは?(^^;
[79] 失われた伝説を求めて 投稿者:錦大帝 投稿日:01/11/13(Tue) 22:57
皆さんこんばんは、錦です…って、良く良く考えて見れば私が「ここ」で発言
するのって実は『初めて』なんですねよぇ〜(笑)。
今まで知らなかったのですが、「アニゲー&SFゲー」ネタってば実はこ
っちだったみたいですね…知らずに「CP」の方にカキコしていました…「銀
英伝ネタ」とか。
某2式でも書きましたが。こないだの日曜例会にてプレイしました「モス
ピーダ>ジェネシスクライマー」。何方か(昔でも)プレイされた方いらっし
ゃるでしょうか?。…はっきり言って取れていません…「バランス」(恐らく
シナリオが良くないのですけどね)。
最後に。私が「アニメゲー啓蒙活動」(笑)を展開している割には皆さん
乗ってきてくれません…(泣)。
専らのると君を犠牲者にしつつ皆の「好奇の視線」を背中に感じながらプレ
イをしている有様です(みんなもやろうよぉ)。次の例会は普通の作戦級をプ
レイしますがその内「SIGNofZ」か「スペースフォールド」にでもトライ
しようかと思っています。
では。
[101] Re: ジェネシスクライマー 投稿者:蒼き臥竜 投稿日:01/11/15(Thu) 21:23 <URL>
錦さん、こんにちは。
> 某2式でも書きましたが。こないだの日曜例会にてプレイしました「モス
> ピーダ>ジェネシスクライマー」。何方か(昔でも)プレイされた方いらっし
> ゃるでしょうか?。…はっきり言って取れていません…「バランス」(恐らく
> シナリオが良くないのですけどね)。
大昔に一度だけやったことがある気がします。一回に移動と射撃のどちらかしかできないやつですよね?
ひとつかみのインビッドをもらった私は、全く射撃せずにまっすぐ強力な敵キャラに向かって突入し、よってたかって白兵戦で殴り倒したような覚えがあります。
もしかするとやったことのある唯一のアニメゲームかも。
[91] Re: 失われた伝説を求めて 投稿者:錦大帝 投稿日:01/11/14(Wed) 19:52
TJ氏&風間さん今晩は。
>Sign of Zは面白そうですね。それなら混ぜて欲しいな。
↑って、「プロットの要らない」簡単な奴の方ですよ?。それで宜しければ。
(もしかして風間さんって「Zガンダム」好きなんですか?)
>私は「スペースフォールド」希望です。
>他にも作戦級OR戦略級が良いです。
TJさん「超時空要塞マクロス」御覧になった事あるんですか?。
かなり「意外」な感じがするのですが(笑)、もし見ていない作品だったら
「感情移入」し辛いので、プレイしていても余り面白くないのでは?。
では。
[98] Re^2: 失われた伝説を求めて 投稿者:風間祐一 投稿日:01/11/15(Thu) 00:44
どうも風間です。
錦大帝さん、こんばんわ。
> ↑って、「プロットの要らない」簡単な奴の方ですよ?。それで宜しければ。
> (もしかして風間さんって「Zガンダム」好きなんですか?)
昔、プレイしたことありますよ。システムは結構好きです。
私は、ガンダムのTVシリーズは真面目に見たのは、ファーストとZ、ZZだけなのですが、ファーストは作画が悪く、ZZはストーリーがめろめろなので、Zが一番好きだったりします。
#Zもストーリーが暗くて破綻しているとか言われるけど、ダンバインに比べれば、まだ可愛い物でしょう(笑)。
> TJさん「超時空要塞マクロス」御覧になった事あるんですか?。
> かなり「意外」な感じがするのですが(笑)、もし見ていない作品だったら
> 「感情移入」し辛いので、プレイしていても余り面白くないのでは?。
これは、アニメゲームをプレイするなと言っているのに等しいのでわ(笑)。
以上です。
[95] Re^2: 失われた伝説を求めて 投稿者:イッシー 投稿日:01/11/14(Wed) 23:40 <URL>
> 「感情移入」し辛いので、プレイしていても余り面白くないのでは?。
付録のマクロスライフなら多人数ギャルゲーなので
まだマシでは?
プレイヤー数人必要ですけど
[93] Re^2: 失われた伝説を求めて 投稿者:TraJan 投稿日:01/11/14(Wed) 22:07
> TJさん「超時空要塞マクロス」御覧になった事あるんですか?。
そいえば、少し見たことがあります。土曜だったか日曜の昼間に放送していたような。後の劇場版は見ました。何となく敵の設定が変わっていたような気がします。
まあ、どのみちガンダムでもバイファムでも似たようなモノじゃないですかねえ?
> かなり「意外」な感じがするのですが(笑)、もし見ていない作品だったら「感情移入」し辛いので、プレイしていても余り面白くないのでは?。
そうとも限りません。銀英伝は未だにどのメディアにせよ見たことがないですが、GJ戦略級銀英伝は楽しめました。
[104] Re^3: たまには後天的に作るのもいいんでは? 投稿者:AMI 投稿日:01/11/15(Thu) 22:25 <URL>
> > かなり「意外」な感じがするのですが(笑)、もし見ていない作品だったら「感情移入」し辛いので、プレイしていても余り面白くないのでは?。
>
> そうとも限りません。銀英伝は未だにどのメディアにせよ見たことがないですが、GJ戦略級銀英伝は楽しめました。
そうですねぇ、あたしも大体のヒストリカルゲームは、まずゲームをプレイしてから背景の戦いや歴史に興味を持ちました。日露戦も、日米戦も、欧州大戦も、ハンニバル戦争も、フリードリッヒ・デア・グロッセも、最近ではグルンヴァルトの戦いなんかもですね。
TraJanさんをアニメゲーム漬けにして、立派なアニオタに育てるのも一興かも、ですよ(笑
[108] Re^4: たまには後天的に作るのもいいんでは? 投稿者:のると 投稿日:01/11/16(Fri) 23:30
> そうですねぇ、あたしも大体のヒストリカルゲームは、まずゲームをプレイしてから背景の戦いや歴史に興味を持ちました。日露戦も、日米戦も、欧州大戦も、ハンニバル戦争も、フリードリッヒ・デア・グロッセも、最近ではグルンヴァルトの戦いなんかもですね。
> TraJanさんをアニメゲーム漬けにして、立派なアニオタに育てるのも一興かも、ですよ(笑
スケールの細かいゲーム(戦闘級)が多いのがネックですかねー。
「剣闘士の戦い」や「ベン・ハー」からローマ帝国に興味を持つようなもので…。
[106] Re^4: たまには後天的に作るのもいいんでは? 投稿者:風間祐一 投稿日:01/11/16(Fri) 00:10
どうも風間です。
AMIさん、こんばんわ。
> TraJanさんをアニメゲーム漬けにして、立派なアニオタに育てるのも一興かも、ですよ(笑
素質はあると思うのですが、肝心のアニメゲームにその目的に耐えるものが、、、(笑)。
以上です。
[86] Re: 失われた伝説を求めて 投稿者:TraJan 投稿日:01/11/14(Wed) 00:40
TJです。
> 次の例会は普通の作戦級をプレイしますがその内「SIGNofZ」か「スペースフォールド」にでもトライしようかと思っています。
私は「スペースフォールド」希望です。
他にも作戦級OR戦略級が良いです。
[81] Re: 失われた伝説を求めて 投稿者:風間祐一 投稿日:01/11/13(Tue) 23:47
どうも風間です。
錦大帝さん、こんばんわ。
> 某2式でも書きましたが。こないだの日曜例会にてプレイしました「モス
> ピーダ>ジェネシスクライマー」。何方か(昔でも)プレイされた方いらっし
> ゃるでしょうか?。…はっきり言って取れていません…「バランス」(恐らく
> シナリオが良くないのですけどね)。
シナリオではなく、ユニットのレーティングのバランスが悪いのだと思います。
特にキャラクターを使うと、キャラクターのいないインビットが一方的に不利になります。
> 最後に。私が「アニメゲー啓蒙活動」(笑)を展開している割には皆さん
> 乗ってきてくれません…(泣)。
> 専らのると君を犠牲者にしつつ皆の「好奇の視線」を背中に感じながらプレ
> イをしている有様です(みんなもやろうよぉ)。次の例会は普通の作戦級をプ
> レイしますがその内「SIGNofZ」か「スペースフォールド」にでもトライ
> しようかと思っています。
Sign of Zは面白そうですね。それなら混ぜて欲しいな。
以上です。
[78] オーラバトラーと世界観 投稿者:YEN 投稿日:01/11/13(Tue) 22:55 <URL>
TraJanさん、こんにちは。
私はあまりツクダのゲームをプレイしたことはないのですが、比較的評判が良く、自分も面白いと思ったのが「オーラバトラー」です。
このゲームは難易度が適度で、ダンバインの戦闘が再現できるのが評価されているのだと思います。
あまり話題にはならないのですが、オーラ力のルールもポイントが高いと思います。やや大味な感じもしないではないですが、ダンバインの世界観を感じさせるルールとして高く評価したいと思います。
他のロボット物ゲームの方がルールが簡単だったり、あるいは詳細な戦闘を再現出きる物があったりするのに、「オーラバトラー」程の広範な支持を集められていない様に思えるのは、この世界観の再現に成功している例が少ないからではないでしょうか。
むろん、粗製濫造されたアニメの中には、ありふれた人間ドラマにただロボットが居るだけ、といったのもあるでしょうから、ゲームに於いても独自の世界観を打ち出すのは難しかった点もあろうかと思われます。
そのため、ある意味汎用的なロボット戦闘ゲームが増えたのかも知れません。
しかし、例えばファーストガンダムで(煙幕ルールのごとく)ミノフスキー粒子やビーム攪乱幕の展開が決め手になる戦術級ゲームや、Vガンダムでガンダムの各ブロックの合体・分離が決め手になる戦闘級ゲーム等があっても面白いのではないかと思います。
# WARPSの様な方法論を否定する趣旨ではありません。
では
[85] Re: オーラバトラーと世界観 投稿者:TraJan 投稿日:01/11/14(Wed) 00:40
TJです。
ゲーム紹介どうも。ツクダの中ででオーラバトラーは支持が高いですね。
> # WARPSの様な方法論を否定する趣旨ではありません。
これはRPGですよね。意味がわからないのですが?
[100] Re^2: オーラバトラーと世界観 投稿者:YEN 投稿日:01/11/15(Thu) 01:09 <URL>
TraJanさん、こんにちは。
> > # WARPSの様な方法論を否定する趣旨ではありません。
>
> これはRPGですよね。意味がわからないのですが
私もRPGは詳しくないのですが、WARPSは全てのアニメシーン(ファンタジーも出たようですが)を網羅するジェネラルルールとして開発されたはずです。
カリオストロの城、逆襲のシャア、ヒーローズレルム、リング オブ リリアナ、ビーストランド、ウィザード シティー、アップルシード、トーキョーシティー1989が出たようです。
戦闘ルールに於いてどの程度共通項があるのかは私はよく知らないのですが、汎用ロボット戦闘ゲームの究極形態はWARPSの様な物に至るのではないかと私は考えています。
では
[59] 【感想】クリンゴンの侵略 投稿者:AMI 投稿日:01/11/06(Tue) 22:22 <URL>
> スタートレック(クリンゴンの侵略)
その昔、馬鹿王氏にそそのかされて買いました。
喜び勇んでゲームを見せると、しばしルールを読み込んだ後、「なんかスタートレックと違う」とかいって相手にしてもらえませんでした。しくしく
ワープ移動の再現に心を砕いているがあまりうまくいってないような気はします。あと、映画版やTNGなどの世界展開がされる前のゲームなので、今見ると寂しいものが
[62] Re: 【感想】クリンゴンの侵略 投稿者:YEN 投稿日:01/11/07(Wed) 22:15 <URL>
AMIさん、こんにちは。
> ワープ移動の再現に心を砕いているがあまりうまくいってないような気はします。あと、映画版やTNGなどの世界展開がされる前のゲームなので、今見ると寂しいものが
余りよく覚えていないのですが、このゲームって、戦略級のゲームでしたっけ?
拠点まで即座にワープ移動して、そこから通常移動で1へクスずつ移動していくというのは読んだ時点では悪い感じはしなかったのですが・・・。実際には、敵を撃破して拠点の近くに攻め込めても、こちらの補給線は長くなって戦力のやりくりに窮するのに、敵は補給線が短くなって即座に戦力を配備してくるので、攻めきることが出来ず、手詰まりになることが多かったように思います。
あと、生産力の計算が星系の種類に応じて妙に面倒だったりと、詰まらないところでプレイアビリティを減じてました。
とは言え、私はトレッキーではないので、その筋の人には価値があるのかも知れません。
では
[63] Re^2: 【感想】クリンゴンの侵略 投稿者:AMI 投稿日:01/11/08(Thu) 00:24 <URL>
YENさん、こんばんわ
> 余りよく覚えていないのですが、このゲームって、戦略級のゲームでしたっけ?
そうです。
> とは言え、私はトレッキーではないので、その筋の人には価値があるのかも知れません。
思うに、単行本になったときに加筆修整されたマンガの、雑誌掲載時の切り抜き、のような気がします(^^;
[61] Re: 【感想】クリンゴンの侵略 投稿者:馬鹿王 投稿日:01/11/07(Wed) 01:50
> その昔、馬鹿王氏にそそのかされて買いました。
> 喜び勇んでゲームを見せると、しばしルールを読み込んだ後、「なんかスタートレックと違う」とかいって相手にしてもらえませんでした。しくしく
え!?私がそんな酷い事しましたっけ?って今我が家のゲーム棚見たらあるよ、買った記憶もプレイした記憶も無い同ゲームが、、、、
やっ!やります?(汗)
[64] Re^2: クリンゴンの侵略 投稿者:AMI 投稿日:01/11/08(Thu) 00:26 <URL>
> やっ!やります?(汗)
まあ、せっかく買ったのだから、一度くらいは動かしてみたいですが・・・
[67] Re^3: クリンゴンの侵略 投稿者:馬鹿王 投稿日:01/11/08(Thu) 18:45
> まあ、せっかく買ったのだから、一度くらいは動かしてみたいですが・・・
ではルールを読んどきます。
[58] Re: ツクダのアニメ/SFゲーム 投稿者:AMI 投稿日:01/11/06(Tue) 22:14 <URL>
TraJanさん、こんばんわ
> ここのところTSSでツクダのアニメゲームについて話題になっているのですが、はっきり言ってあまり芳しい評判のものがありません。
個人的に、アニメ系で良いと思うゲームは、「銀河英雄伝説」会戦級の4作(ただし、適度にバランスの取れたシナリオはなし)、「北斗の拳」(バトルロイヤルカードゲーム)、「オーラバトラー」(プロット式はこれで十分)、「フォートレス」(ただし、ニュータイプなんとかしてくれ)てなところでしょうか。ああ、ほめているのか、けなしているのか、わからない(^^;
[142] Imperium2000ルール和訳 投稿者:風間祐一 投稿日:01/12/01(Sat) 02:39
どうも風間です。
クロノノーツさんにDashさん訳のImperium2000の和訳がUPされています。
#Dashさん、クロノノーツさん、ありがとうございます。
これで、プレイ出来ますね、YENさん(笑)。
以上です。
http://www.fujistamp.com/chrono/Top.htm
[143] Re: Imperium2000ルール和訳 投稿者:Dash 投稿日:01/12/01(Sat) 08:57
Dashこと、上田です。
風間さん、こんにちは。
>
> クロノノーツさんにDashさん訳のImperium2000の和訳がUPされています。
> #Dashさん、クロノノーツさん、ありがとうございます。
紹介、ありがとうございます。 ぜひ使って下さい。
現在公開中の和訳ルールはβ版です。訳者注を入れたところを中心に、APに質問を行っています。渡辺@クロノさんの話では、12月前半位に返事が来るのではないかとのこと。Q&Aの結果の修正を加えて、正式版にするつもりです。
ルールで不明な点は私か、渡辺@クロノさんに聞いてください。答えれる範囲で、答えますし、答えれない質問は、ある程度数がまとまったら、APに送るつもりでいます。
インペリウム3版を贔屓にしてください。
以上。
[118] フルーツバスケットカードゲーム 投稿者:YEN 投稿日:01/11/19(Mon) 23:00 <URL>
皆さん、こんにちは。
フルーツバスケットのゲームを考えました。まずは、椅子を円状に並べて・・・(爆)。
フルバのカードゲームを考えました。ローカルな掲示板で細々とやろうかと思っていましたが、なんかフルバの話題もできていたのでこちらで書いてみます。
プレイヤーは透とその親友以外の主要キャラクターとなります。各プレヤーは「心の闇」を「透」と呼ばれる場に捨てていき、あるいは相手プレイヤーへの攻撃に用い、「心の闇」が無くなれば勝ちです。
「心の闇」が「透」に捨てられるとき、カードが反転され、透の幸福度が上下します。一般的に、精神的痛みは幸福度が上がり、物理的痛みは幸福度が下がります。幸福度が上がり切った場合もゲームが終了し、その時一番、「心の闇」が少ないプレイヤーが勝利します。幸福度が下がり切った場合もゲームが終了しますが、全員敗北となります。ただし、この場合に慊人がいた場合は彼が勝利します(条件によっては夾も?)
魚ちゃん、花ちゃんは、主に透の幸福度を変化させるカードです。後はイベントカードとか、キャラクターの特殊能力とか、こんな感じ。
誰か作りませんか?
では
[125] Re: フルーツバスケットカードゲーム 投稿者:YEN 投稿日:01/11/26(Mon) 23:38 <URL>
という訳で、取りあえず出来ました。
ルールを即興で変えたりとかもありましたが(笑)、心の闇とイベントカードの比率を変えて、ブーストさせるカードを付ければ何となく動きそうではあります。
とは言え、それではゲームとしての完成度がまだまだですので、もう少しシステム的な練りを加えなければと思いました。年末には一寸間に合わないかな?
では
[126] Re^2: フルーツバスケットカードゲーム 投稿者:風間祐一 投稿日:01/11/27(Tue) 10:09
どうも風間です。
YENさん、こんばんわ。
フルバカードゲームについての提案です。参考にでもしてください。
手札の心の闇を減らしていくというコンセプトには、システムとしてババ抜きが親和性が高いのではないでしょうか?
50枚ぐらいの心の闇をプレイヤー全員に配りきっておいて、自分の手番になったら、山札のイベントカードを1枚引いてその指示に従い、その後、任意のプレイヤーからカードを一枚引きます。引いてきたカードとペアになるカードが手札にあれば一緒に場に捨てます。
任意のプレイヤーから引くというのがミソで、手札の少ないプレイヤーは誰からも引かれないし、自分で引いてきてもペアになる可能性が低いのでなかなか減らないという。ゲームバランスは悪くはならないと思います。
#まぁ、今のシステムは心の闇を他人に押し付けても幸せ(手札を無くす)にはなれないという意味でシミュレーションとしては正しいとは思いますが(笑)。
以上です。
[130] Re^3: フルーツバスケットカードゲーム 投稿者:YEN 投稿日:01/11/27(Tue) 22:06 <URL>
風間祐一さん、こんにちは。
> 50枚ぐらいの心の闇をプレイヤー全員に配りきっておいて、自分の手番になったら、山札のイベントカードを1枚引いてその指示に従い、その後、任意のプレイヤーからカードを一枚引きます。引いてきたカードとペアになるカードが手札にあれば一緒に場に捨てます。
心の闇とイベントカードは分けてしまった方がスッキリしますかね。
任意のプレイヤーからカードを一枚引いてそのカードを見るのと、任意のプレイヤーにカードを押しつけてそのプレイヤーがカードを見るのは、現象的にはそれ程違いがありませんね。ここら辺に解決の糸口がありそうです。
あと、他人への攻撃と透への攻撃の関係を(入れるのなら)スッキリさせた方が良さそうです。
もう一寸よく考えてみます。
> #まぁ、今のシステムは心の闇を他人に押し付けても幸せ(手札を無くす)にはなれないという意味でシミュレーションとしては正しいとは思いますが(笑)。
他人に攻撃的になると、一時的には気が紛れる。しかし、相手の心の傷となって、さらに他人への攻撃を誘発し、暴力の連鎖が止まらない。他人に受け入れて貰って、初めて”お互いに”幸せになれる、というのがコンセプト。
そういう意味では、シミュレーションとして満足していたりします(笑)。
とは言え、ウォーゲームで「ゲーム性なんか知ったことか、シミュレーション性重視だ」というのはある意味潔いが、カードーゲームでそれをやると困ったちゃんなので、困っちゃう(笑)。
では
[119] Re: おお、ついにYENさん作のカードゲームが 投稿者:AMI 投稿日:01/11/19(Mon) 23:04 <URL>
YENさん、こんばんわ
> 誰か作りませんか?
そこまでできているなら、あとはカードを作りながら調整していけばいいではないですか。大丈夫、まだ一ヶ月以上ありますよ?
[121] Re^2: おお、ついにYENさん作のカードゲームが 投稿者:YEN 投稿日:01/11/19(Mon) 23:54 <URL>
AMIさん、こんにちは。
> そこまでできているなら、あとはカードを作りながら調整していけばいいではないですか。大丈夫、まだ一ヶ月以上ありますよ?
絵描きさんがいないの(泣)。
でも、個人的にフルバは盛り上がっているので、カードだけでも作ろっかな(笑)。
では
[109] エンジェリックレイヤーCGC(天田印刷加工) 投稿者:YEN 投稿日:01/11/17(Sat) 02:05 <URL>
皆さん、こんにちは。
エンジェリックレイヤーCGC(天田印刷加工)のリプレイを下記のUrlに掲載しましたので紹介します。
要旨は、格闘技ゲームとしてそこそこのレベルにあるのではないかということです。
http://www15.big.or.jp/~yen/tss/danwa/amada/alcgc/20011020/20011020.htm
では
[112] Re: エンジェリックレイヤーCGC(天田印刷加工) 投稿者:イッシー 投稿日:01/11/18(Sun) 11:38
鈴鹿のローリングサンダーがレア
ヒカルのはアンコモンで2種類ある
鈴鹿の攻撃は80ダメージでヒカルは70とはいえ
鈴鹿デッキを(本気で)組むのは
「血のションベンが出るほどの苦労」を強いられるように思います。
鳩子もレアだったような気がします。
プレイする相手が居ないので「トレカ」としてあつかっています。
あと1枚でコンプリート
[113] Re^2: エンジェリックレイヤーCGC(天田印刷加工) 投稿者:YEN 投稿日:01/11/18(Sun) 22:40 <URL>
イッシーさん、こんにちは。
> 鈴鹿のローリングサンダーがレア
(略)
> 鳩子もレアだったような気がします。
両方とも揃っていないです。本当の意味での鈴鹿デッキではないですね。鳩子ちゃんはスターターのレアなので、困った物なのです。
> プレイする相手が居ないので「トレカ」としてあつかっています。
そこそこ面白いですよ。機会があればプレイしてみては?
では
[114] Re^3: エンジェリックレイヤーCGC(天田印刷加工) 投稿者:イッシー 投稿日:01/11/19(Mon) 02:59 <URL>
鳩子4枚
ローリ...3枚
レアなのにこんなに(笑)
上段回し蹴り(珠代版)が欲しいっす〜。
あと1枚なんです。
エンジェリックレイヤーにはまっている人間がいないので
誘いにくいんです。
レアを使うのももったいないし。
スリーブに入れてまでやる気もないです。
マジックが入り始めたときは
カードゲームとして10人に合計約1万枚を
なるべく公平に行き渡るように「販売」してきましたが
同じことをやるだけのパワーはもうありません。
それより、自作ALゲームの行動一覧表のバグ取りで
頭ウニウニな日々です。
[120] Re^4: エンジェリックレイヤーCGC(天田印刷加工) 投稿者:YEN 投稿日:01/11/19(Mon) 23:53 <URL>
イッシーさん、こんにちは。
> 上段回し蹴り(珠代版)が欲しいっす〜。
あ、これ持っています。No.30レア(ホログラム)ですよね?私は鳩子ちゃんが欲しいので・・・。
この掲示板は交換の話もできないので、イッシーさんのレイヤー交換掲示板で詳細を決めましょうか?私は知らない人とは交換するつもりはないので、メールでも良いのですが。
> それより、自作ALゲームの行動一覧表のバグ取りで
> 頭ウニウニな日々です。
期待しています。
では
[111] 移動Re:アニメの作戦・戦略級 投稿者:AMI 投稿日:01/11/18(Sun) 11:27 <URL>
(No.108ののるとさんの発言から)
>スケールの細かいゲーム(戦闘級)が多いのがネックですかねー。
>「剣闘士の戦い」や「ベン・ハー」からローマ帝国に興味を持つようなもので…。
アニメ(に限らず漫画や小説など)の作戦・戦略級ゲームって、決して需要がなくはないと思うんですが、やはり個々のエピソードの再現性に欠けるためか、作品数自体少ないし、その中で成功例といわれると・・・
作品に盛り上がりをつくるために、無理矢理な戦闘結果を演出したりして、軍事バランスがきわめて悪いものが多いことなんですけれど…
『銀英伝』の一巻なんか、ヒーローを登場させるための地均しだもんなぁ(笑
いわゆる「ハンニバル・システム」はこの面での解決のヒントになるかと思うんですが。
[115] Re: 移動Re:アニメの作戦・戦略級 投稿者:イッシー 投稿日:01/11/19(Mon) 03:14 <URL>
> アニメ(に限らず漫画や小説など)の作戦・戦略級ゲームって、
アニメだけの例ですけど、最近では...
ジーンシャフト
ヴァンドレッド
が戦闘・戦争物かと思います
ちょっと自作の可能性を考えたりもしてみたのですが、...
> 作品に盛り上がりをつくるために、無理矢理な戦闘結果を演出した
ということで、作戦・戦略級ゲームとしては
特別ルールが多くなりそうな気がします。
> いわゆる「ハンニバル・システム」はこの面での解決のヒントに
(ハンニバル・システムは知らないんですが
カードプレイ併用ってことですよね)
(上の2つは)マップボードを使うこと自体が不要かと
考えてみたりもしました。
結局、自作は断念しました。
[116] Re^2: 移動Re:アニメの作戦・戦略級 投稿者:イッシー 投稿日:01/11/19(Mon) 03:35 <URL>
フルーツバスケットで
「心の中の場所」の取り合いを考えてみたことがあります。
「ネズミ」と「猫」の陣取り合戦です。
お互い強力な「当主」と接しています。
(無作為に攻めるアメーバウォーのアメーバと最終兵器的存在)
中小勢力として「犬」「蛇」が攻めてきます。
「牛」「虎」などが同盟として手伝うことがありますが、
どちらともなぜか「同盟を結んでいます」。
「おにぎり」は調停者で、「電波」「ヤンキー」と協力して、
地域紛争を「停止」させます。
う〜ん。やっぱり無理があるかなぁ。
やるなら、ヘクスタイルゲームかな。
などと考えてみたりしていました。
エイリアン9で戦術戦闘ゲームは素直に作れそうです。
来年夏に向けて企画中。
[117] Re^3: 移動Re:アニメの作戦・戦略級 投稿者:YEN 投稿日:01/11/19(Mon) 22:09 <URL>
イッシーさん、こんにちは。
> 「心の中の場所」の取り合いを考えてみたことがあります。
どうなんでしょう、彼らの心の平穏は、「当主」を倒すことによって得られるのでしょうか?互いを認識しあっているからこそ、ケンカもする、って奴ですか?(笑)
何となく心の置き場所の結末は、「また悲しくなったり、辛くなったら、ここにおいで。ここには彼女がいてくれる」で落ち着くんじゃないかと睨んでいますが(何処が戦略級?笑)。
> 「牛」「虎」などが同盟として手伝うことがありますが、
何卒、「虎」をメジャーな勢力に加えて貰えないですか(謎)。
> う〜ん。やっぱり無理があるかなぁ。
> やるなら、ヘクスタイルゲームかな。
ある意味、ボードがあると具体性があるのでそれに引っ張られてしまいますからね。無機質で抽象的なエリアなら別かも知れませんけど。
では
[110] 【紹介】FAST FOOD FRANCHI$E [TIMJIM/PRISM] 投稿者:AMI 投稿日:01/11/18(Sun) 09:31 <URL>
がイエサブ日本橋で中古売りされていたので買いました。
「モノポリー」(というか「億万長者ゲーム」)タイプのぐるぐる回って自分の土地を踏ませたら通行料を取るタイプのゲームで、類似のゲームと異なる点は、移動レーンの内側がアメリカを抽象的に表したボードになっていて、自分の建物はその中に立てていく(チェーンとして伸ばしていく)点です。
特に複数の自分のチェーンが合体した場合には破壊的な効果を発揮するようです。止まったプレイヤーを強制的に自分の支配するマスに移動させる広告マスなどというのもあって、富めるプレイヤーがさらに富む非常にアメリカ的なゲームに仕上がっているような気がします。
[94] その後のメイジナイト 投稿者:AMI 投稿日:01/11/14(Wed) 22:29 <URL>
日曜日のSOLGER例会で「メイジナイト」をプレイ&インストしました。
まだ、平地戦しかやっていないので、全部を語ることはできないと思いますが、よくも悪くもコマンドの制限がこのゲームを特徴づけていると思います。
すなわち、自分の軍隊を編成するために使った100ポイント毎に、各ターン1アクションをエルというもので、通常200ポイントゲームでは1ターンに2アクションできるというもの。これが、基本的には、一つのフィギュアもしくは同じ派閥に属する隣接し合った集団に移動、射撃、または白兵戦を行わせることができます。
これが軍団編成にかなりきつくて、同じ派閥のフィギュアを並べるのが結構苦労させられます。我々は、馬鹿王氏が構築済み軍団パックをオークションで落としてきたのでましですが。
[96] Re: その後のメイジナイト 投稿者:馬鹿王 投稿日:01/11/14(Wed) 23:43
> 日曜日のSOLGER例会で「メイジナイト」をプレイ&インストしました。
> これが軍団編成にかなりきつくて、同じ派閥のフィギュアを並べるのが結構苦労させられます。我々は、馬鹿王氏が構築済み軍団パックをオークションで落としてきたのでましですが。
未確認情報なんですが
2500円出せば黄色い潜水艦でも入手可能らしいです>構築済み軍団
SOLGER内では4人に構築済軍団が出まわりましたが、
面白かったのは我々と某氏の会話で
某氏 「メイジナイトって面白いの?」
馬鹿王「面白いよ
某氏 「流行りそう?
AMI氏&馬鹿王
「いや流行らない!」
購入している二人組が揃って、流行らないと断言するゲームって、、(笑)
[102] Re^2: その後のメイジナイト 投稿者:AMI 投稿日:01/11/15(Thu) 21:51 <URL>
> 未確認情報なんですが
> 2500円出せば黄色い潜水艦でも入手可能らしいです>構築済み軍団
売れているのかもしれませんが、日本橋の店では見たことありません。
> 購入している二人組が揃って、流行らないと断言するゲームって、、(笑)
フィギュアの評判が悪すぎます。まあ、反対者の声の方がデカイというのと、最新エキスパンションのワールウィンドでは少しはよくなっているのと、お店で聞いた感じではそれなりに出ているようなので予断は許しませんが、ウォーゲーマーに限っていえば、戦術級のゲームとしてはシンプルすぎて物足りない向きが多いのではないでしょうか?
アップフロント調のカードゲームにすればおもしろいのではないかと、思ってみたり
[105] Re^3: その後のメイジナイト 投稿者:YEN 投稿日:01/11/15(Thu) 23:46 <URL>
AMIさん、こんにちは。
> フィギュアの評判が悪すぎます。
うーん、実物を見ると、思っていたよりは良かったんですが。Magna Draconumを見て「恰好良いネ」と言ってくれた人もいたし。
ただ、日本のガチャポンの方が、数段出来がいいのは確かですね。富士見も日本オリジナルな展開をするらしいので、そこら辺拘ってくれればあるいは。何処かみたいに、海洋堂と手を組めば、メガヒット間違いなし(笑)。
> アップフロント調のカードゲームにすればおもしろいのではないかと、思ってみたり
ミニチュアっていうのも一つの魅力だとは思うのですけどね。日本では馴染みがないかも。
カードゲームは良いのですがライバルが多いから、受けるかどうか。
では
[107] Re^4: その後のメイジナイト 投稿者:AMI 投稿日:01/11/16(Fri) 21:53 <URL>
YENさん、こんばんわ
> うーん、実物を見ると、思っていたよりは良かったんですが。Magna Draconumを見て「恰好良いネ」と言ってくれた人もいたし。
そうですね。カッコイイと思える造形のものはあるけど、萌え方向のパワーが少ないというかないのが欠点かな。おえーちゃんなフィギュアもいくつか引きまして、Mending Priestessあたりはローブ風なのに胸の所だけ大胆なカットでがんばってはいるんですが…。あと、ぷりちーな獣系とか欲しいところではあります。
[99] Re^2: その後のメイジナイト 投稿者:YEN 投稿日:01/11/15(Thu) 01:09 <URL>
馬鹿王さん、こんにちは。
> 未確認情報なんですが
> 2500円出せば黄色い潜水艦でも入手可能らしいです>構築済み軍団
おぉ、そうですか。名古屋のイエサブにも置いてあるかな?今度見てこよう。
しかし、一緒に集める人が居ないと、なかなか辛いものがある(笑)。
では
[103] Re^3: その後のメイジナイト 投稿者:AMI 投稿日:01/11/15(Thu) 21:57 <URL>
YENさん、こんばんわ
> おぉ、そうですか。名古屋のイエサブにも置いてあるかな?今度見てこよう。
> しかし、一緒に集める人が居ないと、なかなか辛いものがある(笑)。
イエサブでしたら、シングル販売を利用した方がいいかも?
[60] (削除) 投稿者:(削除) 投稿日:01/11/07(Wed) 00:42
(削除されました)
[97] 初対面ながら、失礼を承知で… 投稿者:Fabius 投稿日:01/11/14(Wed) 23:44
お初です。
この掲示板では久し振りの書き込みともなる、
Fabiusと申すものです。
『ほーのぺーじ』拝見しました。
『下克上でGo!』なかなか興味深いシステムですね。
ところで、気になることが。
このシステムで何回シナリオをコンプリートされたのでしょうね。
いえ、みなさんお書きのように、PBMで『戦国大名』を行うと、
どうしても脱落者が出て、最後まで行き着かないことが多いわけでして。
だから、逆に、何回もコンプリートできるようなシステムなら
是非とも参考にしたいと思いまして…(プレイヤーを広く公募する
ぐらいですから、かなりの完成度とはお見受けしますけどね)。
[65] Re: 戦国大名ですか 投稿者:馬鹿王 投稿日:01/11/08(Thu) 10:40
はじめまして、ランティス様 馬鹿王と申します。
15-17年ぐらい前に郵政省メールで郵便戦やってました。
主催してて困るのは、劣勢になったら返事を送ってこない人がいて、ゲームが成立しなくなっちゃうんですね。
16人でゲームを開始して(当時はタクティクスとかに募集を出すと比較的苦労せずに集まった)3ターン経過したら半分ぐらいになって、続行したものかどうするかいろいろ試行錯誤しました。
今はE-MAILなのでそんなに脱落する人も居ないと思うのですが、
対面ではないので、脱落プレイヤーの処遇をどうするのかを聞いてみたいです。
[84] Re^4: 戦国大名ですか 投稿者:TraJan 投稿日:01/11/14(Wed) 00:40
ランティスさん どうも。
私も数年前にメイルプレイでやったことがあります。
今回は諸般の事情で参加はできませんが、プレイを実況中継で見られるのは良いですね。楽しみに見させて頂きます。
[71] 戦車狂想曲 投稿者:風間祐一 投稿日:01/11/11(Sun) 19:56
どうも風間です。
2001年11月10日(土)にSOLGERのオデッセイさんにお呼ばれされて行って来ました。
ゲームは戦車狂想曲をプレイしました。
オデッセイさん、よねピー、M本さん、私の4人プレイです。
最初の軽戦車は防御力重視。よねピーのM13と私のT70の争いとなり、M13が勝利しました。このM13は紛争に敗れて早々に退役することになるのでした(笑)。
次の軽戦車はオデッセイさん、最後の軽戦車と最初の中戦車は私のクロムウェルが採用されます。
M本さんは、ゲーム中最優秀と言って良いT34/76を有しながらも採用を得ることが出来ず、「このゲーム、つまんねぇ」と呟くのでした(笑)。
2カ国で採用された私のクロムウェルは他のプレイヤーの目の敵にされてしまい、次々に紛争をふっかけられ、大損害を被って退役を余儀なくされます。7VPあった得点もわずか2VPまで激減してしまいます。
続く中戦車の採用はM本さんのT34がようやく獲得。連続採用を勝ち取ってM本さんがVPトップとなります。
ゲームの勝敗を左右する重戦車の発注が始まります。
最初の重戦車は私のシャーマンジャンボを押さえて、よねピーのケーニヒスティーゲルが採用されます。
しかし、ケーニヒスティーゲルは生産性が悪く、1カ国の必要量を生産するのが精一杯で次の発注に対応することが出来ません。その隙を付いて私のシャーマンジャンボが次の重戦車の採用を勝ち取ります。
こうして迎えた最終ターン。8VPのよねピー、10VPの私、12VPのM本さんはこの採用を勝ち取れば勝利となります。オデッセイさんは2VPとトップ争いから脱落するのでした(笑)。
火力重視の要求仕様でした。私は4門搭載、火力14のオープントップ・クロムウェルで参加。他の3人は全員火力8。ということで最終選考は全員での乱戦となります。全員7だったら私がダブルスコアで採用を決めていたのに。
最終選考の模擬戦ではM本・オデッセイ同盟がよねピー、私を各個撃破し、最後には、M本さんが勝って21VPと大勝利を得るのでした。
勝利者のM本さんの弁「このゲーム、おもしれーな」(笑)。
以上です。
[80] Re: 戦車狂想曲 投稿者:錦大帝 投稿日:01/11/13(Tue) 22:58
風間さん今晩は
TSS掲示板に欠席届(笑)を出したと思ったら「SOLGER」さんの例会に行かれていたのですね。
>戦車狂想曲
良いゲームですが。もう「GJ」の付録として一般の人の手に入らないのが残念ですね(風間さんの所持する一セットのみ?)。
PS、一緒にプレイされている「M本」氏とはTSSの「あの方」の事でしょうか?。
では。
[82] Re^2: 戦車狂想曲 投稿者:風間祐一 投稿日:01/11/13(Tue) 23:53
どうも風間です。
錦大帝さん、こんばんわ。
> TSS掲示板に欠席届(笑)を出したと思ったら「SOLGER」さんの例会に行かれていたのですね。
別に、SOLGERさんの例会に出席するために行ったのではありませんが。
#会場には、結局3時間しかいなかったし(笑)。
> >戦車狂想曲
>
> 良いゲームですが。もう「GJ」の付録として一般の人の手に入らないのが残念ですね(風間さんの所持する一セットのみ?)。
そうでもないです。サクラ会のK谷さんの手元に1セットあるし、そのほかに今2セット作ってます。
#良からぬ計画もあることですし(笑)。
> PS、一緒にプレイされている「M本」氏とはTSSの「あの方」の事でしょうか?。
「あの方」が誰を指すのか良くわかりませんが、錦大帝さんもよく御存知の人です。
以上です。
[92] Re^3: 戦車狂想曲 投稿者:錦大帝 投稿日:01/11/14(Wed) 21:55
申し訳有りませんが都合により発言No.90は削除させて戴きました。
> そうでもないです。サクラ会のK谷さんの手元に1セットあるし、そのほかに今2セット作ってます。
> #良からぬ計画もあることですし(笑)。
…ぬぅ、受注生産(笑)。
「良からぬ計画」ってYENさんの言っていた「アレ」の事でせうか?(笑)。
> 「あの方」が誰を指すのか良くわかりませんが、錦大帝さんもよく御存知の人です。
我がTSS最大の「ASL」ファン&ナイスガイ(笑)のM本氏の事でしょう?。
では。
[49] TITANの 投稿者:AMI 投稿日:01/11/01(Thu) 22:04 <URL>
戦略を論じるならともかく
確率がどうの、記憶がどうのという話は
一般性を欠きますので
続けたいなら
蒼き臥竜さんところか、水戸コンさんのところの
掲示板でやってもらえないでしょうか
管理人
[69] Re: TITANの 投稿者:しのぼう 投稿日:01/11/10(Sat) 08:05
戦略を論じるのに確率は一つの目安になると私は考えています。
また今回は「期待値ではどうだったか」という話で進めていますので、
著しく一般性を欠くとは思いません。
その辺の所をご理解いただけないでしょうか。
もっともやめてほしいと思っている人を不快にしてまで続けようとは
思ってないのとこれから先は「水戸コン(身内)」の事に関する
自己満足的な話になってしまう可能性があるので、止めようかなと思います。
[72] Re^2: TITANの 投稿者:AMI 投稿日:01/11/12(Mon) 00:07 <URL>
> 戦略を論じるのに確率は一つの目安になると私は考えています。
戦略を論じていただくのは歓迎です。
しかし、実際に確率の計算方法について延々と話が続いていました。
管理人としては脱線が過ぎると判断したので、前記の勧告をした次第です。
[73] Re^3: TITANの 投稿者:しのぼう 投稿日:01/11/12(Mon) 07:04
今回の話は、「期待値(確率)による攻撃型の勝率」というのをメインとした
「攻撃型の戦略は有利であるのか?」です。
つまり「期待値・勝率」などの確率計算の方法が重要になります。
勝率を元に「有利・不利」を論じるならば、その勝率について疑問点があるなら、納得するまで議論をしなければ意味がないと思います、というよりも
それしかできません。
「確率計算の議論の結果=攻撃型の勝率」となるのでそこまで話は脱線して
ないと思いますが・・・。
[74] Re^4: TITAN選手権の話題は終了 投稿者:AMI 投稿日:01/11/12(Mon) 22:31 <URL>
納得できなければ、それでも結構です。
とりあえず、この話題は終了。
[77] Re^5: TITAN選手権の話題は終了 投稿者:AMI 投稿日:01/11/13(Tue) 22:11 <URL>
管理者の勧告に違反する投稿があったので削除しました。
勧告を守れない方のご利用はお断りいたします。
[70] Re^2: TITANの 投稿者:TraJan 投稿日:01/11/10(Sat) 19:32
しのぼうさん こんにちは。
しのぼうさんのおっしゃるとおり、一般論として確率計算で戦略を語るのは、しごく当然かと思います。AMIさんもその点を問題にしているのではないと思います。
例の一連のやりとりに少しウンザリに感じはじめている人もいますという程度にご理解ください。
[87] DTPゲームって? 投稿者:イッシー 投稿日:01/11/14(Wed) 01:17 <URL>
いまどき商業印刷でDTPを使ってないとこなんて無いと思うので
自費出版ゲームをさしてDTPゲームと呼ぶことに
違和感を覚えています。
DTP=プロってことでもないので
別に構わないんですけど。
う〜ん。でも、しっくりこないなぁ。
みなさんはどうですか?
(たぶん、自分だけだろう)
DTP職人(力業系(^^;)イッシー
[88] Re: DTPゲームって? 投稿者:AMI 投稿日:01/11/14(Wed) 02:32 <URL>
イッシーさん、こんばんわ
> 自費出版ゲームをさしてDTPゲームと呼ぶことに
> 違和感を覚えています。
自分的には、商業/同人という区別しか頭ん中にないんで
DTPゲームという言葉はまったく使いませんね
[50] 鈴木銀一郎さん来名 投稿者:YEN 投稿日:01/11/03(Sat) 22:06 <URL>
皆さん、こんにちは。
11/4に「フューチャービー名古屋店開店4周年記念MMTCGリザレクション サイン会&コンベンション」が開かれ、鈴木銀一郎、九月姫、米田仁士各氏が来名されるようです。
情報は、下記上段のフューチャービーのサイトでも得られますが、エポック社のサイトの方が詳しいです。
興味がある人はどうぞ。
http://www.ufo.co.jp/FB/fb/nagoya/index.html
http://www.epoch.gr.jp/mmtcg/page4.htm
直前の情報で恐縮です。バネストさんちで今日聞いてきました。
銀一郎さんの話題で大変盛り上がったのでした。
ところで私は所持金が今1K未満で商品が買えないのですが、サインは頂けるのでしょうか(笑)。
では
[51] Re: 鈴木銀一郎さん来名 投稿者:YEN 投稿日:01/11/04(Sun) 20:11 <URL>
行って来ました、が・・・。
予想はしていましたが、2K以上のお買い物をしなければサイン券が頂けないと言うことで、あえなく断念。こういうことはサイトで事前告知して欲しい・・・(2Kくらい持っていろって?)。
もっとも、外で煙草をふかしているG大佐は目撃しましたが(笑)。
では
[52] Re^2: あああ 投稿者:AMI 投稿日:01/11/04(Sun) 20:22 <URL>
YENさん、こんばんわ
もっと早くわかっていれば、あたしも行きたかった(^^;
ちなみに、サインをしてもらう「先生」は任意に選択できたのでしょうか?
[53] Re^3: あああ 投稿者:YEN 投稿日:01/11/05(Mon) 00:10 <URL>
AMIさん、こんにちは。
> ちなみに、サインをしてもらう「先生」は任意に選択できたのでしょうか?
うーん、中まで入っていないので何ともいえないのですが、そりゃ大丈夫だと思いますがねぇ?
ま、まさかG大佐をおいて、九月姫女史のサインを狙っていたと(笑)。
では
[55] Re^4: あああ 投稿者:AMI 投稿日:01/11/05(Mon) 06:59 <URL>
YENさん、おはようございます
> うーん、中まで入っていないので何ともいえないのですが、そりゃ大丈夫だと思いますがねぇ?
> ま、まさかG大佐をおいて、九月姫女史のサインを狙っていたと(笑)。
つうか、1枚2kなら3人とも欲しかった。
米田氏も好きなんですよ。
[54] 旧掲示板過去ログ登録 投稿者:YEN 投稿日:01/11/05(Mon) 00:12 <URL>
皆さん、こんにちは。
旧掲示板の過去ログを登録しました。トップページの「会議室過去ログ」よりリンクしてありますので、必要な方はご利用下さい。
では
[11] タイタンの勝率? 投稿者:しのぼう 投稿日:01/10/25(Thu) 21:18
揚げ足をとるようで申し訳ないのですが、
蒼き臥竜さんの講評より引用
> ではもし平均的な目だったらどちらが優勢だったのか?多少の無理を承
>知で計算してみましょう。
> 水戸コンの方々の16戦を期待値で考えると、4戦で第1ターンに6を
>出し、12戦でそれ以外を出すことになります。それに先の勝率を掛ける
>と、
>4*5/10+12*1/6=4
>となり、4勝したと推測されます。
ここまでの思考展開はまだ許容できる範囲なのですが、
>それに第1ターンの目が不明の2戦中1勝と、もう一つの攻撃型である浜
>松bynの方々の4戦中0勝を加えると、22戦中5勝(勝率22.7%)
>となります。
これはいらないと思います。
なぜなら始めの方は期待値なのに、後の方は結果だからです。
始めの計算式で勝率を出すと6が出る確率は約30%なので
(0.3*5/10+0.7*1/6)*100=26.66・・(%)
> 今回のプレイは平均3.57人で行われたので、平均的な強さなら勝率
>は28.0%となります。勝率22.7%はこれを下回るので、平均的な
>サイの目なら攻撃型はむしろ劣勢だったと考えられます。
サンプルが少ないけど、この計算でもほぼ平均的な勝率になるので、
攻撃型が劣勢という事はないでしょう。
[12] Re: タイタンの勝率? 投稿者:蒼き臥竜 投稿日:01/10/25(Thu) 21:57 <URL>
しのぼうさん、こんにちは。
> なぜなら始めの方は期待値なのに、後の方は結果だからです。
なぜ期待値と結果を加えるといけないのでしょう?期待値も補正された結果です。
> サンプルが少ないけど、この計算でもほぼ平均的な勝率になるので、
> 攻撃型が劣勢という事はないでしょう。
つまり浜松の方々を攻撃型とは認められないということでしょうか?水戸の方だけで計算すればそうなりますね。
ともあれ講評でも書いたように、「多少の無理を承知で計算」しており、結論も「どちらが有利かわからない」としているので、「攻撃型は弱くない」とつっかかられても困りますし、それに反論するつもりもないのですが。
[16] Re^2: タイタンの勝率? 投稿者:しのぼう 投稿日:01/10/26(Fri) 07:04
なんか書くたびにどこか誤解を招く書き方をしているようで情けない事です。
また補足というか書き直しというか、させていただきます。
> > なぜなら始めの方は期待値なのに、後の方は結果だからです。
結果じゃなくて事実だね、これは。
> なぜ期待値と結果を加えるといけないのでしょう?期待値も補正された結果です。
> > サンプルが少ないけど、この計算でもほぼ平均的な勝率になるので、
> > 攻撃型が劣勢という事はないでしょう。
>
> つまり浜松の方々を攻撃型とは認められないということでしょうか?水戸の方だけで計算すればそうなりますね。
水戸の人間が6を期待値以上出していたので、それを期待値に戻して勝率計算
をしようという考えで講評を書いたのではないか、と私は読み取ったのですが
水戸の人間のさいの目だけいじっているので、水戸の期待値以上の目によって負けたかもしれない浜松の方々の勝敗をくわえないのが普通だと思います。
別に浜松の方々が攻撃型うんぬんという話ではないです。
> ともあれ講評でも書いたように、「多少の無理を承知で計算」しており、結論も「どちらが有利かわからない」としているので、「攻撃型は弱くない」とつっかかられても困りますし、それに反論するつもりもないのですが。
多少の無理はこちらも承知しましたが、これは「多少」の範囲を超えていると
感じましたので書き込みをさせていただきました。あと、
> 平均的なサイの目なら攻撃型はむしろ劣勢だったと考えられます。
と、蒼き臥竜さん御自身が書かれておられます。それに対しての
> > サンプルが少ないけど、この計算でもほぼ平均的な勝率になるので、
> > 攻撃型が劣勢という事はないでしょう。
意見という事になります。
[19] Re^3: タイタンの勝率? 投稿者:蒼き臥竜 投稿日:01/10/26(Fri) 07:44 <URL>
しのぼうさん、こんにちは。
> 水戸の人間のさいの目だけいじっているので、水戸の期待値以上の目によって負けたかもしれない浜松の方々の勝敗をくわえないのが普通だと思います。
水戸の人が浜松bynの人を狙いうちにしたという事実があるのですか?そうでなければ浜松の方々の勝ち数を補正する要因が見あたりませんし、補正が不要であれば数字をそのまま使うのは普通だと思います。
> > 平均的なサイの目なら攻撃型はむしろ劣勢だったと考えられます。
要はこの表現が気に入らないということでしょうか?それであれば訂正しておきます。
[24] Re^4: タイタンの勝率? 投稿者:PRR 投稿日:01/10/27(Sat) 00:22
蒼き臥竜さん、おつかれさまです。
しのぼうの言いたいのは
「第1ターンに6を出さなくても俺は強いのだぁ!」
ということです。
違ったらごめん>しのぼう
[26] Re^5: タイタンの勝率? 投稿者:しのぼう 投稿日:01/10/27(Sat) 04:53
> しのぼうの言いたいのは
> 「第1ターンに6を出さなくても俺は強いのだぁ!」
> ということです。
>
> 違ったらごめん>しのぼう
違うのだー、そう書いているように見えるのは文が悪いのかなー。
優勢であるとはいってないのだー。
私が言っているのは、
「第1ターンの目が確率どおりだとしても、決して劣勢ではないのだぁ」
ということが言いたいのだー。
[22] Re^4: タイタンの勝率? 投稿者:しのぼう 投稿日:01/10/26(Fri) 21:04
毎度毎度の事でスミマセン。やっぱり私の文の書き方が悪い気がしますが、
直接的に書くと喧嘩にしかならないので、控えめに書いていました。
方向転換をして、少し(かなり?)荒れた文と為る事をご了承ください。
>6以外で必ず振り直した場合、第1ターンの6の確率は約30%で、16回中
>10回以上出る確率は約0.7%です。これでもかなりいい目ですね。
という偶然性に納得いかないから、期待値にして計算しているのに、
この約0.7%でしか起こり得なかった結果をくわえるのは、
不適当ではないか、という事です。
しかも元々は水戸のさいの目についてだけいっているのに、浜松bynの方々
の事も一緒にするのは筋が通りません。
また約0.7%の偶然性によって勝ち星を稼いだ水戸が期待値計算によって
失った勝ち星が、直接他の勝った陣営に移る事にはならないという事も合わ
せて言いたいと思います。その結果は約0.7%での出来事ですから。
> > 水戸の人間のさいの目だけいじっているので、水戸の期待値以上の目によって負けたかもしれない浜松の方々の勝敗をくわえないのが普通だと思います。
>
> 水戸の人が浜松bynの人を狙いうちにしたという事実があるのですか?
>そうでなければ浜松の方々の勝ち数を補正する要因が見あたりませんし、
>補正が不要であれば数字をそのまま使うのは普通だと思います。
約0.7%の出来事によって得たデータを使う事は、[非常に不適切]であると
考えられるので、浜松bynの方々の勝敗をくわえないのが普通かと。
> > > 平均的なサイの目なら攻撃型はむしろ劣勢だったと考えられます。
>
> 要はこの表現が気に入らないということでしょうか?それであれば訂正しておきます。
表現が気に入らないので訂正してほしい訳ではなく、いままで書いてきた事を根底においた以下の理由より
私の計算では、期待値が出ていたと仮定すると
>始めの計算式で勝率を出すと6が出る確率は約30%なので
>(0.3*5/10+0.7*1/6)*100=26.66・・(%)
>サンプルが少ないけど、この計算でもほぼ平均的な勝率になるので、
>攻撃型が劣勢という事はないでしょう。
取り消しをして欲しいのです。
非常に読みづらく荒れた文になった事について皆様におわび申しあげます。
[27] Re^5: タイタンの勝率? 投稿者:蒼き臥竜 投稿日:01/10/27(Sat) 17:32 <URL>
しのぼうさん、こんにちは。むしろ今回の方が具体的で意味が理解しやすかったです。
補正をした値としない値を足せないというのやっぱりよくわかりませんが、
> また約0.7%の偶然性によって勝ち星を稼いだ水戸が期待値計算によって
> 失った勝ち星が、直接他の勝った陣営に移る事にはならないという事も合わ
> せて言いたいと思います。
これは分かりました。たしかにおっしゃるとおりです。浜松bynの方々勝ち星は0だったので、失った勝ち星を勝率に比例して割り振っても0は0と思っていましたが、水戸の方の不明時の1勝に割り振る必要を忘れていました。
それと6以外振り直しを考慮して計算すると勝率約25%。しのぼうさんの計算とも誤差程度の差しかないので、計算方法の違いだけで、結論は同じと思います。これにしたがってHPを更新しておきます。
繰り返しになりますが、普通のサイの目でも攻撃型は弱くないという考えには、もちろん同意しています。
[48] 申し訳ないです、蒼き臥竜さん 投稿者:しのぼう 投稿日:01/10/31(Wed) 07:55
前に書いたRe^6は重大なミスが発覚したので削除しました。
一言で言うなら「砂上の楼閣」。
何個か情報を見逃していたという事なのですが、前提条件を覆すような情報
であった為、このツリーの議論のかなりの部分が的外れな議論に。(泣)
蒼き臥竜さん、ごめんなさい。
この情報を入れて理論展開した新たなツリーを作成しようと思いますので、
見捨てないでください。
身のある方の議論のレスです。
蒼き臥竜さん、毎回私の未熟な文を読んでいただいてありがとうございます。
また誤解をさせてしまったようで。
今更の話ですが「水戸」の呼称を「水戸コン」に変えたいと思います。
> しのぼうさん、こんにちは。むしろ今回の方が具体的で意味が理解しやすか
> ったです。
確かに具体的な方が分かりやすいですね。
馬鹿にしたような文になりかねないので控えめにした部分と、自分は内容を
知っているので無意識のうちに「これで分かるだろう」と省略していた部分が
説明不足になっていたのかも。あまり長い文もあれなので。
具体例をあげますが、怒らないでくださいね。
> 補正をした値としない値を足せないというのやっぱりよくわかりませんが、
> > また約0.7%の偶然性によって勝ち星を稼いだ水戸が期待値計算によって
> > 失った勝ち星が、直接他の勝った陣営に移る事にはならないという事も合わ
> > せて言いたいと思います。
あの説明とこの文で理解しろというのは無理がありますね。
この後に書く文の布石として書いたものなので理解できた人はエスパーです。
誤解させてしまいましたね。
極端な例を挙げて説明します。
A,B,C,Dの4人で3回プレイをしました。
結果は、Dの2勝、Aの1勝です。
Dは勝ったとき2回とも6を出しました。負けたときは6ではありませんでした。
以上の事が起こったとしてあつかいます。
Dのさいの目による勝率は6のとき100%、6以外のとき0%
この勝率を元とした、Dが期待値を出していたとするときの勝ち星は
3*1/6=0.5(勝)になります
このときDの失った勝ち星は、その他の試合の結果を元にするとAにいきます。
するとAは2.5勝になります。
仮にAが全ての試合で期待値をはるかに超えているよい目を出していたなら
不公平が生じます。期待値を下回っていたということも当然ありえますが、
どっちの事象が起こったというデータがないので、計算不能です。
これはB,Cについても言えます。
しかし、だからといって「A、B、Cが出していた目は期待値として計算」とするのは、
ほかの人間(Dだけでなく、B、Cからみても)不公平です。
Dが期待値を出していたとしたとき、B、Cは勝てなかったとは言い切れないのです。
「水戸コンの期待値による勝ち星+浜松bynの方々の勝ち星=攻撃型の勝ち星」
の図式にならない理由です。
水戸コンの期待値から水戸コンの勝ち星を求める事をしたとき、そのデータを使って
ある特定の人の勝ち星を求める事はできない、ということです。
次のツリーは以上の事より水戸コンに絞った話になると思います。
あと今回の大会には参加していないので
「浜松bynの方々+水戸コン=攻撃型」に関しては否定も肯定もしません。
というより実際に見てないので判断できないと言う方が正しいのかな。
[35] 比較対象の問題では 投稿者:PRR 投稿日:01/10/28(Sun) 03:48
今度は、まじめにいこうかと思います。
しのぼうの意図は
「攻撃型の勝率を比較する対象が違う」
ということだと思います。
攻撃型の勝率をあのように計算されたなら、
比較対象はその大会での攻撃型以外の方の勝率でなければ意味がありませんよね。
攻撃型が我々水戸コンと浜松bynの方々とすると、
それ以外の方は44試合中7勝ということになり、
勝率は約16%となります。
もっとも、このような数値で強弱を論じられるものではないという意見には僕も賛成です。
[36] Re: 勝率訂正 投稿者:PRR 投稿日:01/10/28(Sun) 04:11
すみません、寝ぼけていて人数の計算を間違えました。
攻撃型以外の方の勝率は28戦中7勝で25%です。
お詫びの上訂正させていただきます。
[45] 考え方の相違 投稿者:YEN 投稿日:01/10/29(Mon) 23:32 <URL>
皆さん、こんにちは。
10/28のTSS例会で久しぶりにTITAN the Cardgameをプレイしました。その時のリプレイは下記の上位Urlを、ゲーム自体の紹介記事は下記の下位Urlをご参照下さい。
http://hpcgi2.nifty.com/trajan/wfCP/wforum.cgi?no=309&reno=no&oya=309&mode=msgview&page=0
http://www4.justnet.ne.jp/~yen/tss/danwa/doujin/titanc/titanc.htm
そこで、興味があったので、このカードゲームで攻撃型プレイが出来るか確認したところ、ワーロックやビショップはおらず、タイタンの成長は軍団の成長に比例するという前提からか、軍団中の任意のクリーチャーの能力を準用するとなっており、攻撃型プレイは出来ないこともないが、殆ど意味がないことが分かりました(漁夫の利で他人を喜ばせるだけ。)。
言うまでもないことですが、これをもって攻撃型プレイが好ましくないとか、あるいはTITAN the Cardgameは攻撃型プレイができないので出来が悪いというつもりはありません。
むしろ興味を引かれたのは、TITANというゲームに対するデザイナー自身の考え方が色濃く出ていると言うことでした。このカードゲームをプレイしたことがある人には、TITANを換骨奪胎したゲームと概して好評なのですが、おそらく攻撃型プレイをメインにしている人には「何これ?」ということになると思います。
同じ一つのゲームについてもこれだけ考え方が変わるというのは、それ自体興味深い物だと思います。ある意味こういうのがゲームの深みなのかもしれません。
# まぁ、考え方が違う人同士が対戦して楽しいとは限らないのが難しい点なのですが(苦笑)。
では
[47] Re: 考え方の相違 投稿者:風間祐一 投稿日:01/10/31(Wed) 00:00
どうも風間です。
YENさん、こんばんわ。
> そこで、興味があったので、このカードゲームで攻撃型プレイが出来るか確認したところ、ワーロックやビショップはおらず、タイタンの成長は軍団の成長に比例するという前提からか、軍団中の任意のクリーチャーの能力を準用するとなっており、攻撃型プレイは出来ないこともないが、殆ど意味がないことが分かりました(漁夫の利で他人を喜ばせるだけ。)。
ワーロックもエンジェルもいなくても攻撃型プレイをする人はしますね。
このゲームは、序盤から中盤にかけて軍団の進化に差が開いても、終盤までには、追いついて横並びになってハルマゲドンというゲーム展開を考えてデザインしてあります。
#やはり、上位クリエーチャーのマスターは難しいですから。
攻撃型プレイは序盤から中盤にかけて一早く、中堅どころの有力クリエーチャーを得たプレイヤーが行う可能性があります。
#ユニコーンとかドラゴンとかですね。
自分が優位にあるうちに他のプレイヤーを打倒しようと言う発想です。攻撃型プレイヤーはそれ以上の進化を諦めて、主力軍団をフルスタックのまま維持し、他のプレイヤーが軍団を分割するのを狙うわけです。これはYENさんの言う通り、直接攻撃されなかったプレイヤーに漁夫の利を与える可能性が高いのですが、このゲームはどの軍団にも攻撃を仕掛けられる(いつでもTITANテレポートができる)という点で攻撃型プレイヤー向きにできており、それがために育成型のプレイヤーも攻撃されたくなければ軍団の分割ができず、進化ができないと言う状況に陥ります。誰も自分が攻撃されたくはありませんから。
勿論、この攻撃型プレイヤーは自分が勝つことはできないのですが、何度かプレイして見ないとそれはわかりません。ところが、このような攻撃型プレイヤーを含むプレイはデザイナーの想定から外れていることもあって、正直面白くありません。そのため、何度もプレイされることは無くなってしまうわけです。
関西のサクラ会やSOLGERにはいくつかこのゲームはあるのですが、そういうわけでプレイされていないようです。
以上です。
[41] 【質問】ハリウッドの映画タイトル 投稿者:AMI 投稿日:01/10/28(Sun) 22:18 <URL>
「ハリウッド」に含まれるシナリオタイトルの邦題を調べているんですが、元がドイツ語なので対照が難しく、わからないもの、確証がないものがあります。映画関係に造詣のある方がいらっしゃいましたらお助けください。
[Abenteur --- アドベンチャー]
12 Uhr mittags --- 真昼の決闘
Der Hofnarr --- 不明
Der Herr der sieben Meers --- 不明
Der Ko:nig und ich --- 王様と私
Die 3 Musketiere --- 三銃士
Frankenstein --- フランケンシュタイン
King Kong --- キングコング
Verdammt in alle Ewigkeit --- 地上(ここ)より永遠に
[Drama --- ドラマ]
Casablanca --- カサブランカ
Citizen Kane --- 市民ケーン
Die Faust im Nacken --- 波止場
Die Fru:chte des Zorns --- 怒りの葡萄
Der unsichtbare Dritte --- 北北西に進路を取れ
Im Westen nichts Neues --- 西部戦線異状なし?
Vertigo - Aus dem Reich der Toten --- めまい
[Unterhaltung --- 娯楽]
Arsen und Spitzenha:ubchen --- 毒薬と老嬢
Bambi --- バンビ
Ben Hur --- ベン・ハー
Blondinnen bevorzugt --- 紳士は金髪がお好き
Die zehn Gebote --- 十戒
Mein Freund Harvey --- ハリーの災難?
Vom Winde verweht --- 風と共に去りぬ
[43] Re: 【質問】ハリウッドの映画タイトル 投稿者:ターカヌ 投稿日:01/10/29(Mon) 12:53 <URL>
AMIさん、はじめまして。
http://toccobushi.tripod.co.jp/
ハリウッドの翻訳に一覧があります。
良かったらご参考に。
[44] Re^2: 【質問】ハリウッドの映画タイトル 投稿者:AMI 投稿日:01/10/29(Mon) 22:02 <URL>
ターカヌさん、はじめまして
> ハリウッドの翻訳に一覧があります。
> 良かったらご参考に。
ナイスなサイトの紹介、ありがとうございます。
おかげさまで全部わかりました。
ここは知りませんでした。
トップページが渋いですね。
[46] Re^3: 【質問】ハリウッドの映画タイトル 投稿者:ターカヌ 投稿日:01/10/29(Mon) 23:49 <URL>
こんにちは。
> ナイスなサイトの紹介、ありがとうございます。
お役に立てた様で嬉しいです。
今思えば直接「ハリウッド(ドリームファクトリー)」のルールに
リンクすれば楽だったような気がします。
逆に余計なお手間をおかけました。
http://toccobushi.tripod.co.jp/translation/traum.html
(今更ですが)
[13] タイタン大会の講評の中に誤りがあります。 投稿者:PRR 投稿日:01/10/25(Thu) 23:30
蒼き臥竜さん、タイタンプレーヤーの皆さん、こんにちは。
先日の大会で決勝に進ませていただいたPRRです。
ここで、いろいろ議論されていますが、
前提に誤りがありそうなので、指摘させていただきます。
講評では、あるプレーヤーが最初から連続3回「6」を出しWarlockを取ったとありますが、間違いです。
第1ターンに「6」を出したのは1人だけで、
Warlockを取ったそのプレイヤーの、その後の目は、
5、3、2、1、3、5、6、2
で、Warlockを取っていません。
Warlockを3体揃えたプレーヤーはいますが、第1ターンは振り直しの後「3」で動いています。その後、
6、6、5、6、1、4、5、4
でWarlock2体になり、3体揃うのは12ターン目です。
ところが、講評ではあのように書かれています。
このことは、思い込みや印象によって記憶が変わってしまうことを表しているものと考えられないでしょうか。
つまり、2ターン、ひょっとすると3ターンの「6」の目も第1ターンのものとしている可能性があるのではないかということです。
10/16はあくまで印象上の数値といえると思います。
議論の方に参戦したいとは思っているのですが、
最近は頭で考えてのプレイではなくなっていますので、
論理的になるように考えをまとめられなて苦労している状況です。
そこで、とりあえず事実のお知らせだけさせていただきます。
[17] Re: 訂正しておきます 投稿者:蒼き臥竜 投稿日:01/10/26(Fri) 07:25 <URL>
PRRさん、こんにちは。
> Warlockを3体揃えたプレーヤーはいますが、第1ターンは振り直しの後「3」で動いています。その後、
> 6、6、5、6、1、4、5、4
> でWarlock2体になり、3体揃うのは12ターン目です。
連続ではなかったということですね。訂正しておきます。
第1ターンの6については、私たちにとって珍しく、記憶に残ることなので、正確な数字だと思います。
[25] Re^2: 訂正しておきます 投稿者:PRR 投稿日:01/10/27(Sat) 00:27
蒼き臥竜さん、こんばんは。
すみません、余計なつまらないことを沢山書いたので、何が言いたかったのかが伝わらなかったようです。
言いたかったのは、
「僕は決勝では第1ターンに6を出していないのに、出しているように書かれていた為、他のデータの信頼性も落ちる。」
ということです。
[28] 無題 投稿者:蒼き臥竜 投稿日:01/10/27(Sat) 17:49 <URL>
PRRさん、こんにちは。決勝の表記は、別々に聞いた話を私が勝手に合わせて書いてしまったものです。
しかし「おまえらは、第1ターンにワーロックを取るという派手なことがあったかどうかさえ、憶えていられない記憶能力欠如者だ」と言われても同意できませんし、そのような侮辱を受けてまで対話を続ける気もありません。これにて返答を打ち切らせていただきます。
[39] PKO 投稿者:TraJan@管理者 投稿日:01/10/28(Sun) 20:58
蒼き臥竜さん こんにちは。
第3者的に見て、PRRさんは記録ミスと思われる事の指摘をしているにすぎません。それを侮辱と受け取るのは少し過敏ではないでしょうか?
少なくとも、PRRさんは記録を上げていますから根拠があるようですので、臥竜さんも記録などの根拠を開示してはいかがでしょうか。これ以後、対話を続けるかどうかは自由ですが、ゲーマー同士仲良くいきましょうや。
[31] 侮辱の意図はありません 投稿者:PRR 投稿日:01/10/28(Sun) 03:29
蒼き臥竜さん、こんばんは。
実は、自分でも決勝の第1ターンに「6」を出したような気がしていたのですが、デジカメで撮った決勝の盤面画像から「3」で移動したことが判明したのです。
自覚はあったのですが、僕自身が記憶能力欠如者だったわけです。
ですから、そのことで人を侮辱する意図は無かったと理解していただきたいのです。
それとも、侮辱ととられたのは、
題名が「誤り」となっているため、データが間違っていると断定された、
と思われたからでしょうか。
題名との関連まで頭が回らなかったものですから、すみませんと言うしかありません。
「誤り」、というのは決勝の第1ターンで僕が「6」を出したとあったことに対してです。
その他のデータについては誤りと断定しているわけではありません。
[38] PKO 投稿者:TraJan@管理者 投稿日:01/10/28(Sun) 20:58
PRRさん こんにちは。
臥竜さんと(当事者の)PRRさん自身の記憶では第1ターンに「6」の目が出たという記憶なのですから、第3者から見て、写真の方に誤認がある可能性が高いように思えます。その点いかがでしょうか。
[42] 写真は確かなものです 投稿者:PRR 投稿日:01/10/29(Mon) 02:20 <URL>
TraJanさん、こんにちは。
わざわざのお出まし,有難うございます。
写真ですが、記録の為に決勝の開始時から13ターン途中まで
各プレーヤーターンの終了時にマスターボード上を撮っていったものです。
しかも、最初の数ターンは召喚したものを軍旗の上に置いて撮影しましたから間違いの無いものです。
参考までに僕の最初の2ターンまでの移動の写真をホームページ上で確認できるようにしておきます。
[6] タイタン 投稿者:伊藤悠 投稿日:01/10/25(Thu) 18:33 <URL>
AMIさん、こんにちは。伊藤悠です。
>前Public House550番
> 2人プレイがトーナメントプレイに向いているのは事実だと思いますが、2人でプレイするゲームと6人でプレイするゲームでは用いる戦略が違うので意味がないと思います。
? よくわかりません。どういう意味でしょうか。
>前Public House551番
序盤での即殺はメリットと考えることもできます。4人中1人の勝ち目が非常に低くなってしまって、でも他の3人の勝負はまだまだわからないのでつきあわなければならない。しかも、誰が勝つのかがそいつの選択で決まる状況になってしまった……てな展開が減るからです。
エイジオブエンパイアをご存知でしたら、http://homepage1.nifty.com/~yu/titan/taoe.htmlの最終段落もご参照ください。
ですがAMIさんのいうデメリットもたしかに、ありますね。
> 「タイタン」における異なる流儀の交流に(自分としては)意義を見いだせない
僕は「すげえ、こんなに違うもんなのか、タイタンの戦略って。面白いなあ」と楽しめました。そういう興味からの意義はあったと思います。
が、実際の対戦は幸福なものではない。それはおっしゃる通りだと思います。異文化の出会った時に生じる不幸ですな。
[9] 2人と多人数 投稿者:蒼き臥竜 投稿日:01/10/25(Thu) 20:14 <URL>
伊藤さん、AMIさん、こんにちは。
> > 2人プレイがトーナメントプレイに向いているのは事実だと思いますが、2人でプレイするゲームと6人でプレイするゲームでは用いる戦略が違うので意味がないと思います。
> ? よくわかりません。どういう意味でしょうか。
な。
2人であれば、自分が10の損害を受けても同時に相手に11の損害を与えれば有利になります。しかし多人数でそのようなことをしても、第三者を利するだけで、自分は不利になります。
AMIさんの言っていることは正しいと思います。
[8] Re: タイタン 投稿者:AMI 投稿日:01/10/25(Thu) 19:59 <URL>
> ? よくわかりません。どういう意味でしょうか。
単純にいって盤面(マスターボード)の狭さと敵の数だけからしても、2人のときと、6にんのときの行動は違うと思いますが、如何でしょう?
[14] おねえさんといっしょ 投稿者:伊藤悠 投稿日:01/10/26(Fri) 03:18
前Public House548番の僕の論旨をご理解いただけてるでしょうか? 繰り返しますと、
2人零和ゲームでは強い戦略、正しい戦略が定義できる。
だがプレイヤーが3人以上いるゲームでは、普遍的に強い戦略、正しい戦略は定義できない。有力な戦略はどれか、という話ができない。
なぜならたとえば4人タイタンをするとして、攻撃派が3人いる卓に入るなら攻撃的戦略が「正しい戦略」であり、動員派が3人いる卓に入るなら動員的戦略が「正しい戦略」であるからだ。ロベスピエール的「私は常に多数派である」が「正しい、強い、有力だ」。日和を見て振る舞え。
[20] ぼくちゃん、わかんない♪ 投稿者:AMI 投稿日:01/10/26(Fri) 19:59 <URL>
だから?
[23] だからァ 投稿者:伊藤悠 投稿日:01/10/26(Fri) 21:27 <URL>
かくまってやるっていってンの
なァんだそォかァ
……もとい。
有力な戦略はどれか、という話をしたいなら2人零和ゲームでやるべきで、つまり2人タイタンをすべきだと思いますが如何。
[29] Re: だからァ 投稿者:AMI 投稿日:01/10/28(Sun) 00:50 <URL>
> 有力な戦略はどれか、という話をしたいなら2人零和ゲームでやるべきで、つまり2人タイタンをすべきだと思いますが如何。
2人タイタンがつまらないとは云わないけど、2人でプレイして面白いゲームは他にもたくさんあるので、わざわざ戦略を語るために2人タイタンをやるか?ということですが如何
[37] 了解しました。 投稿者:伊藤悠 投稿日:01/10/28(Sun) 13:56 <URL>
なるほど。了解しました。
[1] ようこそ、PH江 投稿者:AMI 投稿日:01/10/20(Sat) 23:00 <URL>
みなさん、「ゲーム全般会議室」Public Houseへようこそ
PH掲示板管理人のAMIです。
この度、PH掲示板の設置場所移転に伴いCGI形式変更のやむなきに至りました。移行期間の間、旧掲示板も並行して解放しておりますが、新規の発言でお願いします。
引き続き、ファミリーゲーム・カードゲーム・戦争を題材としないシミュレーションゲーム・その他ゲーム全般に関する話題に花を咲かせていただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。
[21] RE: ようこそ、PH江 投稿者:田部井 真史 投稿日:01/10/26(Fri) 20:23
AMIさん、どうも。田部井です。
新しいアドレスを登録するのをすっかり忘れていて、こちらを覗くのが遅くなって
しまいました。
リニューアルおめでとうございます。これで、PHも文字制限ナシになりましたね。
(だからといって、度を越さないように・・・・・)
田部井 真史
[2] Re: ようこそ、PH江 投稿者:YEN 投稿日:01/10/22(Mon) 00:17 <URL>
AMIさん、こんにちは。
リニューアルおめでとうございます。引き続き今後も宜しくお願いします。
では
[7] タイタン動員型諸派 投稿者:蒼き臥竜 投稿日:01/10/25(Thu) 18:50 <URL>
伊藤悠さん、こんにちは。
>互いに道を空けスタックを育てていく育成的プレイヤー達の中では、ボクサーのパンチは暖簾を打つだけで、やがてスタミナを失い倒れ伏す。
これは伊藤悠さんのHPに書いてあるもので、ここから伊藤さんが抱く動員型(育成派)の印象は、次のようなものだと読みました。
動員を行うために盤上の開いている場所へどんどん移動していく。その結果道は順次開けていき(互いに道を空け)、攻撃型が追いかけてもなかなか捕まらない(暖簾を打つ)。
もちろんそういうプレイをする人もいるでしょう。以前に話の出た「ヘビ列車」はその典型だと思います。この戦略に限って言えば、伊藤さんの主張は当てはまります。
しかし動員型と言っても、皆同じではありません。私の周りでそのようなことになるのは、目が悪くて狙いの戦略がとれない時がほとんどです。狙い通りに行った時は、塔を中心としてできるだけ全部隊を近くに集め、自分の領域を作ってマスターをやりやすくします。敵の軍団が近づいてきたら、強い部隊でブロックし、内部への侵入を阻止しようとします。これは最終日のフリー対戦で伊藤さんも実際に目にしているはずです。
この戦略であれば、強くない敵に道をわざわざ空けることもありません。そして攻撃型が暖簾を打つこともないのは、あの日伊藤さんが当然逃げると思っていた私の部隊を攻撃できたことからもわかると思います。
つまり動員型に同盟関係があるかどうかは、流派によると言えると思います。前回は私たちのやり方が主流かと思っていたので、「無い」と書きましたが、必ずしもそうではないようですね。
[18] 天国の扉 投稿者:伊藤悠 投稿日:01/10/26(Fri) 07:32 <URL>
蒼き臥竜さん、こんにちは。伊藤悠です。
互いに道を空けない動員派にも、同盟関係はあります。
攻撃型と動員型との違いは、戦闘の見積りにあります。攻め込む側に楽観的なのが前者です。
攻撃派3人動員派1人のタイタンにおいて、一人ぼっちの動員派から見れば、
「なんなんだ、あの殴り合い地獄は、正気か? あいつらの戦闘、無理攻めばっかだ。戦闘重視でとんと5-2分けしないし、ちょっと部隊が近づいてきただけで怖がって逃げるし、あんなこっちゃ全然育たねえよ。あ、でも地獄から生きて這い上がってきたやつ、得点取って強くなってるじゃん。最初に俺が殺される確率が1/4、残りの3/4で別の奴が殺されるんだがその時点で俺の勝率1/3未満。それじゃ俺不利じゃん」
「つまり攻撃型プレイヤー達は、身内で得点をやったり貰ったりしてるわけじゃないか。危険なバクチを打って、運良く生き残れば得点で俺より強くなる。もし自分が死んでも誰かが俺に勝てればいい。なんかズルくねえ?」
攻撃派1人動員派3人のタイタンにおいて、同様に一人ぼっちの攻撃派から見れば、
「なんなんだ、あの仲良し天国は、正気か? あいつら、攻めの見積り悲観すぎ。あんな危険な位置で無茶な5-2分けしてるのに踏みやしねえし。あんなブロックになってないようなブロック、攻めちゃえばいいのに攻めないし。あ、でもそのせいで進化速い。ウォーロック・レンジャー・ゴーゴン・エンジェルで固めた序盤志向の俺の部隊が、素早い中盤・終盤への移行によって追い抜かれるじゃん」
「つまり動員型プレイヤー達は、危険な5-2分けを互いに見逃しあうことで進化スピードを速め、俺の序盤向き編成を取り残していくわけか。自分も取り残されるかもしれんが誰かは俺に勝つ。なんかズルくねえ?」
神、
「人の子らよ、迷える羊たちよ、ズルくねえ。そういうもんだ」
なんだかずいぶん崩壊した言葉使いになってますが、ちょっと寝不足なところに憂鬱な仕事が入ってネガティブハイなもんでごめんなさい。ではでは。
[10] おまけ 投稿者:蒼き臥竜 投稿日:01/10/25(Thu) 20:28 <URL>
>強い攻撃派が弱い攻撃派を殴る場合も、育成派は不利になるだろうと思っています。
少ない損害で誰かを倒した人は当然有利になります。当然相対的に他の人は不利になりますが、別に動員型だけが不利になるわけではないのでは?
あとささいなことですが、私の連れは全国から集まってきていて、横浜にいるのは一人だけなので、横浜勢とは呼ばないでください。もし呼ぶなら最初の根拠地である越後勢と呼んでください。
[15] そうです。 投稿者:伊藤悠 投稿日:01/10/26(Fri) 05:53 <URL>
> 少ない損害で誰かを倒した人は当然有利になります。当然相対的に他の人は不利になりますが、別に動員型だけが不利になるわけではないのでは?
前Public Houseの僕の540番発言についてですね。そうです。生き残ったプレイヤーのうち、動員型プレイヤーだけでなく、他の攻撃型プレイヤーも不利になります。それで、なにかおかしいですか?
呼び名について了解しました。われわれも「浜松」じゃなくて「浜松byn」と書くべきか。浜松で他にタイタンやってる人達がいるかもしれないものな。
[3] 突然失礼します 投稿者:日本オセロ連盟東北本部 投稿日:01/10/22(Mon) 18:35
日本オセロ連盟東北本部と申します。
オセロに興味がありましたら是非御参加ください。
この度、11月18日にオセロ大会が開かれます。
一般の部・有段者の部に別れて大会を行います。
詳しくは下記をご覧ください。
是非腕試しに参加してみませんか?
■東北オープン2001オセロ大会
日時:11月18日(日)
場所:仙台市太白区市民センター3F
時間:12:30〜17:00(受付は12:00〜)
参加費:大人2000円 高校生以下1000円
部門:一般の部・有段者の部
◆参加資格
一般の部・・非連盟会員と連盟員の級位者
有段者の部・・連盟所属の初段以上の方(級位者であっても希望であれば出場できます)
◆試合内容
各部門とも予選5試合。上位4名の決勝トーナメント
持ち時間15分 引分あり
◆表彰
各部門とも1位〜3位まで表彰
有段者の部優勝3万円三段認定 一般の部優勝2万円初段認定
◆申し込み
ホームページ上の参加申し込みから参加登録が必要です。
また電話・FAXでも受付けております。
締切りは11月10日(但し、収容人数を超えたときはお断りすることもあります)
詳しくは東北本部ホームページをご覧ください。
◆問い合わせ先
022-264-0360 東北本部・仙台支部事務局 工藤まで
http://www.tohoku-othello.com
[4] Re: 突然失礼します 投稿者:TraJan 投稿日:01/10/22(Mon) 22:48
日本オセロ連盟東北本部さん はじめまして。
東北本部とのことですが、仙台では参加したくても参加できない方も多い事かと思います。他の地域にも例えば関東本部とか東海本部もあるのでしょうか。
[5] Re^2: 突然失礼します 投稿者:日本オセロ連盟東北本部 投稿日:01/10/23(Tue) 19:16
ご質問ありがとうございます。
関東・関西などは活発に行っています。
よろしければ家のリンク集からご覧いただければ・・
ただし、賞金の出る大会はほとんどありません。
ほとんどが賞品だと思います。
賞品も出ないものもありますが・・