[412] ディプロマシー 投稿者:QUIET 投稿日:02/10/20(Sun) 17:13
ディプロマシーと言えば、「サークルつぶしのゲーム」「友達を失うゲーム」などと評されたものです。実際にディプロがきっかけでサークルが解散した例があったかどうか分かりませんが、あったとすればディプロが原因ではなく「サラエボ事件」に過ぎないでしょう。(WW1の原因は別にあり、サラエボはトリガーになっただけです)

ディプロにはダイス運は存在しません。どれだけこのゲームを理解できているか、どれだけ上手く情報を得て、交渉できるかに全てがかかっています。あえて運があるとすれば、プレイヤー構成とセットアップ(担当国)がありますが、それも外交次第でしょう。PX掲示板で《嘘》の話題が出たところで
「よく言われる《裏切り》や《だまし》の上手い者がディプロ巧者と言われるのは果たして真実か?」
を考察してみたいと思います。

興味をもって戴くために設問形式で話を進めていきます(私のワンパターンの手法です)。貴方はオーストリア(墺)でゲームを開始します。ゲーム開始時の交渉では6カ国全てと友好的に振舞います。詳細に述べると長くなりますのでかなり省略します。尚、これは実際の私のプレイをもとにしております。

伊:アドリア海への墺海軍の出港を許可する。伊の仏方面への進出希望を明かす。
仏:英露と組んで独攻撃の意図を明かす。但し決定ではない。
以上の情報から貴方は最初の進出先の候補として伊を検討し始めます。

土:露との間に黒海不可侵条約を結び、両軍が入らない事にしたが、第1ターンから裏切って黒海に入る計画を聞き出します。
露:すっかり土を信用して黒海に入らず、仏英露三国同盟を早期に締結して独を攻撃する気になっています。
英:まずは中立国を確実に手に入れる事をかんがえ、独、仏の両方を天秤にかけています。
独:英と組んで仏を攻撃する事を(その後、英と共に露も)考えて外交しています。

さて以上の情況で、ロシアが次の質問をしてきました。
「露が独を攻撃した場合、墺は中立を守りますか?土は黒海不可侵について何か言いませんでしたか?」
貴方は露が独または墺に宣戦してきた場合は共に宣戦して露にあたる約束をしています。
また土は黒海不可侵を破る計画を知っています。

さて貴方は正直に答えますか?それとも第1ターンからロシアに嘘をつきますか?あるいは何か別の方法をとりますか?

[417] 最初の選択 投稿者:QUIET 投稿日:02/10/21(Mon) 12:09
私が選択した回答は次のものでした。
正直に答える事は《墺と独との連携》をはっきり露に知らせるだけになり(手の内を見せるにはまだ早いと思います。)、黒海の事は土への背信行為で何より《墺の口の軽さ》を世に知らしめる事になります。
かと言って第1ターン早々から軽はずみな嘘をロシアにつくのはこれまた信用を損ないます。嘘はつかないに越した事はありません。となれば第3の選択、つまり《答えない》が残ります。

墺「ゲーム開始前のこの時点で貴国が独に侵攻した場合の我国の対応について尋ねられても、答えようがありません。まずは中立国を確実に手に入れ情況の変化を見つつ協議しませんか?まだどうなるかは分りませんよ。」
露「それはそうですな。で、黒海の事は土は何か言っていませんか?」
墺「それなんですが、黒海の重要性は貴国は分っていますよね。もしも相手が裏切って黒海に入ったら大変な事になります。不可侵にするのなら、両軍が入らないと言う当てにならない約束よりも、両軍が毎ターン海軍を黒海に進めてスタンドオフで中立化する方をお薦めしますよ。」
露「QUIETさんのディプロについての噂は聞いていますよ。そんな事言ってせっかく我国と土が友好国になっているのを緊張させようとしていませんか(笑)?」
墺「そんなつもりはありません(笑)。でも忠告はしましたよ。そして万が一トルコが黒海の制海権を奪ったら、私は強い方を応援するので注意して下さいね(笑)。」
露「はいはい、親切にありがとうございます。では第1ターン後にまた会議しましょう。」

つまり私は2つの質問に全く答えていません。でも黒海については私が握っている情報をもとにさりげなく忠告はしています。これに気がつくか否かは相手の判断力なのです。露プレイヤーは私とディプロをするのが初めてで《Y竹氏》から私の噂を聞かされ必要以上に《私の一言に》何か裏があるのではないかと警戒していた様です。

[418] ディプロ設問2 投稿者:QUIET 投稿日:02/10/21(Mon) 19:08
第1ターンの結果については(リプレイではありませんので)一般にクリティカルと言われている4箇所だけを記す事にします。
ガリシア:露墺ともに進入はしませんでした。
イギリス海峡:英仏ともに進入はしませんでした。
黒海:土が進入し確保しました。露は唖然とします。
ピエモンテ:仏が占領しました。伊は移動不可能なマルセイユを目的地にすると言うプロットミスをおかしてしまいます。

ピエモンテについてですが、仏伊間にスタンドオフの約束ができていて伊がミスしたのか、仏伊間に不信感があったのか分りません。どちらにしても仏伊の間はこれをきっかけに不穏となり、仏からかなり積極的かつ貴方(墺)に譲歩した提案がもたらされる事になります。仏が支援するので伊を挟撃しようと言うものです。ディプロでは1個ユニットの重要性が高いので伊の様にプロットミスを起こすと外交的に致命的となりかねません。貴方は仏の伊分割案にのる事にします。

露と土からも貴方に協力の要請がきます。
露「黒海については貴国の忠告に従わず後悔しています。第1ターン早々裏切る土は許せません。対土同盟を請います。」
土「巧くいきました。黒海侵攻計画を告げていたのは、貴国だけでした。成功したのは貴国がリークしなかったおかげです。貴国の支援があれば露のルーマニアがとれます。支援いただけますか?この恩はきっと返しますから。」

さてここでクエスチョンです。貴方は露土のいずれかにつきますか?中立にしますか?情報不足で難しいでしょうが、私の述べた情報の範囲でご判断お願いします。
私がどうしたかを当てるのではなく、貴方ならどうするかをお考え下さい。

[429] ディプロ設問2での私のとった行動 投稿者:QUIET 投稿日:02/10/23(Wed) 12:10
みなさん、こんにちは、QUIETです。
私のとった行動はトルコのロシア攻撃を支援すると言うものでした。それから親トルコ的中立になり次にトルコと国交途絶、やがてロシアとの同盟、トルコへの宣戦へと移行しました。

【トルコへの回答】「分りました。ルーマニアへの貴国の攻撃を支援すればよいのですね。」
これだけです。支援するための交換条件は一切言いませんでした。私は大体において支援する時に交換条件を出す事は余りしません。結果が出て相手が礼を言って来た時になって初めて要求(があれば)します。

【ロシアへの回答】「黒海を失った重要性を体験してみて下さい。ルーマニアは守っても無駄です。無駄な事をするよりもユニットを有効に使って下さい。分っていると思いますが、貴国は大包囲網を受ける危険があります。ルーマニア攻撃では私はトルコ皇帝の命令に逆らえません。しかし貴国のために及ばずながら大包囲網の阻止の外交努力はしてみます。私の力などしれたものですから貴国自身が生き残る必死の外交が必要です。先ずドイツに行って下さい。この危機を乗り越えたら、対トルコ政策について相談にのります。」

私は既にドイツにはロシアへの独、墺の包囲網参加の不利を解いて合意に達していました。またカイザー(独)には第2ターンに我国がトルコを支援する了解を取り付けていました。カイザーにしてみれば東方の安全が保証されれば西方に没頭できるので利害の一致をみたのです。

ポン一さんやshoburoさんが述べられた通り、墺にとっては露よりも土が脅威です。一時的にせよ土を支援して露が崩壊すれば、次は自分の番です。私は露が持ちこたえられると言う危険な賭けに出てみたのです。振り返ってみてこの賭けは余りほめられたものではありません。ですが、結果的にこの時私のとった政策はあとで東方に興味深い波紋を呼ぶ事になります。

余談ですが、このプレイをきっかけにディプロが好きになった露プレイヤーは(それまでにもプレイ経験は何度かあったそうですが好きではなかったと言う事です。)その後、積極的にディプロ・メール対戦に参加し、めきめきと腕を上げる事になります。氏は私に言いました。
「初めは盤上のユニットのために外交をするゲームだと思っていました。でもディプロって外交のために盤上のユニットを動かしている気がします。」
私は氏のこの言葉はなかなか《名言》だと感心させられました。それからいけば、第1ターンの1個ユニットの移動ミスは一地域の作戦上の不利ではなく、外交全体に及ぶ大きな影響をなげかけます。この時のプレイでイタリアとロシアは大きなハンディを負っていました。

[430] ディプロクイズ3(最終クイズ) 投稿者:QUIET 投稿日:02/10/23(Wed) 12:12
駆け足で経過を述べます。西方では仏独同盟VS英と言う初期予想とは全く異なる戦いになります。その後、「三国志の世界」が現出し、英仏独が離合集散を繰り返す珍しい展開となります。膠着状態にあったのではなく、勢力はかなり変動していたのにどこも滅亡までは至りませんでした。(私が陰で暗躍していたのではと言う根も葉もない《つっこみ》はご勘弁願います。)

墺は1回トルコを支援しただけで露土戦争には介入せず、伊を攻略します。露土戦争は膠着します。土は墺にその後も支援を求めますが、伊攻略に忙しい理由で墺はこれを逃れていました。また土にしてみればこれまで、「借り」ばかりでお返しをしていない引け目もありました。一方露は墺独の攻撃はなかったものの一時英の攻撃を受けた事もあり、土との戦争では守勢しかとれませんでした。英との講和がなった露は墺に対して熱心に交渉開始します。危機を乗り越えたのだから協力して欲しいと言うわけです。ランドパワーのはずの墺が海軍を建造しローマ、ベニス、ギリシャ、セルビアを占領してトップに立ちます。

伊征服が終わった墺は露を支援してルーマニアを奪還させ、自分もブルガリアを攻略します。当然トルコは必死で墺に抗議してきます。墺はもっともらしい理由でこれを拒否します。

土「どうしてロシアと組んだのですか?ブルガリアは貴国の領土である事を認めますから昔の様に再度友好関係をもちましょう。お願いしますよ。」

墺「我国は貴国に貸しはあっても、借りはありません。貴国との同盟中に貴国からは要求のみで我国の得るものはありませんでした。同盟の破棄、宣戦布告も公式に行ってきた通りです。ブルガリアは既に我国の軍政下にあります。ブルガリア割譲を条件に現在の関係を変更する提案に応じる事は不可能です。」

トルコは遂に不倶戴天のロシアにすがります。「墺は8生産都市になっているので露土が同盟して墺に対抗しなければならない」と言う論理的説得でした。これは正論であり、ロシアは応じるべきでした。この時ロシアは大声で(墺に聞こえる様に)次の言葉を吐きました。
「あなたねえ。第1ターン早々裏切って黒海に入り、さんざん我国を攻撃しておきながら、一言の詫びもなしに対墺同盟ですって?私があなたを信用すると思います?」これはトルコへの回答と言うよりもロシアの意思をオーストリアに聞かせる意識を含んでいた様です。

ツァーリ(露)から怒気を含んだ拒絶を受けたスルタン(土)は頬を紅潮させながらしばし考え込みました。イタリアは既に滅亡しており、イタリア領のローマを占領しているフランスはこの頃は英独連合に押されオーストリアの背後をつく余裕がありません。まさに四面楚歌でした。やがてスルタンはオーストリアのもとにやって来て最後の提案をしました。

これが最後のクイズです。このままでは滅亡を免れないトルコプレイヤーは驚くべき提案を持ってきたのですが、さて一体何と言ってきたのでしょ〜か?

[433] 最終クイズの答え 投稿者:QUIET 投稿日:02/10/24(Thu) 18:01
スルタンの提案は提案と言うよりまるで遺言でした。
実際には九州弁ですが気分を出す為、校正しています。

「今回のゲームはいろいろ勉強になりました。我国の滅亡を回避する方法はもうありません。我国の全領土を(墺)皇帝陛下にお譲りします。ロシアにだけは寸土も奪われたくはありません。全ユニットをロシア方面に向けます。陛下におかれましては速やかにトルコ領を統治戴く様、お願い申し上げます。それがせめてもの私のご恩返しとお考え下さい。この提案が受け入れられなくとも私はそのように行動します。」

それに対する私の回答。

「過分のお申入れ感謝に耐えません。しかしながらロシア皇帝とはすでにトルコ分割協定が合意に達しており、変更の意思はありません。お気の毒ですが、慎んでお断り申し上げます。この上は戦場にて合いまみえましょう。」

次のターンに全員一致でゲームは終了しました。墺は決して楽勝ではなかった事を申し上げておきます。ゲーム開始前に露土が黒海不可侵を結ぶのはよくある事ですが、その条約が遵守されると土の攻撃目標は自動的に墺に決定されます。露土が伊に接近していた事も分っていました。一歩まちがえたら、墺分割からゲームはスタートする可能性が十分あったのです。伊の西進計画、露とのガリシア不可侵、土の黒海侵攻この三点セットが墺を救いました。墺にしてみれば土の黒海侵攻計画は成功を願う立場にあったのです。にも関わらず露に忠告したのは将来の露との提携のためであり、外交とは薄氷を踏む「かけひき」だと思います。でも私が申し上げたかったのはこの様な外交テクニックについてではありません。次のスレッドにて《提言》を述べさせて戴き、私の「ディプロマシーと嘘」の話題は終りに致します。

[434] 【Suggestion for Diplomacy】 投稿者:QUIET 投稿日:02/10/24(Thu) 18:02
ディプロマシーではゲームの本当のルールとは別に、そのプレイするグループにおける《不文律のルール》が存在すると私は思っております。風間さんが言われた「確約のない事項は約束ではない。」もその対象です。あるグループでは明確に口止めされていないのであれば口外しても問題にされないでしょう。別のグループではそれは《悪》として非難されるかも知れません。何でもありのディプロマシーであるからこそ、これは良い、あれは悪いことだと言うルール(モラル)がそのグループで誕生します。

ポン一さんが言われたフリーハンドを維持するために防御条約をやみくもに結ばないと言う事も関連してきます。そのグループで条約遵守を厳しく扱うか、条約違反がほとんど問題にされないかによって対処法も異なります。ポン一さんは前者のルールでご自分を律しておられるわけです。私も一旦結んだ条約は遵守する事を大事にします。ただ面白いのは一見モラルもなにもない裏切りが頻発する無法地帯に見えるゲームでも私は経験上、やっぱりそこにはルール(法則)が存在していると思います。そのルールに気が付けば、そのゲームで裏切られる可能性はグッと減ると思います。裏切られる前にその事が読めるからです。

私がディプロを行う際に重視するのはこのルールです。もしルールマスター(法制定者)になれればそのゲームを支配することになります。このプレイでは私は露土に等間隔の距離を置き、どちらに対しても出来うる限りの誠意を示しました(厳しく言えばどちらにも誠意が足りない)。土を支援していながら土から遠ざかったのは、当然ながら自国の利益のためですが、その際、「後腐れのない別れ」と「裏切りではない宣戦布告」を行っています。ディプロでは「昨日の敵は今日の友」ですので、特に敵になる場合の相手への礼儀は私のルールでは大切です。

shoburoさんが指摘された様に露が大包囲網を受けそうになれば助けるという情況に応じた適切な政策を早くとるには経験が必要です。先読みが早くできれば政策変更が早くできますから、その際に自分のルールから外れず行動できます。経験不足のために読みが遅れるとルールを無視せざるを得なくなります。自分のルールの一貫性を保つには豊富なプレイ経験も要求されます。

この簡易リプレイを通して私が申し上げたかった事は謀略を駆使する方法も否定しないものの、自分でモラルを作り上げ、それを忠実に守り、そのルールをゲーム参加者に布教させる方法もあると言う事です。その意味では風間さんの自分に正直と言うのは冗談でなく私と同じ考え方です。ディプロは奥の深いゲームで、とても私ごときものにはその真髄をお伝えできるものではありません。裏切りや嘘が上手くてもディプロ巧者にはなれないと言うことを多少なりともご理解戴ければ幸甚です。

[422] Re: ディプロ設問2 投稿者:ポン一 投稿日:02/10/22(Tue) 02:51
イタリア分割を前提条件とする。
トルコがロシアに勝利したら行き場を失うので、これはオーストリアに
向かってくる。よって、トルコに付く選択肢はあり得ない。

ドイツ・イギリスの動きが西方に向いており、ロシアの早期崩壊が無いと
判断したならば中立でよい。
ただし、ロシアに対しては「味方したいのだが余力が無い」ことを具体的に説明する。
また、トルコを完全に安心させることも避ける。

ロシアが危険であると判断したならば、ロシアに付く。
ドイツを思いとどまらせるべく説得する。
必要ならば西部戦線で裏工作を行う。

以上です。

[425] 正解でしょう 投稿者:QUIET 投稿日:02/10/22(Tue) 12:35
ポン一さん、こんにちは、QUIETです。

>イタリア分割を前提条件とする。トルコがロシアに勝利したら行き場を失うので、これはオーストリアに向かってくる。よって、トルコに付く選択肢はあり得ない。

それが正解だと思います。他の方達も同意見ですね。ご説明していない他の要因もありましたが私は一時トルコに付いてしまいました。別に《ひっかけ問題》ではありませんので悪しからず。ポン一さんのご判断に全く異論はありません。これについては別スレッドで述べさせて戴きます。

>ドイツ・イギリスの動きが西方に向いており、ロシアの早期崩壊が無いと判断したならば中立でよい。
>ロシアが危険であると判断したならば、ロシアに付く。ドイツを思いとどまらせるべく説得する。

以上のご意見は全く同意します。ポン一さんの今回のスレッドには異論を差し挟む余地すらありません。有難う御座いました。

[419] Re: ディプロ設問2 投稿者:shoburo 投稿日:02/10/21(Mon) 19:44
QUIETさん、こんにちは
面白そうなので、参加させて下さい(^^;

> さてここでクエスチョンです。貴方は露土のいずれかにつきますか?中立にしますか?情報不足で難しいでしょうが、私の述べた情報の範囲でご判断お願いします。

露全軍の移動結果も気になるところではありますが。これほどのフリーハンドを得たのならば、次のターゲットとして崩しやすいところと組みたいものです。
仏プレイヤーの力量次第でしょうが、伊仏問題や、露の対土宣言などから、事実上独包囲は失敗に終わったと見るべきです。この状況下で、墺土が対露で協調すれば、同じくフリーハンドを得た英独も加わり、大包囲網が形成される可能性が高まります。えてして、露包囲における墺の取り分は少なく、また、伊がそのような状況では、トルコへの牽制は無きに等しいと思われます。
で、私ならどうするかですが、露に助勢したいです。対土の間、仏と組んで伊を生かさず殺さずで囲っておいて、英独仏の動向を見極めた上、伊露いずれかに当たるような方向に持っていきたいですねぇ。

では

[426] ロシアかトルコか 投稿者:QUIET 投稿日:02/10/22(Tue) 12:37
Shoburoさん、お待ちしておりました。

>伊仏問題や、露の対土宣言などから、事実上独包囲は失敗に終わったと見るべきです。

事実そうなりました。

>この状況下で、墺土が対露で協調すれば、同じくフリーハンドを得た英独も加わり、大包囲網が形成される可能性が高まります。

おっしゃられる通りです。なのに私は危険な道を進んでしまったのです。

>で、私ならどうするかですが、露に助勢したいです。対土の間、仏と組んで伊を生かさず殺さずで囲っておいて、英独仏の動向を見極めた上、伊露いずれかに当たるような方向に持っていきたいですねぇ。

同意します。やはりトルコの潜在力についてはみなさん共通の認識をお持ちですね。
有難う御座いました。

[414] Re: ディプロマシー 投稿者:ポン一 投稿日:02/10/21(Mon) 06:21
大好きなディプロマシーの話題なので書き込ませて頂きます。

> 「よく言われる《裏切り》や《だまし》の上手い者がディプロ巧者と言われるのは果たして真実か?」

そうは思いません。

> さて貴方は正直に答えますか?それとも第1ターンからロシアに嘘をつきますか?あるいは何か別の方法をとりますか?

なかなかおいしそうな状況です。
ロシアがドイツを攻撃したら、オーストリアはロシアに対して宣戦せざるを
えない旨告げます。
トルコについても「黒海に入るつもりらしい」と話し、またこの情報を
自分から得たことを誰にも明かさないよう要請します。

ロシアは孤立しているようですから、これはチャンスです。ドイツを
そそのかして宣戦させ、自分は「同盟国だから仕方なく」参戦する。
さらに、イギリスも抱き込む。
この場合、ドイツの西部戦線を安定させる工作も必要でしょう。

当初のイタリア侵攻案で行くことも可能です。トルコとロシアが勝手に
争ってくれているので、背後が比較的安全になっていますから。
ただし、この交戦関係はいつ同盟に変わるともしれず、またイタリア
作戦は長期間かかりますから、逆に自分が袋叩きにされる危険があります。
この案で行くのは、トルコとロシアを十分コントロールできる自信がある
場合に限ったほうが良さそうです。

[415] 直球と変化球 投稿者:QUIET 投稿日:02/10/21(Mon) 12:06
ポン一さん、レスありがとうございます、QUIETです。

>なかなかおいしそうな状況です。

はい。もっとおいしい状況にしたいものです。

>ロシアがドイツを攻撃したら、オーストリアはロシアに対して宣戦せざるを
えない旨告げます。

直球勝負ですね。主旨としては私も同意見でしたが、まだそうは答えませんでした。

>トルコについても「黒海に入るつもりらしい」と話し、またこの情報を自分から得たことを誰にも明かさないよう要請します。

ここは私は変化球にしました。別レスにて発言します。

>ロシアは孤立しているようですから、これはチャンスです。(中略、失礼。)この案で行くのは、トルコとロシアを十分コントロールできる自信がある場合に限ったほうが良さそうです。

おっしゃられる様に様々な方法が考えられます。そして情勢はターンごとに変化しますので柔軟に最善策を模索しなければなりませんが、ここがディプロの面白さなのでしょうね。有難う御座いました。

[421] Re: 直球と変化球 投稿者:ポン一 投稿日:02/10/22(Tue) 02:35
> 直球勝負ですね。主旨としては私も同意見でしたが、まだそうは答えませんでした。

私は外交上のフリーハンドを保持していることを重要視するので、
自分では第一ターン開始前から防御条約を結ぶことは普通やらないのですが
(不可侵条約なら結びます)、このケースではすでに防御条約を結んでいること、
および他国の情勢判断からみて、開始直後から直接衝突をはじめる早い展開の
プレイスタイルであると推測しました。
だとすれば、早晩防御条約の存在が知られてしまうか、もしくは条約の価値が
失われるかいずれかになるであろうし、どうせ黙っていてもロシアには
疑われるのだから、ここはそのまま話して誠実さをアピールすべきであると
判断しました。ロシアには「自分の行動次第でオーストリアを味方に出来得る」
と思わせることを狙います。
その目的は、ロシア経由の情報チャネルを得ることです。
(主としてフランス周辺の情報)

トルコについては微妙なところではありましたが、私がドイツやオーストリアを
担当する場合、ロシアとトルコとの同盟を阻止することを第一の優先事項とする
ので、ここはその目的に沿わせることを重視しました。
当然、トルコに対しては「どうもロシアが疑っているらしいぞ」と話して
フォローしておきます。

黙っておくのもありだとは思いましたが、そうすると、自分の知らないところで
トルコが意志を翻してロシアと結んでしまう可能性が残ります。
この可能性をできる限り少なくすることを狙いました。

[424] 質問への回答義務 投稿者:QUIET 投稿日:02/10/22(Tue) 12:33
ポン一さん、こんにちは、QUIETです。

>黙っていてもロシアには疑われるのだから、ここはそのまま話して誠実さをアピールすべきであると判断しました。ロシアには「自分の行動次第でオーストリアを味方に出来得る」と思わせることを狙います。

なるほど、内角高めボール気味の直球ですね(笑)。ポン一さんの熟練度がしのばれます。その誠実さのアピールは武器になると思います。

>その目的は、ロシア経由の情報チャネルを得ることです。(主としてフランス周辺の情報)

同意します。ロシア、オーストリア、イタリアなどは地政学的な必要性から情報源のターミナル基地になる傾向があります。
>黙っておくのもありだとは思いましたが、そうすると、自分の知らないところでトルコが意志を翻してロシアと結んでしまう可能性が残ります。この可能性をできる限り少なくすることを狙いました。

一理あると思います。トルコのロシアとの提携の可能性については(私にも意見があるのですが)道がそれますので別の機会にします。第1の設問で私が言いたかった事は「質問とその対応」でした。これについて少し述べさせて下さい。

私が交渉相手に質問をする場合、情報を得るため(他の情報との整合性確認も含む)以外に、相手の情報能力をはかる目的もあります。当然、ディプロに強い他のプレイヤーも探りを入れていろいろ質問をしてくるでしょう。全ての質問に常に答える事が誠実さでしょうか。その様なことはありません。差し迫った情況での重要な決断の質問に答えないのは優柔不断、あるいは不同意の表れでしょう。しかしどうなるか分らない先の事を仮定しての質問には答える必要はない、むしろ答えるべきでないと考えます。もしも《このような場合》こうすると回答しても、相手プレイヤーは《このような場合》を省略して貴方が「こうする。」と言った部分だけを利用できるのです。ロシアの質問の「もしロシアがドイツを攻撃した場合、オーストリアはどうするか。」をゲーム開始前に受けても《誠実》に回答努力するよりも、今後の協議事項とすべきだと思います。この時に沈黙する事を奨励しているのではありません。相手の質問に前向きに対応しつつ、ペンディング事項にすると言う意味です。

[428] Re: 質問への回答義務 投稿者:ポン一 投稿日:02/10/23(Wed) 08:29
> しかしどうなるか分らない先の事を仮定しての質問には答える必要はない、むしろ答えるべきでないと考えます。

同じ原則がドイツに対しても適用されるべきだと思います。
防御条約を結んだ相手、すなわちドイツに対しては言質を与えているわけ
ですよね。「どうなるか分からない」のであればそもそも条約を結ぶべき
でない、というのが私の考えです。
ロシアに期待を持たせるならば「ドイツに先に手を出させれば、自分は
中立でいることもできるのだ」というような言い方をします、私なら。

[431] 一般論としての私の主張ではなく 投稿者:QUIET 投稿日:02/10/23(Wed) 12:51
失礼しました。私が「先のことへの質問に常に答える義務はない」と申し上げたのは一般原則として言いたかったのではありません。

オーストリアを担当した場合は私の基本戦略は優先順位で下記のものとなります。
1. 独との相互防御条約。まずこれを最優先とします。独墺が争う様な事態になれば両国に未来はないと思います。対象国はロシアです。
2. ロシアとのガリシア不可侵条約。

以下は優先順位はありません。
・ 西側(英仏独)の予選が早く終わらない様にする外交。
・ 東側(露土墺)の予選を西側より先に終わらせる外交。
・ 理想的には西側では英仏VS独伊、東側では露墺(伊)VS土の組み合わせ。

実際には自分の希望する展開にはならない事がほとんどですから、情況を見て次善の策を模索しなければなりません。但し絶対に譲れない自分の原則は皆さん持っておられるでしょう。私が独と対露防共協定を結ぶのは上記の様に最優先です。これは私にとっては「どうなるか分らない」ではなく、もし露が独に侵攻すれば協定を守る事は決定済みの事項なのです。

しかしそれ程私にとって大切でも、独が露に侵攻したらと言う質問を受けた場合には回答しません。独と言う国が墺にとって一番大切なのではなく「独墺対露防共協定」が一番大切なのです。

ですから露の質問に対して回答保留でなく、ポン一さんの言われる断固とした意思表示も十分「あり」だと思います。方法論として私は各国の組み合わせが見えるまで自分をファジーにしておきたいだけなのです。

[432] 秘密条約 投稿者:ポン一 投稿日:02/10/24(Thu) 07:46
> 失礼しました。私が「先のことへの質問に常に答える義務はない」と申し上げたのは一般原則として言いたかったのではありません。
あ、いえ、こちらこそどうも。

秘密条約についての考え方が違うことから結論の違いが生じているのだと思います。
私は防御条約を秘密にしておくことにあまり価値を認めません。
攻守条約なら多いに価値があると思いますが。

[413] Re: ディプロマシー 投稿者:風間祐一 投稿日:02/10/21(Mon) 01:02
どうも風間です。

 QUIETさん、こんばんわ。

> さて貴方は正直に答えますか?それとも第1ターンからロシアに嘘をつきますか?あるいは何か別の方法をとりますか?

 私は正直者で嘘がつけませんので、全部正直に話します(笑)。
 土の裏切りも正直に告げます。そして、黒海に土が移動したならば、露と共に土に対して宣戦する用意があることを告げます。
 また、独との同盟も告げます。
 以上により、露としては、土との戦争に全力を挙げざるを得なくなるのです。土が裏切り、独を攻撃すれば墺が敵に回ると分かっていて独を攻撃する露はいないでしょう。
 露としては、墺が土の極秘情報を漏らしたことを土に告げて対墺戦という選択肢も存在しますが、裏切り者と正直者を天秤にかけて裏切り者を選択する人はまずいないでしょう。
 墺の序盤での理想的な展開は露墺での土の分割です。その上、伊は反対方向の仏に向かうと言うし、墺にとってこんなに美味しい状況はないのではないでしょうか(笑)。

以上です。

[416] 正直者 投稿者:QUIET 投稿日:02/10/21(Mon) 12:07
風間さん、こんにちは、QUIETです。

>私は正直者で嘘がつけませんので、全部正直に話します(笑)。 土の裏切りも正直に告げます。そして、黒海に土が移動したならば、露と共に土に対して宣戦する用意があることを告げます。 また、独との同盟も告げます。

風間さんは正直者ですね?………露に対しては(笑)。土が黒海侵攻計画を漏らしたと言う事は当然その事を墺(貴方)がリークしない事を期待し、信用したからです。現に私はこれだけの重要な情報を得るために私(墺)が《誠実ではないかも知れないものの》少なくとも信用のできる人物である評価を土プレイヤーから勝ち得ていたわけです。露に正直者であろうとする事は、その時点で土に対する裏切りになってしまいます。言うまでもなく風間さんの行為を非難しているのではありません。ディプロ外交とはいずれをとるかですから、露をとって土を捨てるのはモラルのためではなく、あくまで自国の利益のためです。そして自分のとった行動を正当化する努力もまた重要です。その意味では

>裏切り者と正直者を天秤にかけて裏切り者を選択する人はまずいないでしょう。

と言うのは《正当化の努力》だと思います(笑)。
私が言いたいのは、ディプロそのものが、絶対に正直者でやり抜くのは困難なゲームであると言う点です。正直者を貫くためには嘘をつく前に滅亡するしかないかも知れません。風間さんが正直者と言ったのがジョークである事は分っていますよ(笑)。
どうも有難う御座いました。

[420] Re: 正直者 投稿者:風間祐一 投稿日:02/10/21(Mon) 20:03
どうも風間です。

 QUIETさん、こんばんわ。
 流石、ディプロマシーのQUIETさんですね。
 その深慮遠謀には到底及ぶべくもありません(笑)。

> 風間さんは正直者ですね?………露に対しては(笑)。

 露に正直というよりは、自分に正直ですね(爆)。
 私が墺をプレイすると、土にとっとと滅んでほしいというのが本音ですから(笑)。
 それと、黒海侵攻の件は土から明確に口止めされていたのでしょうか?
そういう約束があったのであれば、私も露に告げることはしません。
「土に口止めされているので、その件について何も言うことができません。
しかし、もし土が黒海に侵攻した場合には露と共に土に宣戦する用意はあります。」
とでも答えていたと思います。

以上です。

[423] 策士にならないために 投稿者:QUIET 投稿日:02/10/22(Tue) 12:31
風間さん、こんにちは。

>露に正直というよりは、自分に正直ですね(爆)。

私もそうです。意見が合いますね(爆)。

>それと、黒海侵攻の件は土から明確に口止めされていたのでしょうか?

明確に口止めされていたわけではありませんが、私のスタンスでは重要な機密を教えて貰った時点で《口止め》の有無を問わず口外しない事を前提にしているとみなします。絶対にリークしないと言う意味ではありませんが、リークしたとして、口止めの約束はなかったからと言う言い訳はしません。

また「これは口止めされているのだけど、実は・・・。」と相手が切り出してきたとしましょう。その情報は有難いのですが、その相手に貴方の重要な秘密を教える勇気がみなさんにはあるでしょうか?普通なら漏れる事を期待した偽情報か、知られても構わない情報しか与えないでしょう。

秘密を共有する事はその相手との親密度を増すのに有効です。ですが新密度を増す手段にはもっと他の方法がいろいろあります。秘密を武器に外交していく方は策士と言うレッテルを貼られても文句はいえないでしょうね。

[427] Re: 策士にならないために 投稿者:風間祐一 投稿日:02/10/22(Tue) 23:58
どうも風間です。

 QUIETさん、こんばんわ。

> 明確に口止めされていたわけではありませんが、私のスタンスでは重要な機密を教えて貰った時点で《口止め》の有無を問わず口外しない事を前提にしているとみなします。

 私のスタンスとは異なりますね。私の場合は、明確な約束がなければ何をしても良いというものです。
#曖昧な前提や以心伝心みたいな腹芸はどうも苦手でして(笑)。

以上です。

[400] 「激闘!マンシュタイン軍集団」について 投稿者:タッキー 投稿日:02/10/02(Wed) 16:47
こんにちは。初めて投稿させていただきますSLG初心者、タッキーです。GJ4号の付録作品「激闘!マンシュタイン軍集団」が好きでよくプレイしていますが、どちらの軍を担当してもさっぱり勝てません。それぞれの軍の戦略・戦術について、いい考えをお持ちの方がいらしたら助言をよろしくお願いします。

[401] Re: この掲示板は〜 投稿者:AMI@管理者 投稿日:02/10/02(Wed) 22:04
タッキーさん、はじめまして
Public House掲示板の管理者AMIと申します

さて、せっかく書き込んでいただいたところ申し訳ないのですが、当掲示板は「シミュレーションゲーム共用掲示板」の掲示板の一つで、主にウォーゲーム以外のゲームを担当しております。
タッキーさんが希望されている「激闘!マンシュタイン軍集団」の話題は姉妹掲示板のCommand Postに投稿していただくのが適切です。すでに同ゲームの話題もいろいろと出ているようなので、参考になることもあるかと思います。
お手数ですが、こちらの掲示板トップから入り直してCommand Post掲示板をご利用ください。
http://homepage2.nifty.com/trajan/bbs/index.htm

では、今後とも共用掲示板をよろしくお願いいたします

[409] Re.Re^2: この掲示板は〜 投稿者:タッキ− 投稿日:02/10/13(Sun) 16:04
AMIさん、ありがとうございました。早速ご紹介いただいた掲示板にアクセスしました。

[403] アナログゲームコン 投稿者:風間祐一 投稿日:02/10/05(Sat) 02:37
どうも風間です。

 ネットでこんなの見つけたのですが、詳細を御存じの方いませんか?
http://www.arclight.co.jp/event/agc/index.htm

 名古屋でもやるそうなので、覗いて見ようかとも思うのですが、入場無料というのがとっても怪しいなぁ。どう見ても営利目的なんですけど、、、。
#入場すると、ゲームの販売員が寄ってくるのだろうか(笑)。

以上です。

 

[407] Re: アナログゲームコン 投稿者:ハナザー 投稿日:02/10/05(Sat) 23:21
 風間 祐一さん、こんにちは。

> ネットでこんなの見つけたのですが、詳細を御存じの方いませんか?

 ああ、JGC の時に発表されてたのですね。

> 入場無料というのがとっても怪しいなぁ。

 なるほど、入場無料にすればお客さんはより多く入ると主催者側は考えたのでしょうが、風間 祐一さんのように身構えてしまう方もいるのですね。

> #入場すると、ゲームの販売員が寄ってくるのだろうか(笑)。

 少なくとも名古屋では、インストラクターとしてバネストさんはおられるとは思いますが(笑)。

 ただ JGC の時見ていて思ったのですが別に「販売」をしなくてもインストラクトプレイの結果気に入れば、かなりのお客さんは買っていきます。

# 特にサンセットゲームズのテーブルで「Apples to Apples」なんかは、英語版にも関わらずかなり売れていましたし。

 どちらにしてもカプコンのカタンに関して先ごろ海辺の家の賞金付き大会のマルチポストとかありましたが、この分野は今一番「金の引っ張れる」分野なんですよ(爆)。

[408] Re^2: アナログゲームコン 投稿者:ハナザー 投稿日:02/10/05(Sat) 23:26
 チト補足。

> この分野は今一番「金の引っ張れる」分野なんですよ(爆)。

 もちろんこの金は「企業から」引っ張るのね(笑)。

 下の SOLDER のブロックス大会の賞品も、発売元が贈ってくださってありますしね…(^^;

[406] Re: アナログゲームコン 投稿者:TraJan 投稿日:02/10/05(Sat) 22:46

 某S店長は何かご存知だろうと思いますが・・・・。

[405] Re: アナログゲームコン 投稿者:YEN 投稿日:02/10/05(Sat) 20:53 <URL>
 風間祐一さん、こんにちは。

>  名古屋でもやるそうなので、覗いて見ようかとも思うのですが、入場無料というのがとっても怪しいなぁ。どう見ても営利目的なんですけど、、、。

 取りあえず強行偵察に行きますか?
 サイト全体を見る限りは、それ程怪しそうでもなさそうでしたが。目的は自社製品の宣伝か、イベントビジネスに乗り出す打ち上げ花火ではないかなぁ。

 では

[404] Re: アナログゲームコン 投稿者:AMI 投稿日:02/10/05(Sat) 07:02
風間さん、おはようございます

>  名古屋でもやるそうなので、覗いて見ようかとも思うのですが、入場無料というのがとっても怪しいなぁ。どう見ても営利目的なんですけど、、、。

 よくしらないのですが、サークルもとい企業の参加費で運営するのでは?

[402] ブロックス大会開催 投稿者:AMI 投稿日:02/10/04(Fri) 00:41
みなさま、こんばんわ

直前の情報で申し訳ないのですが、来る10月6日のSOLGER例会で
ブロックス日本語版発売を記念したトーナメントを行います。
午後1時開始予定(12時半までに参加登録してください)。
参加人数にもよりますがスイスドロー3回戦程度の予定です。
日本語版発売元ビバリー様の後援で優勝賞品も出ます。

なお、大会自体は参加費無料で会員以外の方でも自由に参加できますがSOLGERのゲスト料金は必要になります。

http://hinoki.sakura.ne.jp/~ami/solger/

[391] 【紹介】でじこの人生ゲーム 投稿者:AMI 投稿日:02/09/23(Mon) 01:29
みなさん、こんばんわ
9/22の大阪メイジナイト定例会で「でじこの人生ゲーム」をプレイしたので報告します。

「でじこの人生ゲーム」は、プレイヤーがそれぞれ「で・じ・キャラット」となって、女優になることを目指す人生ゲームのヴァリアントです。残念ながら、うさだやぷちこでプレイすることはできません。でじこ以外のキャラは様々な特殊能力を持つキャラクターカードとしてゲームに登場します。

駒はでじこの小型フィギュアですが、かなり小さいので萌えません。

職業はでじこ風に、ゲーマーズの店員、ナース、巫女さん、魔女などになっている一方、有料の橋などは健在で、プレイ感覚はオリジナルの人生ゲームに近いものがありますが、参加者の大半がでじこに詳しくなく、盤上のイベントや謎のキャラクターなどが意味不明のため不評でした。
その後、口直しに普通の人生ゲームがプレイされてました(^^;

[392] Re: 【紹介】でじこの人生ゲーム 投稿者:イッシー 投稿日:02/09/25(Wed) 00:23 <URL>
ゲーム仲間の車には
このゲームが「常備」されているそうです。

わたしはやったことありません


自作ゲームのカードに
「おまえが居ると勝てる気がしないダニ!」というのがあり、
それを使ったら、
「オレの敵は語尾に にょ をつけるヤツや」
と言われたことがあります。

彼になにかあったんでしょうか?(謎)

[393] Re^2: 【紹介】でじこの人生ゲーム 投稿者:YEN 投稿日:02/09/25(Wed) 23:55 <URL>
 AMIさん、イッシーさん、こんにちは。

 結構前に出たゲームだと記憶してますが、私のまわりでは、怖がって誰も手を出しませんでした(笑)。
 人生ゲームと言えば、車に乗せきれないほどの子供を満載して突っ走る光景が目に浮かびますが、このゲームでは、でじこが子供をおんぶして疾走するのでしょうか?

 では

[394] Re^3: 【紹介】でじこの人生ゲーム 投稿者:AMI 投稿日:02/09/27(Fri) 21:08
YENさん、こんにちは。

>  結構前に出たゲームだと記憶してますが、私のまわりでは、怖がって誰も手を出しませんでした(笑)。

 逆に、買っていたら、あまりの人生ゲームらしさに拍子抜けしたかも(^^;


>  人生ゲームと言えば、車に乗せきれないほどの子供を満載して突っ走る光景が目に浮かびますが、このゲームでは、でじこが子供をおんぶして疾走するのでしょうか?

 でじこは未成年だから子供は産めないにょ

[395] Re^4: 【紹介】でじこの人生ゲーム 投稿者:イッシー 投稿日:02/09/28(Sat) 07:19 <URL>
>  でじこは未成年だから子供は産めないにょ

未成年でも子供は産めます。
ただし、それに至る行為は犯罪に問われる可能性があります。

ペドな私がいうとヤヴァいよな〜

[396] Re^5: では 投稿者:AMI 投稿日:02/09/28(Sat) 08:11
> 未成年でも子供は産めます。
> ただし、それに至る行為は犯罪に問われる可能性があります。

 でじこが子猫を量産するゲームはイッシーさんが作るということで(承認)

[397] Re^6: では 投稿者:イッシー 投稿日:02/09/29(Sun) 11:50 <URL>
>  でじこが子猫を量産するゲームはイッシーさんが作るということで(承認)

でじキャラットはまったく見たコトないんデスが...。

他にも作るモノが控えていますのでゴカンベンください

[398] Re^7: あんですとー 投稿者:AMI 投稿日:02/09/29(Sun) 16:29
> でじキャラットはまったく見たコトないんデスが...。
>
> 他にも作るモノが控えていますのでゴカンベンください

 それはいけません。
 別にゲームは作らなくても良いから
 最初のテレビシリーズぐらいは見ておくべきです

[399] Re^8: あんですとー 投稿者:イッシー 投稿日:02/10/01(Tue) 18:15
>  最初のテレビシリーズぐらいは見ておくべきです

仲間にビデオかDVD持っていないか聞いてみます。

レンタルで借りると、仕事の量が読めず
返しに行く時間がなかったりすることがあるのでコワイ

[388] イコールカードゲームの紹介 投稿者:イコールカードゲーム研究所所員 投稿日:02/09/19(Thu) 13:30 <URL>
このたび、

数式をつくって遊ぶカードゲームをつくりました。
やってみると、なかなか奥が深くて面白いものです。

遊び方も色々と増えてきています。

http://www5e.biglobe.ne.jp/~equal/

子どもの教材としても使えますし、大人が遊んでもハマリますので、
是非、覗いてみてください。

よろしくお願いします

[389] Re: イコールカードゲームの紹介 投稿者:TraJan 投稿日:02/09/20(Fri) 23:56
 どうもTJです。

 拝見しました。「ウノ」などが好きな方には受けそうですね。ただ、ここの掲示板を利用している方には「濃い人」が多いので少々食い足りないかもしれません。
 このゲームは特に教育用ゲームとしての潜在性がありそうですので、オセロやルービックキューブ並みのヒットになる可能性もあるかも。

[390] Re^2: イコールカードゲームの紹介 投稿者:YEN 投稿日:02/09/22(Sun) 01:20 <URL>
 拝見しました。

 トランプ同様、自分で楽しみ方を見つけていくというのは、コンセプトとしては良いのではないでしょうか。一つの作品としての完成美は無い代わりに、ツールとしての広がりがある可能性があるわけですから。
 数式としての繋がりでルールを構築していくのも、アイデアとしては面白そうです。まぁ、私は一寸勘弁してくれという面もあったりしますが(笑)。

# 作品としての問題ではありませんが、商品として出版するのなら、連絡先は(メアドや携帯番号だけではなく)明記した方が良いと思います。購入した人に通知しているのなら別ですが。

 では

[385] S.G.さん宅ゲーム会'02.09.14 投稿者:風間祐一 投稿日:02/09/15(Sun) 23:36
どうも風間です。

 2002年9月14日(土)にS.G.さん宅に遊びに行きました。

 私が到着した時にAMIさんとS.G.さんで、AMIさんの夏の新作カードゲームをプレイしていました。
 バトルラインの旗をときメモのヒロインに置き換えたゲームです。
 ゲーム展開は終止AMIさんが押しぎみで最終的に2つ差で勝利していましたが、S.G.さんはお気に入りのヒロインはみんな押さえたということで主観的勝利を主張していました(笑)。

 その後、YENさんも現れて、4人でV作戦をプレイしました。
 私は連邦軍にビグロを開発します。その量産に成功したところでレビル将軍指揮のもと連邦軍はジオンに攻撃を開始します。この戦いに勝利した連邦は間をおかずに攻撃を継続、ビグロ隊の大活躍で更に勝利を重ね、私はあっさりと勝利条件を達成してしました。

 第2戦では、今度はみなさん何故かジオンに開発を集中、初戦ではジオンが圧倒的大軍を動員します。対する連邦は旧ザクが何機かいただけ。そこで私は連邦軍に向けて核ミサイルを発射し、これを殲滅します。他人の戦果になるだけなのが見えていたためでした。この戦いはこうしてジオンの大勝利となります。
 ジオンの勝利により戦場は地上へと移行します。何故か連邦軍には地上用モビルスーツが大量に配備されており、戦力は互角に近くなるのでした。
 私は連邦軍にアッシアーを開発し、これを量産します。同時に既に開発済みだったアッガイを大量に生産します。こうして、安価なアッガイで戦列を構成し、高性能なアッシマーで戦果を稼ぐ体勢を整えます。アッガイ隊で数を稼ぎ、アッシアー隊で戦果を稼ぐ作戦です。これは図に当たり、この戦いで5VPを得るのでした。しかし、この戦いで戦列を維持したアッガイ隊は壊滅してしまいます。更にVPで突出してしまったため他のプレイヤーから集中攻撃の的となります。他のプレイヤーの攻撃を吸収してくれていたアッガイ隊がいなくなったため、攻撃がアッシマー隊に及びアッシアー隊も壊滅してしまうのでした。
 一方ジオン軍にはAMIさんが開発したビグザムがありました。この開発は難航しました。開発途中他のプレイヤーからの妨害が入り、開発に要したコストは実に15。他の量産機はコスト5もあれば開発できることからも、そのコストの大きさが分かります。そのビグザムに対してS.G.さんのメッサーラの3連星がジェットストリームアタックをかけます。先頭のメッサーラはビグザムにかわされ「俺を踏み台にしたぁ?!」と叫んで踏みつぶされます(笑)。続く2機目も攻撃を外し、至近距離からビグザムの主砲を喰らって爆散、最後の1機はおざなりな攻撃の後逃走するのでした。この最後のメッサーラはビグザムの追撃を受けて追い詰められ、苦し紛れに放ったビームはビグザムのバリアに弾かれてジ・エンド。このゲーム中、一番盛り上がった瞬間でした(笑)。
 戦争は私が連邦軍に肩入れして突出したため、他のプレイヤーがジオンに大量投入したためジオン優勢に推移し、ついにジャブロー攻略作戦の発動を待つだけというところで、S.G.さんが勝利条件を達成して勝利しました。

 食事後、S.G.さんがみねさんを迎えに出かけたので、短時間で終わるゲームということで、TraJanさん、Fabiusさんを加えてトランス・アメリカをプレイしました。
 アメリカ合衆国を舞台に、カードで指定される5つの都市を鉄路で結ぶだけの単純なゲームです。鉄道ゲームとしてはこれ以上ないというぐらい簡単なルールのゲームなのですが、何故かとても面白い。何が面白いと言われてもうまく答えられないのですが、面白い。不思議なゲームです。
 序盤、私が非常に順調で、勝利を確信していたのですが、最後のプレイで大量6失点を負い、逆転負けを喫してしまいました。

 続いて、S.G.さん、みねさんを加えた7人で戦車狂想曲をプレイしました。
 最初の軽戦車に要求されたのは防御力。私は一式中戦車で参加し、みねさんのホチキスとの最終選考となります。防御力と火力では互角ながら機動性に優れる一式の採用が本命視されていましたが、模擬戦で勝負がつかなかったため、値段の安いホチキスに採用をさらわれてしまったのでした。悔しいので次のターンに採用した国に紛争を仕掛けてホチキスを撃破、退役に追いやるのでした(笑)。
 第2ターンも防御力が要求され、私はシャーマンで参加します。コストを押さえるために主砲は一式の主砲を流用して開発しました。この戦車で見事採用を勝ち取ります。
 そして第3ターン、歴史に残る迷戦車が登場します。AMIさんの開発したケーニヒス・ティーゲル軽戦車です(爆)。私のT34/47(T34/85の車体に我がメーカーの戦車がみな搭載している一式47mm砲を搭載)との最終選考となります。遠距離砲撃ではケーニヒス・ティーゲル軽戦車の100mmを越える前面装甲に我が47mm砲ではまるで歯が立ちません。尤も、ケーニヒス・ティーゲル軽戦車の砲も37mmクラスの豆鉄砲で、T34相手には歯が立ちません。
 接近戦に勝負はもつれ込みます。私のT34は軽快な運動性にものを言わせて相手の側面に回りこみます。そしてそこからの一撃で簡単に撃破してしまうのでした。実はケーニヒス・ティーゲル軽戦車はコストを切り詰めるために前面以外の装甲は全て取り外したオープントップ車両だったのです(笑)。AMIさんはその後も開放感あるオープントップにこだわり続け、没落して行きました(笑)。
 このゲームで勝利したのは、T34/76とスターリンIIIを擁したS.G.さんでした。私は重戦車に恵まれず、中戦車以降の採用はありませんでした。

以上です。

[386] Re: S.G.さん宅ゲーム会'02.09.14 投稿者:AMI 投稿日:02/09/17(Tue) 06:23
風間さん、みなさん、こんばんわ
遠征中はお世話になりました。

>トランス・アメリカ
 パズルっぽいゲームですが鉄道らしさは出ていていい感じでした
 時々、とんでもない区間の建設を支持されますが、
 サクサクプレイできるしあまり問題ないでしょう

>戦車狂想曲
 新しいルールではじめてプレイしましたがさらによくなっている感じでした
 王虎軽は苦肉の策でしたが、受けたので良しとしよう
 中戦車で一回は採用されたんだよ

[334] 10時間後にせまっています 投稿者:ぽん 投稿日:02/07/19(Fri) 14:05
「禁断の金持ルール」
ベストセラー「金持父さん 貧乏父さん」http://www.chikumashobo.co.jp/top09.html
の著者考案の「キャッシュフローゲーム」(ボードゲーム)を御存知ですか?
http://st5.yahoo.co.jp/handsmall/a1136-01.html 貧乏人と金持では、使っているルールが全く違っていて、このボードゲームでは、その金持のルールを遊びながら学べます。ゲームの中では、自分の資産状況を把握する為の損益計算書と貸借対照表を計算しながら、随時書き換えながら、進めていきます。皆、最初は貧乏人(勤め人)からはじめ、最初のうちは貧乏人の世界であるラットレースという円状のループの中を、ぐるぐる回わりつづけます。が、金持のルールが分かってきだすと、このループから抜け出せるようになり、夢のファーストトラックへ移行できるようになります。ゲーム中での「禁断の金持ルール」を、現実の世界で実践すれば、、、、、。遊びながら、禁断の金持ルールを学んでみませんか?名古屋大会締め切りまで10時間。キャッシュフローゲームを日本語で遊ぶ会
http://www.spcourt.com/cf/

[336] Re: これが噂の・・・ 投稿者:AMI 投稿日:02/07/19(Fri) 20:14
ども、紹介ありがとうございます。
なかなか興味深そうな内容ですが3万はちと高いですね。
よろしければ、もう少しつっこんだゲーム紹介とかしてくれると
嬉しいのですが?

[384] Re^2: これが噂の・・・ 投稿者:Nari 投稿日:02/09/06(Fri) 11:17
> ども、紹介ありがとうございます。
> なかなか興味深そうな内容ですが3万はちと高いですね。
> よろしければ、もう少しつっこんだゲーム紹介とかしてくれると
> 嬉しいのですが?

 えぇ、キャッシュフローの勉強会とかにも顔を出してるNariです。
キャッシュフローをゲームと考えるのであれば、やることを進めません。基本的に多人数ソロプレイゲームです。(イメージとしてはゴルフゲームかなSPIの銀河帝国の盛衰かな・・・)
 ゲームが好きな人は、一度やっても二度とやってくれないゲームです。ただ、多人数で和気藹々とパーティ形式で楽しむにはちょうどいいゲームです。(基本的にはUNOでも友人を失くすと考えている人とやるためのゲームと考えてください)

[338] Re^2: これが噂の・・・ 投稿者:蒼き臥竜 投稿日:02/07/21(Sun) 20:19 <URL>
地元のサークルで人がプレイしているのを見せてもらったことがあります。

要は
1.株などを利用して金を増やし
2.それで不動産等を買って、不労収入を増やしていけば、
3.そのうち働かなくても暮らせるようになる。
ということのようです。

 このゲームにおいて株の売買は、金を増やす主要な手段となっていますが、そのシステムには疑問があります。カードを引いて株の取引が出ると株が売買できるのですが、株価の変動の範囲がカードに書いてあって、買い時売り時が一目瞭然になっていることです。もちろん現実の売買ではそんなものはそう簡単にはわかりません。
 このようにシステムに怪しい部分は見られますが、借金の利払いを減らし不労所得を増やそうという考え方は理解できます。ただゲームとしてはあまり見るべき所は無く、3万円の価値があるかは疑問に思いました。

[339] Re^3: これが噂の・・・ 投稿者:AMI 投稿日:02/07/21(Sun) 22:39
蒼き臥竜さん、こんばんわ&解説ありがとうございます

 つまり、彼の論理では
 株式や不動産売買のテクニックを磨くのではなく
 確実に儲かる美味しい投機対象がみつかれば
 あなたも楽して暮らせますよ
 て、ことなんでしょうか(^^;

[340] Re^4: これが噂の・・・ 投稿者:蒼き臥竜 投稿日:02/07/22(Mon) 18:23
AMIさん、こんにちは。

>  つまり、彼の論理では
>  株式や不動産売買のテクニックを磨くのではなく
>  確実に儲かる美味しい投機対象がみつかれば
>  あなたも楽して暮らせますよ
>  て、ことなんでしょうか(^^;

そうですね。これはアメリカバブルの時代にはうまくいったのかもしれませんが、彼の本を読んで今やっているアメリカの人は、ひどいことになっている気がします。

[369] 【紹介】メックウォリアー:ダークエイジ 投稿者:AMI 投稿日:02/08/24(Sat) 23:38
さすが寝業師といいましょうか
Wizkids社のコンバットダイヤル内蔵フィギュアゲーム第三弾
「メックウォリアー:ダークエイジ」の日本語版が
ホビージャパンから発売されました。

「メックウォリアー/バトルテック」といえば
マクロスなどの日本のアニメのメカデザインを盗用したことで悪名高い
ロボットバトルゲームです。
また、かつて、富士見から日本語版が出ていたのでご存じの方も多いと思います。

すごい英雄が登場して銀河は一度統一され、「都合の悪い」バトルメックはすべて廃棄処分となりました。ひゃっほ〜♪
そういうわけで今時大戦では戦闘用のバトルメックが不足しており、農作業用や建築用などの作業メックも戦闘に投入されます。
このへんはウォーカーマシンか作業用レイバーかといった感じで、正直、日本の市場的には苦しいかも(^^;

フィギュアは台座の形がことなるメック、車輌、歩兵の三種類に大別され、それぞれ異なるルールが適用されます。
当然、メックが一番強いのですが、お約束の熱ルールがあって、相変わらず核融合炉はよくシャットダウンするようです(^^;

ルールはメイジナイトより洗練されており、テーマ的にも受ける要素はあると思うのですが、問題はやはりメックのデザインかねぇ(^^;

[375] Re: 【雑感】メックウォリアー:ダークエイジ 投稿者:AMI 投稿日:02/08/26(Mon) 22:43
みなさん、こんばんわ

実際に遊んでみましたが、面白かったです。
メイジナイトの流れを汲みながらも
旧バトルテックの要素を上手に取り込んであると思います。

[372] Re: 【紹介】メックウォリアー:ダークエイジ 投稿者:イッシー 投稿日:02/08/25(Sun) 07:06 <URL>
> さすが寝業師といいましょうか
> Wizkids社のコンバットダイヤル内蔵フィギュアゲーム第三弾
> 「メックウォリアー:ダークエイジ」の日本語版が
> ホビージャパンから発売されました。

TKさんに推されたこともあって
サークル内布教用に試験的にいくつか購入してみました

いかん、もっと欲しくなってきた。


マジックの時、全員のカード保有枚数が同じになるよう
環境を調節するようつとめました。
「買ったもの勝ち」という雰囲気にはしたくないのです。
今回はどう展開するか...。

[374] Re^2: 【紹介】メックウォリアー:ダークエイジ 投稿者:AMI 投稿日:02/08/25(Sun) 09:04
イッシーさん、おはようございます

> いかん、もっと欲しくなってきた。

 フフフフ、計略は成功です

> マジックの時、全員のカード保有枚数が同じになるよう
> 環境を調節するようつとめました。
> 「買ったもの勝ち」という雰囲気にはしたくないのです。
> 今回はどう展開するか...。

 たぶん、評価点に対してコストパフォーマンスの良いコマが
 出てくると思うのでその辺を制限してしまえば
 そんなに酷いことにはならない気がします。

[379] Re^3: 【紹介】メックウォリアー:ダークエイジ 投稿者:イッシー 投稿日:02/09/02(Mon) 00:14 <URL>
>  フフフフ、計略は成功です

ゲームサークルの例会で6人の心に火を付けました!!
あと、二人は陥落目前です!!

>  たぶん、評価点に対してコストパフォーマンスの良いコマが
>  出てくると思うのでその辺を制限してしまえば
>  そんなに酷いことにはならない気がします。

とりあえず、参加者全員が1スターター2ブースターの構成で、
2ヶ月ほどプレイして、
購入推進派が多数派になれば、
ブースターを1つ2つ追加するくらいでしょう。

リミッターは全員キツクかけています。
全員の出資額が均等でないと納得しない人たちです。

それに、陥落目前の一人は妻子持ちですから無理が利きません。
チョコエッグとかガンダムのミニチュアに
既に相当出費しているようですからね。

[381] Re^4: 茶々 投稿者:AMI 投稿日:02/09/02(Mon) 00:52
> リミッターは全員キツクかけています。
> 全員の出資額が均等でないと納得しない人たちです。

 つまり引きは実力のうちですか?

 真面目な話
 メックウォリアーではフィギュアのランク分けが変わっているので
 メイジナイトほど酷くないかもしれませんが
 基本的にWizkids社のソーティングは信用していないです(^^;

[382] Re^5: 茶々 投稿者:イッシー 投稿日:02/09/02(Mon) 01:19 <URL>
>  つまり引きは実力のうちですか?
基本的に全員が私の「配給」下に置かれます。
私の「引き」のもとでの、参加者の「引き」の能力が
要求されます。

来月の例会で参加者が対戦を本格的に始め
そのときの「受け」で、
全員に1つ追加されるかどうかが決まります。

だれかがユニークを引いた時点で
リミッターは緩くなるでしょう。たぶん。(笑)

でも、解除はされないでしょう。

>  基本的にWizkids社のソーティングは信用していないです(^^;
「中国人の」でしょ。(笑)

[383] Re^6: 茶々 投稿者:イッシー 投稿日:02/09/03(Tue) 20:39 <URL>
> だれかがユニークを引いた時点で

ブースター合計で14買って、
ユニークが1つも出ていないようです。


あるいみ、すごい引きかな

[370] Re: 【紹介】メックウォリアー:ダークエイジ 投稿者:YEN 投稿日:02/08/25(Sun) 00:56
 AMIさん、こんにちは。

> マクロスなどの日本のアニメのメカデザインを盗用したことで悪名高い
> ロボットバトルゲームです。

 HJは版権を取るのに手慣れているので、版権を取得してオリジナルな展開をすると面白いとは思いますがね。

> このへんはウォーカーマシンか作業用レイバーかといった感じで、正直、日本の市場的には苦しいかも(^^;

 結構こういうの好きなんですが。
 しかし、実際のデザインはどれを見ても萎える、というか(笑)。やはりロボットメカに関しては、海外とは感覚が違うのですかねぇ。

 では

[373] Re^2: ホビージャパンの健闘を祈る 投稿者:AMI 投稿日:02/08/25(Sun) 09:00
YENさん、おはようございます

>  結構こういうの好きなんですが。
>  しかし、実際のデザインはどれを見ても萎える、というか(笑)。やはりロボットメカに関しては、海外とは感覚が違うのですかねぇ。

 お国柄ということでしょうか
 アメリカ人らしいゴテゴテしたデコレーション(武装)は
 それらしいのかも(^^;
 とりあえず、肩関節と股関節を一軸に配置するのは勘弁して欲しいですが

[359] リバーシー 投稿者:TraJan 投稿日:02/08/13(Tue) 21:53
 オセロとほぼ同じゲームで「リバーシー」というゲームがあります。今までは単なるバッタモノかと思っていましたが、先日そのリバーシーを手にとって見る機会があったので、箱の裏を見てみると興味深いことが書かれていました。曰く「リバーシは1880年代にイギリスで遊ばれていた・・・」とのことでした。(メーカーはハナヤマでした。)
 オセロは日本人が開発したゲームとして知られていますが、ハナヤマの主張ではそれは正しくないということになります。気になって色々と調べてみましたが、ハナヤマの話を肯定する情報はありませんでした。
 ということで、リバーシーとオセロについて情報をお持ちの方はありませんでしょうか。

[361] Re: リバーシー 投稿者:蒼き臥竜 投稿日:02/08/14(Wed) 22:22 <URL>
ちょっと検索してみましたが参考になるでしょうか?

http://www.ffortune.net/play/bgame/reversi/reversi2.htm

http://www.dab.hi-ho.ne.jp/hasera/othello/mame.html#kigen

[362] Re^2: リバーシー 投稿者:TraJan 投稿日:02/08/15(Thu) 22:16
 蒼き臥竜さん AMIさん こんにちは。

 情報感謝します。
 私は、オセロは日本人が考案したゲームという事を鵜呑みにして、リバーシーはバッタモノかと思っていたのですが、どちらかと言えば逆のようですね。
 まあ、どちらが元祖かという話は置いておいて、文学作品を商標に使えるのは何となく違和感を感じています。そうすると「太平記」とかも商標になるのでしょうかね。
 オセロの第2段としてハムレットというゲームもありましたが、こちらはどうなったのでしょうか。

[360] Re: リバーシー 投稿者:AMI 投稿日:02/08/13(Tue) 22:56
TraJanさん、こんばんわ

 あたし的には、漠然と、
 リバーシ=一般名詞、オセロ=商品名
 のように思っていたのですが、
 ほぼ同じということは細かな部分で違いがあるのでしょうか?
 昔からあった柔術を柔道にしたようなものかな?

[378] Re^2: リバーシー 投稿者:ヒーロー 投稿日:02/08/30(Fri) 00:41
AMIさん、こんにちは

>  ほぼ同じということは細かな部分で違いがあるのでしょうか?

 オセロは初期形が決まっていますが、リバーシは同色が
斜めに配置される形(オセロと同じ)の他に、同色が平行に
配置される形もあります
 選択権は後手にあります(初めの4手は中央の4マスに
打つと言う条件で交互に打っていくため)
 また、リバーシの石の色は赤と黒です
 
 その他にも日本には源平碁というパチモンもありました
 (石の色は赤と白)

[363] PX 会議室 5062 のサッカーゲーム 投稿者:ハナザー 投稿日:02/08/22(Thu) 22:08
 PX 会議室発言番号 5062 のサッカーゲームの話題です。サイト拝見してきました。

 なんつーか、こうルール拝見すると…情熱はすっげー伝わってくるんですけど、用語のこなれが悪いっつーか、手順と用語の説明と各やり方が渾然一体つーか…(_ _)ゞ

 あとプレイはもちろんしてないんですけど、選択肢が多い分「レジスタ」以上に時間がかかるんじゃないかと…。かと言ってシミュレーションゲームと言うわけでもないですし…(^_^;

 PX 会議室の別スレッドで「原作(あるいは史実)を知っていて」「ゲームもわかっている」人で無いとテストプレイヤーとして難しいと言う話がありましたが、まあそう言うコトなのかなと…(^◇^)

 プレイされた方がおられましたら、ぜひ感想をうかがいたいですね…(^^)/

[377] フォローというか、なんというか 投稿者:mtj 投稿日:02/08/28(Wed) 10:47
みなさま、おじゃまします。

私もHP拝見してきました。スポーツゲームには関心があり、サッカー観戦後に、サッカーのゲームを妄想する癖のある私としては、実際に作成された情熱には脱帽です。皆様のご指摘のとおり、ルールにはこなれない面もあると思いますが、コンポーネントがすごいですね。

野球やアメフトと違い、プレイが連続するサッカーのゲーム化は難しいですね。ウォーゲームの手法の中に答えがあるという気はしているのですが。

カード、ボード、アクション系と数多くのゲームがちょこちょこ出つづけていましたが、日本発のゲームが目に付くようになったのは喜ばしい限りです。

収集したサッカーゲームの総括が済んでいない私も、皆さんの評価待ちになってしまいます。ごめんなさい。

[367] Re: PX 会議室 5062 のサッカーゲーム 投稿者:YEN 投稿日:02/08/23(Fri) 22:40
 ハナザーさん、こんにちは。

>  なんつーか、こうルール拝見すると…情熱はすっげー伝わってくるんですけど、用語のこなれが悪いっつーか、手順と用語の説明と各やり方が渾然一体つーか…(_ _)ゞ

 ルール全部が見られる状態ではないので、正確な判断は出来ませんが、少なくとも見た分については、こなれていないという感じはしますね。
 ルールの記述は、基本的には技術的側面が強いので、これだけでゲームの価値を判断することは出来ませんが、少なくとも正確なプレイの妨げになる可能性が高まるので、好ましくないのは確かでしょう。
 まぁ、同人ゲームなら、ネットでのサポートを前提に、頻繁に改良をしていくと言うことでも良いかとは思いますが、BBSが上位ディレクトリに行かないと無いのが辛いかも知れないですね。

>  あとプレイはもちろんしてないんですけど、選択肢が多い分「レジスタ」以上に時間がかかるんじゃないかと…。かと言ってシミュレーションゲームと言うわけでもないですし…(^_^;

 私もプレイはしていないですが、レジスタ以上に時間が掛かるのはまず間違いないでしょうね。
 レジスタは、ゲーム的な構造ルールで、競技性を高めている側面はあるので、こちらの方がシミュレーション性はおそらく高いとは思いますが。

>  プレイされた方がおられましたら、ぜひ感想をうかがいたいですね…(^^)/

 私も感想を聞いてから、購入するかどうか決めたいですね。

 では

[368] Re^2: PX 会議室 5062 のサッカーゲーム 投稿者:ハナザー 投稿日:02/08/24(Sat) 18:39
 YEN さん、こんにちは。

>  ルール全部が見られる状態ではないので、正確な判断は出来ませんが、少なくとも見た分については、こなれていないという感じはしますね。

 んー? サイトを見ると、ちゃんと1〜8ページまであると思いますが?
問題なのは全部見れるのにもかかわらず、理解しがたいと言う事でしょうが…(_ _)ゞ

>  まぁ、同人ゲームなら、ネットでのサポートを前提に、頻繁に改良をしていくと言うことでも良いかとは思いますが、BBSが上位ディレクトリに行かないと無いのが辛いかも知れないですね。

 掲示板の位置がわからないのですが、どう行けばよいのですか?

>  私も感想を聞いてから、購入するかどうか決めたいですね。

 ただ 4,500 円を出して最初に買う人がいるかどうか少なくともルールの構成が現状の出来では、私には極めて疑問なんですけどね…(^_^;

[371] Re^3: PX 会議室 5062 のサッカーゲーム 投稿者:YEN 投稿日:02/08/25(Sun) 00:56
 ハナザーさん、こんにちは。

>  んー? サイトを見ると、ちゃんと1〜8ページまであると思いますが?
> 問題なのは全部見れるのにもかかわらず、理解しがたいと言う事でしょうが…(_ _)ゞ

 6ページ (「ルールブック5〜8ページ」のページからの「Page.2」のページ)は伏せられているので、ルールの完全な理解は不可能です。ただし、この部分はアクションの解説である様なので、基本ルールの概要の把握は一応は出来ると思います。

>  掲示板の位置がわからないのですが、どう行けばよいのですか?

 すみません、勘違いでした。

 では

[365] Re: PX 会議室 5062 のサッカーゲーム 投稿者:イッシー 投稿日:02/08/23(Fri) 09:57 <URL>
>  なんつーか、こうルール拝見すると…情熱はすっげー伝わってくるんですけど、用語のこなれが悪いっつーか、手順と用語の説明と各やり方が渾然一体つーか…(_ _)ゞ

手前味噌ですが、新作ルールを書きながら
「僕って、ルール書くのうまいなぁ」と感じていました。(ヲイヲイ)

ゲームのルールを作るときは
アウトラインプロセッサが必携ですね。

>  PX 会議室の別スレッドで「原作(あるいは史実)を知っていて」「ゲームもわかっている」人で無いとテストプレイヤーとして難しいと言う話がありましたが、まあそう言うコトなのかなと…(^◇^)

変にスレてしまって
「ゲームもわかっている」人でないと受け入れられないゲームに
ならないようにしたいものです。

増長してます。>自分

[376] はちゃめちゃKeepers!(同人) 投稿者:YEN 投稿日:02/08/27(Tue) 00:41 <URL>
 皆さん、こんにちは。

 8月25日のTSS例会にて、コミケで入手した「はちゃめちゃKeepers!」(同人)をプレイしました。
 9人のハウスキーパーを雇用するハウスキーパー会社の社長として、社員を駆使して、他社と競合しつつ、より多くのトラブルを解決するというゲームです。
 基本的にトラブルの解決と他社とのいざこざ(笑)は、数字の大小を比べるだけですが、キャラクター固有の能力(アシスト能力)をコンボ戦略を構築出来ると有利になります(詳細は下記Url参照)。

 で、S.G.さんとプレイしてみたのですが、コンボは他人と協力するとより強烈になるので、2人ゲームではパワープレイに終始し、ゲームとしては面白くありません。このゲーム、1パックには2人分のカードが入っており、4人でプレイするなら2パック、6人なら3パック必要になるのです。
 ただ、システム的に破綻していないことは確認できました。個人的には気になるゲームなので、(機会が許せば)追加して買ってみたいと思います。非常に簡単なルールですし、やる気さえ有れば自分でキャラクターを追加するとより面白くなりそうです。

http://www.ash.jp/~c-atomic/game/card/keeper/intro_keeper.htm

 では

[354] アクアイベント'02.07.28 投稿者:風間祐一 投稿日:02/07/28(Sun) 22:05
どうも風間です。

 2002年7月28日(日)にゲームストア・バネスト主催のアクア・ステップアップ・イベントに行って来ました。

 私はトランスアメリカ、ニューエントデッカー、ブロックス、アップルトゥアップルをプレイしました。

 トランスアメリカは北米を舞台とした鉄道ゲームです。プレイヤーはそれぞれカードで指示された5つの都市に鉄道を引くことが求められ、それを達成したところで1プレイ終了。各プレイヤーは届かなかったレールの数だけ失点し、誰かの累積失点が12点を越えるとゲーム終了で一番失点の少ないプレイヤーが勝ちです。
 鉄道ゲームとしてはこれ以上ないほど単純なゲームですが、これが面白い。今日プレイしたゲームの中では文句なく一番のゲームでした。
 グループSNEでも一番はやりのゲームだそうです。
 今日の私の戦績は2戦して2位とトップ対でした。

 ニューエントデッカーはエポックから出ている日本語版です。
 コンポーネントは綺麗で駒もちゃんと木製だったのはポイント高いですね。カプコンカタンとは大違い(笑)。
 私はエントデッカーは好きではないので、このニューエントデッカーも今ひとつ面白くありませんでした。大分マシにはなってましたけど。
 戦績は上家の人が景気良くお金を使って、サイコロをたくさん振ってくれたおかげでとても楽をさせて貰いました。そのおかげでトップを取ることが出来ました。

 ブロックスが今日はたくさん卓が立っていました。
 ブロックスはグループSNEで大流行でトランスアメリカと双璧をなしているそうです。
 私自身はブロックスは好きなゲームではありません。どうも他人の邪魔をしなければならないパズルゲームというのは、性格的に合いません。
 1戦してブービーを取るのが精一杯でした。
 ブロックスの日本語バージョンが出ているそうです。知育玩具のメーカーから今テスト販売中だそうです。バネストさんにも近々入荷とか。

 アップルトゥアップルは連想ゲームです。
 プレイヤーは5枚の名詞カードを持ち、親がめくった形容詞カードに最も相応しいと思われるカードを場に出します。親はそれらのカードから最も相応しいものを選び、選ばれた回数が4回に達したらそのプレイヤーの勝ちです。親が選ぶときに誰が出したカードか分からないのがミソです。
 私の戦績は全然駄目でしたね(笑)。
 サンセットゲームから日本版が出るそうです。
#関西版だったら笑えるのですが(笑)。

 プレイはしていませんが、印象に残ったゲームがチップ・チップ・ロボット(だったかな?)です。
 ロボットを作っていた博士はずぼらでとりあえず動くようになったロボットに自分で自分を作るようにプログラムします。そしてチップを作るとそれを放り投げてロボットに与えます。するとロボットはそれを奪い合って自分に組み込んでいくというわけです。
 チップの投げ入れは本当にシーソーを使って盤上に投げ入れるアクションゲームになっています。
 プレイヤーは投げ込まれたチップに隣接するように自分のロボットを動かします。複数のロボットが隣接した場合はサイコロの目を比べて大きいロボットがチップを得ます。
 ロボットはサイコロを体内に収め、チップを差し込むことが出来る優れもので、デザインもユーモラスです。そしてボードはでこぼこしているため、ロボットを動かすだけで体内のサイコロの目が変わるのです。
 以上の様にコンポーネントが素晴らしいゲームでした。

以上です。

[356] Re: アクアイベント'02.07.28 投稿者:YEN 投稿日:02/07/29(Mon) 22:55
 風間祐一さん、こんにちは。

>  私はエントデッカーは好きではないので、このニューエントデッカーも今ひとつ面白くありませんでした。大分マシにはなってましたけど。

 具体的には何処が変わったのでしょうか?

>  ブロックスの日本語バージョンが出ているそうです。知育玩具のメーカーから今テスト販売中だそうです。バネストさんにも近々入荷とか。

 ナイスなお知らせです。個人的には買いです。
 しかし、風間さんがレジスタが好みでない理由が分かった気がします(笑)

>  サンセットゲームから日本版が出るそうです。

 何げに凄いですね。流石に機を見るに敏なりと言ったところですか(笑)。

 では

[358] Re^2: アクアイベント'02.07.28 投稿者:風間祐一 投稿日:02/07/31(Wed) 23:19
どうも風間です。

> >  私はエントデッカーは好きではないので、このニューエントデッカーも今ひとつ面白くありませんでした。大分マシにはなってましたけど。
>
>  具体的には何処が変わったのでしょうか?

 アクアたんの3巻を読みましょう(笑)。そこに絵入りで詳しく紹介されています。

>  しかし、風間さんがレジスタが好みでない理由が分かった気がします(笑)

 そうなのですよ。どうも人の邪魔をするというのが性格的に受け付けなくて、、、(笑)。

以上です。

[355] Re: なんと! 投稿者:AMI 投稿日:02/07/28(Sun) 23:54
風間さん、こんばんわ

 ブロックスの日本語版がでているのですか!!
 これは素晴らしい情報を聞きました。

[357] レジスタ 投稿者:YEN 投稿日:02/07/29(Mon) 22:55
 ハナザーさん、こんにちは。
 CP#1388への返信です。

> ただフィジカルな面でのシミュレーションとしてもともかくメンタルな面でのシミュレーションとしても、とてもサッカーの流動性を再現していると言えないのは問題かと…(_ _)ゞ

 メンタルな面でのシミュレーション性が低いことは認めざるを得ません。詰まるところいかにパスを通すか、あるいはパスを妨害するかということなのですが、パスが縦目方向にしか流せないという現実とは違う動きを行うので、その組立はパズルに似つかわしいと言えます。戦理とは違う部分で頭を使っていると言った所以です。しかし、この部分がゲームとしては面白くしている部分なのですが。
 フィジカルな面についても、激しくボールが行ったり来たりするのではなく、じわじわ押していく場合が多いと思います(カウンターが当たった場合は別ですが)。北アフリカゲームでシーソーゲームにならず、じわじわ押していくゲームと同じ感覚を受けるかも知れません。

 つまるところ、シミュレーションゲームとしてではなく、パズルゲームとして認識するのが一番だと思うのですが(笑)。

 では

[343] 【求む感想】レジスタ 投稿者:AMI 投稿日:02/07/23(Tue) 22:21
PXの投稿は警告カードがでるかもしれんのでこちらに

サッカーのゲーム化はゲームテクノロジーの一環として興味があるのですが
このゲーム、実際にプレイされた方はいらっしゃるでしょうか?
よろしければ感想などお聞かせください。

http://www.regista.info/

[348] Re: 【求む感想】レジスタ 投稿者:YEN 投稿日:02/07/25(Thu) 22:32
 AMIさん、こんにちは。

 未プレイですが、入手しました。
 サイトで見たときは気が付かなかったのですが、実はへクスを使っていたりします(笑)。 
 例によってルールは読んでいないのですが、1ターンに動かせる選手が2名までなので、先読みが必要とされると思われます。
 多分今度のTSS例会でプレイできるかと思います。

 では

[349] Re^2: 人柱感謝 投稿者:AMI 投稿日:02/07/25(Thu) 23:47
YENさん、こんばんわ

>  多分今度のTSS例会でプレイできるかと思います。

 感想期待しております。

[350] レジスタ(グラパックジャパン) 投稿者:YEN 投稿日:02/07/27(Sat) 22:41
 7/27のTSS例会にて、フットボール(サッカー)ゲームのレジスタ(グラパックジャパン)をプレイしました。

 ルールを簡単に説明しますと、交互ターン制、1ターンの行動は移動が2名までという制限はありますが、パスは(可能な限り)無制限で、ドリブル、シュート等を組み合わせて行うことが出来ます。
 パスが縦目方向(というのかな、へクスの対辺を結ぶ直線)にしか流せないというのが特徴で、これ自体はややゲーム的な制限ではありますが、移動が2名という制限と相まって、先読みが必要とされ、パズル的な印象を受けます。
 おそらく、手練れと初心者の力の差がはっきりと出るゲームで、プレイ感としては(システムは全く異なりますが)、将棋、囲碁、バルジの戦い(SS)、戦国群雄伝シリーズ(ツクダ等)と似ている印象を受けました。

 ハナザーさんと風間祐一さんは、サッカーゲームという気がしないとのことでしたが、個人的には、フォーメーションのルールこそ無いものの、展開を読みながら選手の動きを考えるという頭脳プレイが要求されている点で、サッカーらしいという印象を受けました。もっとも、NAWシステムのように、戦理とは違う部分で頭を使っているという面もないわけではありませんが。
 また、スーパースターの個人技等に期待される向きには全く不向きです。

 なお、ルールに若干疑問点があり、シュートは敵の選手を通り越して行うことは出来ないとされていますが、これでは防御側がゴール前に5人をずらりと並べると、絶対に得点が不可能となります。そこで、シュートは敵の選手を通り越して行うことは出来るとした方がよいと思われます。
 また、ロングパスも敵の選手を通り越して行うことは出来た方が良いのではとの意見も出されました。シミュレーション的にはロングパスをカットするのは(場所にも依りますが)困難であると言うことと、ゲームの展開が派手になると言うことだと思います。今回の対戦では1対1の結果に終わったので、サッカーらしいかなとも思うのですが、より展開を派手にしたい人はロングパスをカット出来ることにするのも一案かも知れません。

 個人的には大変気に入りました。もっとも、好き嫌いがはっきり分かれるゲームだとは思います。
 あと、ゲームとは関係ない部分ですが、わざわざ一般的に通用しているサッカーという用語を全く用いずフットボールと表現していたり、商標等の問題もあったのかも知れませんが、ワールドカップや、特定のチームあるいは選手を想像させる殺し文句を使っていないストイックなコンポーネントも、個人的にはポイント高かったです(箱は青色ベースだったりしますが(笑))。

 では

[351] Re: レジスタ(グラパックジャパン) 投稿者:AMI 投稿日:02/07/27(Sat) 23:41
YENさん、こんばんわ

紹介ありがとうございました。
結構よさげですね。
あたしもパズルっぽいゲームは好きなので
チャンスがあれば買ってみることにします。

ちなみに、ゴール前に壁をつくることに対しては
オフィシャルサイトのFAQで人数を制限していました。

[353] Re^2: レジスタ(グラパックジャパン) 投稿者:YEN 投稿日:02/07/28(Sun) 19:43
 AMIさん、こんにちは。

> ちなみに、ゴール前に壁をつくることに対しては
> オフィシャルサイトのFAQで人数を制限していました。

 有り難うございます。後で質問しようと思っていたところでした。
 あと、レジスタのパスは(4へクス以上でも)ショートパスの制限が適用されるのかも疑問に思っていました(適用されるでプレイしていました。)。これは公式回答待ちのようですね。

 では

[335] アザンティ・ハイ・ライトニング 投稿者:いんぱるす 投稿日:02/07/19(Fri) 16:35
小原さんのサイトに投稿したので、そのうちアップされると思います。
遊んでみてくださいね(^-^;

[341] RE: アザンティ・ハイ・ライトニング 投稿者:田部井 真史 投稿日:02/07/22(Mon) 21:44
いんぱるすさん、こんにちは。田部井です。

>小原さんのサイトに投稿したので、そのうちアップされると思います。
もしかして、GDWのゲームの通信対戦ツールでしょうか?
もしそうなら、”通信対戦会議室(ER)”も貴方をお待ちしています・・・・。


田部井 真史

[342] Re: RE: アザンティ・ハイ・ライトニング 投稿者:いんぱるす 投稿日:02/07/23(Tue) 14:20
> いんぱるすさん、こんにちは。田部井です。

お久しぶりでござます。田部井さん。


> >小原さんのサイトに投稿したので、そのうちアップされると思います。
> もしかして、GDWのゲームの通信対戦ツールでしょうか?
> もしそうなら、”通信対戦会議室(ER)”も貴方をお待ちしています・・・・。


あれ?書き込む場所ここじゃないかったのか。
投稿したのはアザンティのCyberBoardのゲームボックスです。
そしたら、ERにも書いてみます(爆)

[344] Re^2: RE: アザンティ・ハイ・ライトニング 投稿者:TraJan 投稿日:02/07/23(Tue) 23:58
 いんぱるすさん、こんにちは。

> あれ?書き込む場所ここじゃないかったのか。
> 投稿したのはアザンティのCyberBoardのゲームボックスです。
> そしたら、ERにも書いてみます(爆)

確かにSFゲーム関連の発言はここで扱っております。ただ、通信対戦関係の発言はER会議室の方で専門的に扱っておりますので、ゲームボックスについてのご報告はERの方がよろしいかと思います。

 ところで、この「アザンティ」は私も持っているはずなのですが、プレイしたことはありません。(というか中身を見た記憶すら薄れています。)ということで、このゲームの紹介をして頂けないでしょうか。私にプレイする意欲を与えてください。(笑)

[345] Re^3: RE: アザンティ・ハイ・ライトニング 投稿者:いんぱるす 投稿日:02/07/24(Wed) 01:20
TraJanさんこんにちは。

アザンティ・ハイ・ライトニングは、ゲームの名前にもなっている
巨大な宇宙船「ライトニング級辺境巡洋艦」の中で繰り広げられる、
個人間の戦闘をシミュレートしたゲームです。

プレイヤーは、侵入者や異星人、海兵隊員を操り、13枚のマップを
縦横無尽に動き回りながら戦闘を行います。
(通常は数枚のマップを使用する程度でしょう)
色々なシナリオが想定想定されているので、何度も遊ぶことができる
のではないかと、そこはかとなく思ってみたりしています(笑)

とりあえず、簡単な説明はこんなところかと(^-^;;

PS.
このゲームは、「トラベラー」というRPGに出てくる宇宙船を舞台に
しているわけですが、戦闘ルールは以前GDWから出ていた「スナップ
ショット」というボードゲームのルールと同じものです。ルール自体を
「トラベラー」に組み込むことが可能で、一種RPGの拡張ルールとも
いえるボードゲームです。

[352] Re^4: RE: アザンティ・ハイ・ライトニング 投稿者:TraJan 投稿日:02/07/28(Sun) 01:33
 いんぱるすさん こんにちは。

> アザンティ・ハイ・ライトニングは、ゲームの名前にもなっている
> 巨大な宇宙船「ライトニング級辺境巡洋艦」の中で繰り広げられる、
> 個人間の戦闘をシミュレートしたゲームです。

 すいません。ここまでは、わかっていました。
 私のお尋ねしたかったのは実際にプレイしてどんな感じのゲームなのかということです。例えばバンダイ「最前線」のような1ユニット1人の戦術級ゲームと比べてどうでしょうか。

[346] Re^4: アザンティ・ハイ・ライトニング 投稿者:田部井 真史 投稿日:02/07/24(Wed) 20:02
いんぱるすさん、TraJanさん、こんにちは。

>アザンティ・ハイ・ライトニングは、ゲームの名前にもなっている
>巨大な宇宙船「ライトニング級辺境巡洋艦」の中で繰り広げられる、
>個人間の戦闘をシミュレートしたゲームです。
私も数回プレイしました(もちろんソロで・・・)。

操る人数が少ないのと、トラベラーの雰囲気がそのままだったので、結構興奮した覚えがあります。

今でも、PRGトラベラーをプレイしている人っているんでしょうか?

トラベラーで出てきたタスクシステム?!は、日常生活でもなんでもPRGできるシステムとして、当時、とても新鮮に感じました。

トラベラー自身のプレイは、プレイヤーとして数回のみで、マスターをした事はありませんでした。多くの人と同じように、シナリオアイデアを書きとめて、マスターになる事を夢見ていましたが・・・・・。

田部井 真史

[347] Re^5: アザンティ・ハイ・ライトニング 投稿者:いんぱるす 投稿日:02/07/25(Thu) 15:12
> 私も数回プレイしました(もちろんソロで・・・)。
> 操る人数が少ないのと、トラベラーの雰囲気がそのままだったので、結構興奮した覚えがあります。

アザンティは、トラベラーの戦闘の時にルール使ってやったですねー。
ソロは、マップ多くて…(^-^;;


> 今でも、PRGトラベラーをプレイしている人っているんでしょうか?

います(笑) 私もその一人ですしw


> トラベラー自身のプレイは、プレイヤーとして数回のみで、マスターをした事はありませんでした。多くの人と同じように、シナリオアイデアを書きとめて、マスターになる事を夢見ていましたが・・・・・。

トラベラーをソロで遊んでルールを覚え、慣れたら溜め込んだアイデアで勝負を掛けてみてください(^-^)v

[337] おりじんず 投稿者:AMI 投稿日:02/07/19(Fri) 23:24
メイジナイトの
グレイト・ファイア・ドラゴンが最も素晴らしい空想科学もしくは幻想生き物フィギュア部門を
フィスト・オブ・テズラが最も素晴らしい車輌ミニチュア部門を
受賞したとか

さすが、アメリカン

[329] 【ミニチュア】ガンダムコレクション・タクティカルコンバット 投稿者:AMI 投稿日:02/07/02(Tue) 22:18 <URL>
バンダイから発売されている「ガンダムコレクション」を使った
ミニチュアゲームのルールが
現在発売中の「げーむぎゃざ8月号」付録としてついてきます。
まだ、β版で、すべてのルールがフォローされているわけではないようですが・・・

ゲームの運用は小隊単位で
オリジナルシリーズというよりは
後々追加されていった戦争としてのガンダムに
力点を置いているようです。

持っている武器とかで能力が変化するのが
ちょいとめんどうそうで
メイジナイトのコンバットダイヤルが偉大だなぁと思えます。

以上、第一印象

[332] Re: ユニット評価 投稿者:AMI 投稿日:02/07/03(Wed) 03:06 <URL>
フィギュアリストを見ていると
ガンダムTV版というのと
RX78ガンダムというのが別にあるんですが
後者はアムロが乗っていないという設定なんですかねぇ?

あと、なぜか、ジオンの水陸両用MSがビーム砲を搭載しているということは
黙殺されているようです。

[333] Re^2: ユニット評価 投稿者:YEN 投稿日:02/07/04(Thu) 23:08
 AMIさん、こんにちは。

> ガンダムTV版というのと
> RX78ガンダムというのが別にあるんですが
> 後者はアムロが乗っていないという設定なんですかねぇ?

 後者は、カトキ版ガンダムという落ちだったりしませんか(笑)。
 あるいは、RX78-1だとか?

> あと、なぜか、ジオンの水陸両用MSがビーム砲を搭載しているということは黙殺されているようです。

 本当は水中ではビームは聞かないのですかね?
 今更リアリティに拘っても仕方ないと思うのですが。

 では

[330] Re: 【ミニチュア】ガンダムコレクション・タクティカルコンバット 投稿者:YEN 投稿日:02/07/02(Tue) 23:01
 AMIさん、こんにちは。

> バンダイから発売されている「ガンダムコレクション」を使った
> ミニチュアゲームのルールが
> 現在発売中の「げーむぎゃざ8月号」付録としてついてきます。

 ああ、そうでしたか。
 来週くらいにでも買おうかな・・・。

> 持っている武器とかで能力が変化するのが
> ちょいとめんどうそうで

 うーん、そうですねぇ。ボードゲームでも面倒なところだったので、なかなか難しいですかねぇ。しかもフィギュアの裏面を覗くということでは無かった出したっけ?
 コンバットダイヤルは良いアイデアだったと思いますが、確か意匠か何か取っていたのではなかったでしたっけ?取得地は米国だとは思いますが。

 では

[331] Re^2: ガンダムコレクション 投稿者:AMI 投稿日:02/07/03(Wed) 02:58 <URL>
YENさん、こんばんわ

>  うーん、そうですねぇ。ボードゲームでも面倒なところだったので、なかなか難しいですかねぇ。しかもフィギュアの裏面を覗くということでは無かった出したっけ?

 一応、一覧表みたいのはあるので、台座を裏返す必要はないのですが、
 台座に載っている数値が全てではなく、
 フィギュアの種類や武装によって修整が来るのです。
 基本的にはレコードシートに数値を書き写してプレーします。

>  コンバットダイヤルは良いアイデアだったと思いますが、確か意匠か何か取っていたのではなかったでしたっけ?取得地は米国だとは思いますが。

 HJはWizkids社のダイヤルゲーム「メックウォーリア・ダークエイジ」の
 日本版を発売するので
 上手に立ち回れば、コンバットダイヤルの使用権を合法的に獲得することも
 不可能ではないように思えるのですが・・・

[319] 【ドイツゲ】アトランティックスター 投稿者:AMI 投稿日:02/05/27(Mon) 23:20 <URL>
みなさん、こんばんわ
表題のゲームをプレイしました。

プレイヤーは旅行会社のスタッフとなり、バルト海、地中海、大西洋、太平洋の4つのエリアで客船による周航ツアーを設定します。
美しい客船の描かれたカードには、その船が就役できる航路と得点が書いてあります。就役できる航路の数が多いと得点は低く、特定の航路専門の船は得点が高くなっています。
プレイヤーは自分の手番に客船をチャーターするか、ツアーを設定するかします。チャーターはボードに並んだ4枚の客船から任意の1枚を取って手札に加えます。ただし、ボードにはランクがあって、上からカードの獲得に3000、2000、1000、0のコストが必要です。そして、カードを取ると、それより上位のカードのランクが落ちて、一番上のランクに新しいカードが補充されます。このシステムは秀逸だと思いました。他に2000払うとボードのカードを4枚とも交換できます。
ツアーはエリアによって必要な客船のカード数(3〜6枚)が違っており、ツアーを公開後、手札に残せるカードは最大2枚までという制限があります。カードのエリア、航路が合致していればその得点が加算され、すべてのカードで航路を連結できればボーナスが加算されます。
ただし、この得点が勝利得点ではありません。得点ボードというものがあって、ランクの違う5つのコラムがあり、各エリアで最初にツアーを始めた人が、そのエリアのランクを決めます。ランクはグレードが高いほどハイリスクハイリターンなので、この選択が勝負を左右します。
このようにして、すべてのツアーが行われたら、VPを集計して勝負を決めます。

 一見、運の要素が強そうに見えますが、すべてのプレイヤーの取ったカードがわかるため、マネジメントが必要で行き当たりばったりでは勝てません。しかし、かけひきの要素は少なく、他人の行動を計算しつつのソロプレイといった趣があります。
 ドイツ系のゲームにありがちなことなのですが、ギミック(このゲームの場合、綺麗な客船カード)とゲーム内容が必ずしも合致していないように感じました。もっと楽しい船旅のゲームを期待していたのですが・・・

[320] Re: 【ドイツゲ】アトランティックスター 投稿者:風間祐一 投稿日:02/05/28(Tue) 12:06
どうも風間です。

 AMIさん、こんにちわ。

 アトランティックスターはショーマネージャーのリメイクのようですね。
 ショーマネージャーは航路に客船を投入するのではなく、ミュージカル公演のために役者を雇うゲームです。システムは全く同じようです。
 EJFのゲームカタログに載ってました。
 http://ejf.cside.ne.jp/review/showmanager.html

 AMIさんには、同じシステムでミュージカル作品ではなく、アニメにしたEJFオリジナルの方が向いているかも(笑)。

以上です。

[321] Re^2: 【ドイツゲ】アトランティックスター 投稿者:馬鹿王 投稿日:02/05/28(Tue) 21:28
馬鹿王です。お世話になっております。

>  アトランティックスターはショーマネージャーのリメイクのようですね。
>  ショーマネージャーは航路に客船を投入するのではなく、ミュージカル公>演のために役者を雇うゲームです。システムは全く同じようです。

ええ!すいませんショーマネージャーもプレイしたこともあるのに、
指摘されるまで、気が付きませんでした

>  AMIさんには、同じシステムでミュージカル作品ではなく、アニメにしたEJFオリジナルの方が向いているかも(笑)。

同感です(^^)。

[322] Re^3: 王さまよ、おもえもか(笑 投稿者:AMI 投稿日:02/05/28(Tue) 22:20 <URL>
> >  AMIさんには、同じシステムでミュージカル作品ではなく、アニメにしたEJFオリジナルの方が向いているかも(笑)。
>
> 同感です(^^)。

 ひどい偏見だ。
 最後にまともに見たアニメがエヴァンゲリオンと知っての暴言か!?

[326] Re^4: 王さまよ、おもえもか(笑 投稿者:馬鹿王 投稿日:02/05/30(Thu) 00:41
こんばんは 馬鹿王です。

>  ひどい偏見だ。
>  最後にまともに見たアニメがエヴァンゲリオンと知っての暴言か!?

あれそうでしたか? すいません
何年もお付き合いしてるのにAMI様の深さと広さは読み違えます。

けど、声優イベントとかも行ってませんでした?(ときメモ系の)

[327] Re^5: ちよの乳です 投稿者:AMI 投稿日:02/05/31(Fri) 23:43 <URL>
王さま、こんばんわ

> >  最後にまともに見たアニメがエヴァンゲリオンと知っての暴言か!?
>
> あれそうでしたか? すいません

 別に怒っているわけではないのでお気遣いなく。
 ちなみに、上記発言は、「私をネコと知ったうえでのことか?」と同じ口調で読んでください。


> けど、声優イベントとかも行ってませんでした?(ときメモ系の)

 一時、菅原祥子さんに凝っていた時期はありますが、声優全般については特に興味があるわけではありません。

[324] Re^4: 王さまよ、おもえもか(笑 投稿者:風間祐一 投稿日:02/05/28(Tue) 23:10
どうも風間です。

 AMIさん、王様こんばんわ。

>  最後にまともに見たアニメがエヴァンゲリオンと知っての暴言か!?

 EJFオリジナル(たしか声優マネージャだったかな?)も結構古いゲームなので、登場する作品はエヴァまでだったと思うのでちょうど良いのでは(笑)?
 それとも、美少女ゲーム版でも作ったら(爆)。

以上です。

[325] Re^5: それこそネタがわからんわ 投稿者:AMI 投稿日:02/05/29(Wed) 00:34 <URL>
風間さん、こんばんわ

>  それとも、美少女ゲーム版でも作ったら(爆)。

 いあ、あたしはあのゲームシステムには特に惹かれませんでした。
 どちらかというと、アトランティックスターのカードを活用したい気がする。
 (気がするだけですが・・・)

[314] マゼラン 投稿者:TraJan 投稿日:02/05/25(Sat) 19:55
 ドイツ系ゲームで「マゼラン」というのが発売されたようです。
 その名のとおり大航海時代をモチーフにしたゲームのようですが、これをプレイした方はいますでしょうか。
 ドイツ系ゲームには飽きてきたところですが、久しぶりに少しソソるのでよろしくお願いします。

[316] Re: マゼラン 投稿者:風間祐一 投稿日:02/05/25(Sat) 23:22
どうも風間です。

 ここにプレイした人の簡単な感想が上がってました。

http://www5.org1.com/~shuu/sonota1/wwwlng.cgi

 面白かったそうですが、一般ゲームな人の感想なのでシミュレーションゲーマーにはどうでしょうね?

以上です。

[315] Re: マゼラン 投稿者:風間祐一 投稿日:02/05/25(Sat) 22:36
どうも風間です。

 EJFのホームページにマジェランの紹介がありました。
 いまいちよくわからないシステムです(笑)。

http://ejf.cside.ne.jp/review/magellan.html

以上です。

[317] Re^2: マゼラン 投稿者:AMI 投稿日:02/05/26(Sun) 01:09 <URL>
>  EJFのホームページにマジェランの紹介がありました。
>  いまいちよくわからないシステムです(笑)。

 探検テーマはあたしも好きなんですが
 紹介を見る限りでは
 モチーフに使っているだけで
 探検のゲームではなさそうですね。
 迷作コロンブスよりはましかな(^^;

[318] 探検テーマ 投稿者:風間祐一 投稿日:02/05/26(Sun) 02:45
どうも風間です。

 AMIさん、こんばんわ。

>  探検テーマはあたしも好きなんですが

 探検テーマというと、最近では(でもないか(笑))、アフリカが出来がよかったですね。
 前にも書いたけど、原住民は不毛の地に追いやると高得点というブラックさが特に良いですね(笑)。

以上です。

[293] 【MK】キャッスル登場 投稿者:AMI 投稿日:02/04/29(Mon) 02:21 <URL>
メイジナイトの新アイテムキャッスルが登場しました。
これで野戦だけではなく、攻城戦も再現できるようになりました。
これはまじでカッコイイ
というか財布がヤバイっす
http://www.wizkidsgames.com/mageknight/article.htm?cid=36635

[313] Re: 【MK】キャッスル購入 投稿者:AMI 投稿日:02/05/24(Fri) 21:55 <URL>
とうとう買いました。
ブロックみたいに色々組み立てて遊んでますが
これだけでもかなりの満足度が(爆

[312] 【ドイツゲ】プエルトリコ 投稿者:AMI 投稿日:02/05/07(Tue) 20:03 <URL>
というゲームをGWの合宿で教えてもらいました。

 中米の島国でプランテーション農場を経営するゲームで
 農地を開拓し、建物を建て、労働力を確保し
 産物を市場に卸したり、海外に出荷したりします。

 手番にはひとつの職業を選択します。
 それぞれ農地を開いたり、建物を建てたりするなどの機能があり、
 各プレイヤーが同じ行動をとれますが
 選んだ人には特典が付きます。

 農地は産物を生産しますが、最も安価なとうもろこしを除いて
 加工施設がなければ産物になりません。
 加工施設を含む建物にはそれぞれ特別な効果があります。
 農場や建物には労働力が配置されていないと機能しません。
 島内の市場は短距離で利益を生みますが、限られたパイしかありません。
 海外への輸出は名誉(勝利得点)をもたらします。

 戦略性が高く、乱数要素はかなり抑えられています。
 外見よりもシビアなゲームです。
 初心者がビギナーズラックで勝つことは難しいでしょう。
 18XXシリーズのような複雑な経営ゲームが好きな人には向いていると思います。 

[295] インペリウム3rdはプレイ可能でしょうか? 投稿者:ラダガスト 投稿日:02/04/30(Tue) 11:13
みなさんこんにちは。ラダガストともうします。

率直な疑問なんですが、インペリウム3rdを遊ばれている方っておられるでしょうか?
色々やったつもりですが、私(と友人)では、とてもプレイに耐えるものではないと結論しました。
みなさんのご意見をお聞かせ願えればと思います。

以下に、私が不満に思う点を上げておきます。

1)ルールの記述が不明瞭
 撤退の宣言はいつ行うのか?輸送艦から降ろした戦闘機は同じアクションで艦隊編成を行えるのか?前哨基地のワールド昇格の支払いはいつか?
 実際にプレイすると、いくつもの疑問点に直面します。
 友人とのプレイであれば折り合いも付けられますが、それでも判断に苦しむ疑問も多いです。

 そもそも頻繁にプレイを中断し、解釈を確認しなければならない事に不満を感じます。
 きちんと誤解のない書き方でルールを記載するということは、ゲームとして重要な要素だと思うのですが、「インペリウム3rd」はこの点で劣っていると感じました。

2)手順が煩わしい
 プレイ不可能と判断した、最も大きい理由です。
 移動する、艦隊編成する、積み降ろしをする、すべて別のアクションとしなければなりません。
 艦隊を分割することである程度緩和できますが、艦船ユニットの受領にも艦隊マーカーは必要です。
 従って艦隊の管理は、それだけで長考してしまいがちです。

 さらに平和になるとこの状況がひどくなります。
 歩兵や戦闘機といった被輸送ユニットがすべてホームワールドに集まるため、その再配置は大仕事です。
 がんばって再配置を済ませて、数ターンでまた平和。
 キャンペーンで2度目の平和を味わったとき、プレイを続ける気力を保てませんでした。
 私は戦争がしたいのであって、パズルを解きたかったわけではないのです。

3)ダイス運に頼るところが大きい。
 戦闘結果のダイスの事ではありません。アクション決定のダイスの事です。
 4回あるはずのアクションフェイズがダイスによって3回、あるいは全くなくなってしまうかも知れません。
 最大で6カ所アクティブになりますが、1カ所しかアクティブにできない可能性もあります。
 受領ユニットが各ワールドに配置され、毎ターン再編成を強制されるシステムで、これはあんまりです。
 戦争で、敵とのイニシアチブや行動が運に左右されるとしても、日常の輸送任務ぐらいは楽にやらせて欲しいです。
 ゲーム中アクションのダイス振りに気合いが入りますが、それが後方受領ユニットを運びたいため、というのは少々情けないです。

以上です。
もし本文にて気分を悪くされた方がおられましたらすみません。
けれど正直、そういう方がおられるのかだけでも知りたいのです。

[303] Re: インペリウム3rdはプレイ可能でしょうか? 投稿者:Dash 投稿日:02/05/01(Wed) 15:16
ラダガストさん、こんにちは。

> 率直な疑問なんですが、インペリウム3rdを遊ばれている方っておられるでしょうか?
訳を作った本人は、遊んでいます(笑)。 ルールを読んでめんどくさそ
う、ということであまりプレイされていないかもしれません(爆)。

> 1)ルールの記述が不明瞭
>  撤退の宣言はいつ行うのか?輸送艦から降ろした戦闘機は同じアクションで艦隊編成を行えるのか?前哨基地のワールド昇格の支払いはいつか?
>  実際にプレイすると、いくつもの疑問点に直面します。
>  友人とのプレイであれば折り合いも付けられますが、それでも判断に苦しむ疑問も多いです。
>  そもそも頻繁にプレイを中断し、解釈を確認しなければならない事に不満を感じます。
>  きちんと誤解のない書き方でルールを記載するということは、ゲームとして重要な要素だと思うのですが、「インペリウム3rd」はこの点で劣っていると感じました。
 GDWのインペリウムが輸入されたのが、82年と出版されて5年も経った
後であることを差し引く必要があると思います。またGDW版の英文も、で
きが悪いと思います(英語を読むと、日本語訳との違いでしばしば揉めた
ものです)。 ですから、劣っていると言うのは見当違いだと思います。
旧作の日本語訳が優れていたというのでしたらなっとくします(笑)。
逆説的に新作の日本語訳が分りにくいのでしたら、紳士に受け止めま
す。

> 2)手順が煩わしい
>  プレイ不可能と判断した、最も大きい理由です。
>  移動する、艦隊編成する、積み降ろしをする、すべて別のアクションとしなければなりません。
>  艦隊を分割することである程度緩和できますが、艦船ユニットの受領にも艦隊マーカーは必要です。
>  従って艦隊の管理は、それだけで長考してしまいがちです。
 多分、プレイされていないとしたら、これが1番の原因でしょう。
知人からも、同じ話をされました(TOSAKAさんではありませんよ)。
 アルンヘム強襲のようなエリアー交互フェイズ式(パスあり)や、A
HOUSE DEVIEDのように+移動数をサイコロで決めるゲームを良くプレイ
する私としては、煩雑に感じていません。
 私に言えることは、似たシステムのゲームでも良い作品はいくつもあ
ります。共通するのは、システムと状況に慣れることです。そうす
れば、思考時間も短くなると思います。

>  私は戦争がしたいのであって、パズルを解きたかったわけではないのです。
 戦争がしたければ、シナリオをやるのが良いでしょう(笑)。 かくい
う私も、最近は、旧作を含めてほとんど1次戦争しかやらないので。
 WiEU Projectのように頑張ってキャンペーンをやる人もいるわけです
から、旧作ほとお手軽にはできないとは思いますが、キャンペーンは可
能だと思います。

 余談ですが、GDWの第5次辺境戦争というゲームがあります。これは
艦隊をプロットで動かすのですが、プロットの労力の割に戦闘があっさ
りしている(艦隊戦闘もあまり起こらない)ゲームでした。このゲーム
をプレイして、マークミラーは恒星間の戦闘より、その準備に興味が向
いたのだな、と感じた記憶があります(3版のインペでその感じは一層強
くなりました)。 D-DAYの上陸戦を楽しむのか、上陸までの準備を含め
て楽しむのか(アドテクノスからでていたな〜。)、の違いでしょう。

> 3)ダイス運に頼るところが大きい。
 これは、長所とも短所ともとれる問題です。サイコロ1回振って解決
する方と多数振る方のどちらの方が運の影響が大きいか、みたいな問題
ですから。 これは好みだと思います。 

 旧作では結構デッドロックしてしまっただけに、新作の流動性と1つ
の戦争での選択肢の多さは魅力です。1つの戦争(平和も)に必要な時間
が長くなったのは残念ですが(今は1回:平和ー戦争と考えています、
戦争ー平和でないところがミソなのです)。

以上。
インペリウム3千年期をプレイしている1人。

[304] Re^2: インペリウム3rdはプレイ可能でしょうか? 投稿者:ラダガスト 投稿日:02/05/01(Wed) 23:05
Dashさん、はじめまして。レスありがとうございます。

訳を作成し、アップしていただいて感謝しております。
日本語訳には、大変助けられております。
それと同時に、遊ばれているというご報告も大変勇気づけられます。
インペリウム3rdは面白いゲームであって欲しいのです。

ルールの記述について、特に第三版が劣っていた訳ではないのですね。
とはいえ5年という数字には怖じ気づいてしまいます。
それは当面の間、ルールの解釈を議論しながらゲームを行わねばならないと思えるからです。
どこかで統一見解を発表されれば、状況は一気に好転すると期待できますが。

手順は、慣れるしかないのですね。
慣れていけばなんとかなる、というご意見は(私にとって)朗報です。
一方で、Dashさんが1次戦争以外をあまり遊ばれていないという話が引っかかります。
1次戦争では最前線に主力を配置できますが、2次戦争以降ではそれを平和ルールの上で
行わねばならないからです。

シナリオをやるのが良いでしょう、というご意見は、すなわちキャンペーンには向いていないと受け取れます。
平和の煩雑さ、(一瞬で部隊が帰還する)理不尽さを思うと、なるほどと思えます。
もちろんキャンペーンに向いていないのは私の性格であって、ゲームのことではありません。

ダイスについては、本質的な問題ではないのでしょう。
Dashさんのおっしゃることはごもっともだと思います。
ただ、このアクションフェイズの不確定さが、選択の幅を狭めているように感じています。

[305] Re^3: インペリウム3rdはプレイ可能でしょうか? 投稿者:Dash 投稿日:02/05/02(Thu) 10:37
ラダガストさん、こんにちは。

> 訳を作成し、アップしていただいて感謝しております。
> 日本語訳には、大変助けられております。
> それと同時に、遊ばれているというご報告も大変勇気づけられます。
> インペリウム3rdは面白いゲームであって欲しいのです。
私は、3千年期を気に入っているのすが、プレイしている人が少ないこ
とは気になっています。楽しんでやってください。

> ルールの記述について、特に第三版が劣っていた訳ではないのですね。
> とはいえ5年という数字には怖じ気づいてしまいます。
> それは当面の間、ルールの解釈を議論しながらゲームを行わねばならないと思えるからです。
> どこかで統一見解を発表されれば、状況は一気に好転すると期待できますが。
 統一見解が曲者なのです。日本の場合、訳す側のルールに対する見解と
行っても良い状況になるからです(大半の人は英文を読み直すことは無
いでしょう。和訳の見解がすなわち国内の公式ルールになる)。
訳を作る気になったのは、旧作での統一見解に対する不満がありまし
た。 旧作をプレイされているようなので、過去ログのインペリウム会
議室を見ていただければ、分かると思います(ルール解釈の話は97年頃、
Nifty上で話題となりました[96年にも話題になっていたようです]。
マークミラーとメールをやりとりをしたのが99/6です。)。

> 一方で、Dashさんが1次戦争以外をあまり遊ばれていないという話が引っかかります。
> 1次戦争では最前線に主力を配置できますが、2次戦争以降ではそれを平和ルールの上で
> 行わねばならないからです。
 多分、収入ルールの違いが帝国の初期攻勢をやりやすくしているので
しょう。 砲台を歩兵が無いと収入が得れない本来のルールの場合、初
期攻勢のリスクが大きくなるため、私は最近用いなくなりました。 代
わりに、初期は経済基盤の確立に勤めています。 連邦の収入もラダガ
ストさんのプレイほど大きくなりません。 1ターンで4ジャンプ分は
前進できるので、9〜10ターンにどちらかの帝国が攻勢をかけ、連邦
が反撃する展開です(当然、平和同様の艦隊管理が必要です)。 平和で
の植民も収入源にするのにコストがかかるので、あまり進みません。1
資源得るのに、14ポイントの投資(前唱基地+砲台)が必要なので。 
 結局、本格戦争は2次です。しかし、1次戦争が植民と戦力増強のバ
ランスをとるのが面白く、ついつい繰り返してしまいます。

> シナリオをやるのが良いでしょう、というご意見は、すなわちキャンペーンには向いていないと受け取れます。
旧作より、1つの戦争が楽しめる気がします。 私はそれが嬉しいこと
の一つです(つづけてキャンペーンを楽しむ時間が無いですから)。
 あと宇宙戦闘のパズルが複雑になり、解けそうで解けない点が楽しめ
ています。

> ダイスについては、本質的な問題ではないのでしょう。
> Dashさんのおっしゃることはごもっともだと思います。
> ただ、このアクションフェイズの不確定さが、選択の幅を狭めているように感じています。
 失礼な言い方で申し訳ないのですが、先が見えないことによるプレー
ヤーの不安が選択の幅を狭めているように読めました。
 旧作はSCの足留めがあると、2年で3ジャンプしか前進できなかった
ですが、必要でしたが、新作は艦隊のローテーションが確りすれば、1年で10ジャンプは前進できます。その意味で、自由度は広がっています。
 不安を解消できるかどうか分かりませんが、ペナルティ無しの退却に
より、艦隊パワーによる押し引き(相手が強いと1回目の移動で、重力圏
から脱出し、退却宣言することで、攻撃される前に退却する)が主にな
り、以外と本格的戦闘が起こりません(数ターンに1回位です)。 旧作
のように大規模戦闘すると艦隊が消滅することはありません。

 新作は旧作よりは、ミスがゲームエンドに繋がらなくなっていると思
います。 可能性に挑戦できるのがこのゲームの良さだと思います。
 先を気にしないで、ギャンブルしてください。

では。

[309] Re^4: インペリウム3rdはプレイ可能でしょうか? 投稿者:ラダガスト 投稿日:02/05/03(Fri) 01:05
レスありがとうございます。

>私は、3千年期を気に入っているのすが、プレイしている人が少ないこ
>とは気になっています。楽しんでやってください。

私も気になってます。
もっとたくさんの人がこのスレッドに参加して、「ラダガスト、おまえは判ってない」と叱って欲しいです。

プロキオン初期配置裁定は、愕然とするものがありました。
私自身は、一度もそのルールで遊んだことはありません。
かつて1兆クレジット艦隊のデータを「間違い」とQ&Aで答えていたこともあり、要注意ですね。
(アステロイド船体に基本ルールの通常ドライブを搭載したデータを、帝国海軍ルールに合わないと誤解釈)

収入ルールをDashさん解釈で行うことは、正直抵抗を覚えます。
しかし、試みていないのも事実です。
よりゲーム面白くなるなら、試してみても良いかなと感じ始めております。

>1ターンで4ジャンプ分は前進できるので、9〜10ターンにどちらかの帝国が攻勢をかけ、
>連邦が反撃する展開です

こちらは第1ターンに帝国が攻勢をかけ、それっきりというパターンです。
初手を逃すと、帝国有利から地球有利に逆転されるというイメージがあります。
次ターンなれば、地球TBが4隻以上になるでしょうから。

>先が見えないことによるプレーヤーの不安が選択の幅を狭めているように読めました。

おっしゃるとおりです。
10ジャンプ前進して、(ダイス目がゾロ目で)アクションフェイズスキップするかも知れないと思うと、
深奥を目指せない私です。
敵地での整備は恐ろしいです。

Dashさん、励ましの言葉ありがとうございます。
では。

[310] Re^5: インペリウム3rdはプレイ可能でしょうか? 投稿者:Dash 投稿日:02/05/03(Fri) 10:59
> レスありがとうございます。
いいえ、楽しませてもらっています。

> 収入ルールをDashさん解釈で行うことは、正直抵抗を覚えます。
> しかし、試みていないのも事実です。
> よりゲーム面白くなるなら、試してみても良いかなと感じ始めております。
 現状の新作ルールを見る限り、旧作収入ルールでプレイするのは、ハ
ウスルールの範囲でのプレイとしか判断できないので、ぜひ試してくだ
さい。 旧作を知らない人は、新作の収入ルールに疑問を持たないで
しょうから。

> こちらは第1ターンに帝国が攻勢をかけ、それっきりというパターンです。
> 初手を逃すと、帝国有利から地球有利に逆転されるというイメージがあります。
> 次ターンなれば、地球TBが4隻以上になるでしょうから。
 その解は帝国プレーヤーに考えてもらえば良いのです(旧作の連邦プ
レーヤーが帝国SC,DD,Fの大軍に対抗する方法を考えたのと同じよう
に)。 他力的方法としては25%で送られる中央からの増援で戦艦(B2,BB)
を受け取ることでしょう。 ビーム射程が伸びることにより、TBの威力
が半減するため、戦艦の防御力が大きく生きることになります。
 3版の戦闘は数と質のバランスが旧作より重要に思えます。

> Dashさん、励ましの言葉ありがとうございます。
いいえ、せっかく出た新版です。 自分達なりの楽しみ方を見つけて
ください。 
では。

[306] Re^4: インペリウム3rdはプレイ可能でしょうか? 投稿者:TOSAKA 投稿日:02/05/02(Thu) 16:50 <URL>
TOSAKAです。

>  統一見解が曲者なのです。日本の場合、訳す側のルールに対する見解と
> 行っても良い状況になるからです(大半の人は英文を読み直すことは無
> いでしょう。和訳の見解がすなわち国内の公式ルールになる)。
ルール解釈に時間がかかるのはインペリウムの遺伝子のためでしょうか(w
統一見解は必要には賛成です。
ですけど新版がテストプレイを充分行って発売されたとは信じ難いです。
”壊れてる?”と思えるルールは是非とも改訂や簡易版を催促してください。
僅かな修正で苦痛が減ると思っています。

>  多分、収入ルールの違いが帝国の初期攻勢をやりやすくしているので
> しょう。 砲台を歩兵が無いと収入が得れない本来のルールの場合、初
> 期攻勢のリスクが大きくなるため、私は最近用いなくなりました。 代
> わりに、初期は経済基盤の確立に勤めています。 連邦の収入もラダガ
> ストさんのプレイほど大きくなりません。 
双方の収入が少なくなる事で問題が生じると感じました。
初期攻勢(ワールド攻略)ですが砲台か歩兵が無いと収入を得られない
環境下ならば初期攻勢の必要性が高まると思います。
地球ワールドを地上軍で交戦状態による減収で、総収入が並びます。
価値がある作戦だと思います。

帝国が防御に回った場合の収入を考えてみます。
地球は3ワールドと1前哨基地で27RU(地上軍無しなら32RU)。
帝国は地上軍4個と砲台3を分散配置して最大17RU(地上軍無しなら25RU)
整備修理費用として両軍6RU残したと仮定すると生産に使用できるのが、
地球21RUと帝国11RUとなります。約2倍です。
修理費用は地球はTBが主力のため安上がりですので、
実際は地球がさらに少ないかもしれません。
積極行動を行わずに第4ターンを迎えると、地球はCVx1,TBx6,Fx3,ATx1を
新たに受領する事が可能です。
対する帝国はDDx3,CVx1,Fx3をやっと作れる程度です。
第一次戦争で防御に回った時の帝国は辛いと思います。
そして平和の到来で格差は広がっていきます。
帝国が戦時中に砲台を配置しなかったと仮定します。
最初の平和の第一ターン。地球ワールドは三箇所。
地球収入26RU(地上軍無しなら32RU)。
帝国収入(本国x3+砲台x2+予算12)16RU(地上軍無しなら27RU)。
2回目の平和で地球が2ワールドを追加し砲台を設置したと仮定します。
帝国は砲台x2を増やし予算を+2しました。
地球収入42RU。帝国収入(本国x3+砲台x4+予算14)21RU。
時間が経てば帝国は厳しくなります。
最初の平和を終えた時、1個攻勢艦隊では焼け石に水の状況が目に浮かびます。
前回のプレイではそうなりました(不況という要素もありましたけど)。

砲台か歩兵が無いと収入無しの環境下では帝国は収入が減ると思います。
収入が減るのは両軍です。
旧版とは異なり低収入の状況では低コストで雷撃力を大量に展開できる
のは地球でしょう。帝国は対抗できるのでしょうか?
ご神託が不安です。

> > シナリオをやるのが良いでしょう、というご意見は、すなわちキャンペーンには向いていないと受け取れます。
> 旧作より、1つの戦争が楽しめる気がします。 私はそれが嬉しいこと
> の一つです(つづけてキャンペーンを楽しむ時間が無いですから)。
第一次戦争は面白いと思う要素は多々あります。
ですがキャンペーンしてこそインペリウムだと思います。
新版も旧版も30分もあればフリーズ作業と後片付けはできます。
他のゲームと異なる素晴らしい点だと思います。
是非とも平和期間を過ごしてください。
一瞬にして本国に復員した地上軍と戦闘機(合計20個以上でしょう)を
通常シーケンスで再配置するのはスマートな手法では無い事に頷いて
いただけるはずです。
旧版を作った人なら他の処理方法を導入できたのではと思います。

>  あと宇宙戦闘のパズルが複雑になり、解けそうで解けない点が楽しめ
> ています。
>
私は強力な地球雷撃艇に対処する問題が解けませんでした。。

> > ただ、このアクションフェイズの不確定さが、選択の幅を狭めているように感じています。
>  失礼な言い方で申し訳ないのですが、先が見えないことによるプレー
> ヤーの不安が選択の幅を狭めているように読めました。
アクション数に限りがあるため、移動したくても移動できないのです。
2個艦隊を次のセグメント中に動かしたいと考えただけでも11/36の確率で
失敗します。それを思うと幅は少なくなりますよ。
3個艦隊以上が連動して動く作戦は考えないほうが無難と思っていました。
敵艦隊との戦闘行動に直結するだけなら問題とは思いませんけど、
他に後方活動でアクションが必要になるから問題にしているのです。
さらにユニット受領用の艦隊を後方のワールドに温存する必要があるため、
帝国艦隊の大半は後方待機しているはずです。
現状では攻勢艦隊も艦隊マーカーを空席にしておかないと出現できません。
ゲームを実際にプレイしてみると壮大な構想は持てるのですが、
現実には制約が多いので、たいした事ができませんでした。

>  不安を解消できるかどうか分かりませんが、ペナルティ無しの退却に
> より、艦隊パワーによる押し引き(相手が強いと1回目の移動で、重力圏
> から脱出し、退却宣言することで、攻撃される前に退却する)が主にな
> り、以外と本格的戦闘が起こりません(数ターンに1回位です)。 旧作
> のように大規模戦闘すると艦隊が消滅することはありません。
>
撤退宣言タイミングの新裁定は不満でした。
戦術マップにユニットを配置し終った瞬間に”撤退します”では寂しいです。
ラウンド終了時に宣言を行うDashさんの暫定解釈がベストだと思っています。
デザイナー見解なら、どうしようもないですけど。

>  新作は旧作よりは、ミスがゲームエンドに繋がらなくなっていると思
> います。 可能性に挑戦できるのがこのゲームの良さだと思います。
>  先を気にしないで、ギャンブルしてください。
>
新版で様々な戦略的な可能性は増えたと思います。
ですが私は旧作よりミスが敗北に直結するゲームだと思いました。
旧作は地球がSCをバーナード星とアジッダに配置すれば確かに安泰でした。
ゲームが崩壊しないための簡単でかつ確実な定石があるため、
「シリウスを超えてエリダニでも攻めるか」と考える事ができました。
新作では奪われたワールドは無力化せずに即寝返ります。
この大きなルール変更によってワールド直撃作戦は基本戦略だと思います。
そして勝利に直結します。
新版では旧版と同じデッドロックは無いかもしれません。
ですが一発で即負ける状況も起こり得るのが新版だと思います。

旧版を改良しようと思える箇所が幾つかあるので志は評価していますが、
敷居が低く万人向けで奥も深い旧作に比べ新作はプレイヤーへの負担ばかり
増えました。初期不良も時が解決してくれると信じていますが、完全に
初期不良が払拭されていないと感じられます。
アルデンヌの森を突破したいと思った場合、選択枝は多いです。
数あるゲームの中から自分好みのバルジを選べば良いでしょう。
しかし、22世紀にシリウスとはくちょう座61番星周辺でドンパチできる
インペリウムの設定世界を味わいたいと思ったら新版と旧版しか無いのです。
個人的には第三版は冒険的ななシステムを導入するよりも、
バグが涸れたシステムで保守的に作って欲しかったです。
第四版の出版を切望しています。(2版と3版の中間が良いです。)

返信形式だと悪い点ばかり書いてしまいます。ごめんなさい。

[307] Re^5: インペリウム3rdはプレイ可能でしょうか? 投稿者:Dash 投稿日:02/05/02(Thu) 22:06
Dashです。
TOSAKAさん、こんにちは。
> ルール解釈に時間がかかるのはインペリウムの遺伝子のためでしょうか
この答えは、YESです。当時のGDWのSFゲームは平易な文章でルールが書
かれているのですが、誤字、矛盾、不備が多数見られます。H社はこの
ようなルールを良く使用可能な日本語ルールにしているな〜と関心した
ものです(誤訳もあり、ゲームが壊れる場合も良くありますが。。)。
ですから、インペリウムと言うよりは、マークの悪い癖のようなものだ
と思います。

> ですけど新版がテストプレイを充分行って発売されたとは信じ難いです。
キャンペーンは別にして、シナリオはテストを経ていると思います。

> ”壊れてる?”と思えるルールは是非とも改訂や簡易版を催促してください。
改定はまだしも、簡易版は難しいと思います。 戦闘の簡略ルール使っ
ていますか? 別のゲームになるので、私は使っていません(爆)。
簡易版の作成はアイディアの問題+テスト時間が非常にかかるので無理
でしょう。
 こういう部分は、公式ではなく、プレーヤー同意の上のハウスルール
が良いと思います。

> 双方の収入が少なくなる事で問題が生じると感じました。
> 初期攻勢(ワールド攻略)ですが砲台か歩兵が無いと収入を得られない
> 環境下ならば初期攻勢の必要性が高まると思います。
> 地球ワールドを地上軍で交戦状態による減収で、総収入が並びます。
> 価値がある作戦だと思います。
 初期攻勢を否定はしません。 失敗時のリスクが高くなると言ってい
るのです。成功して収入が同程度、失敗すると、2倍の差(従来ルールだと、成功すると、連邦は帝国の半分、失敗しても、27:23です)
つまり、収入ルールによって、帝国のリスクは大きく異なります。

> 帝国が防御に回った場合の収入を考えてみます。
〜中略〜
> 第一次戦争で防御に回った時の帝国は辛いと思います。
まあ、私の帝国は攻勢を中央だよりにしています。派遣艦隊を主力と
して仕掛けています。 気前の良い中央政府に感謝です(笑)。
属州部隊は国境警備隊です。

> 旧版とは異なり低収入の状況では低コストで雷撃力を大量に展開できる
> のは地球でしょう。帝国は対抗できるのでしょうか?
 戦闘機、戦艦が解のひとつでしょう。もし帝国が簡単に対抗できた場
合、雷撃力で劣勢な連邦は戦闘で勝てますか? 

> 第一次戦争は面白いと思う要素は多々あります。
> ですがキャンペーンしてこそインペリウムだと思います。
私にとってのキャンペーンは各戦争の積み重ねで、それ以上でも、以下
でもありません。各戦争(私製シナリオ)の勝敗を競います。
 キャンペーンを目的とすると、帝国は直訴負けしますから。

> 通常シーケンスで再配置するのはスマートな手法では無い事に頷いて
> いただけるはずです。
平和もやっています。帰国は、昭和20年の復員だと思っていますし、
その後の配置は戦争の1部だと思っています。 戦争がやりたいという
ことでしたら、平和は意味の無い時間かもしれません(その場合は、旧作
のルールでも流用するのですかね。)

> 私は強力な地球雷撃艇に対処する問題が解けませんでした。。
旧作は連邦に解法を示す義務がありましたが、それが帝国になっただけ
です。楽しんで下さい。

> ゲームを実際にプレイしてみると壮大な構想は持てるのですが、
> 現実には制約が多いので、たいした事ができませんでした。
これが大きな組織の中間管理職です(笑;大きな組織の末端として多少と
も実感しています)

> 撤退宣言タイミングの新裁定は不満でした。
> 戦術マップにユニットを配置し終った瞬間に”撤退します”では寂しいです。
> ラウンド終了時に宣言を行うDashさんの暫定解釈がベストだと思っています。
ありがとうございます。
> デザイナー見解なら、どうしようもないですけど。
まあ、そういうことで、我慢して下さい。

> 新版で様々な戦略的な可能性は増えたと思います。
> ですが私は旧作よりミスが敗北に直結するゲームだと思いました。
> 旧作は地球がSCをバーナード星とアジッダに配置すれば確かに安泰でした。
> ゲームが崩壊しないための簡単でかつ確実な定石があるため、
> 「シリウスを超えてエリダニでも攻めるか」と考える事ができました。
 開示するべきかどうか、迷いますが、旧作の1次戦争の最初は私に
とって既に、詰め碁(将棋)状態です。バーナードスターとプロキオンの
どちらかを70%位で2ターン目までに失います(アジッダ上空に連邦が入
れることはありません)。今の所、私には対策はありません(代表的な手
と確率を計算した結果です)。

> 新作では奪われたワールドは無力化せずに即寝返ります。
> この大きなルール変更によってワールド直撃作戦は基本戦略だと思います。
> そして勝利に直結します。
 低い生産力下でも、帝国の戦略は同じですか?
失敗すれば、あとは自明ですよね。そのリスクを受け入れるのでした
ら、戦略論を言う必要は無いです。

> 新版では旧版と同じデッドロックは無いかもしれません。
> ですが一発で即負ける状況も起こり得るのが新版だと思います。
確かに。言い換えれば、両軍にとって、劣勢でも逆転できる可能性が
あると言うことですから、最後まで頑張れますよね。

> 敷居が低く万人向けで奥も深い旧作に比べ新作はプレイヤーへの負担ばかり
> 増えました。
奥深さは新作の方が上ですが、負担が増えたのは事実ですね。

> 初期不良が払拭されていないと感じられます。
旧作のルール不良が無いと思っておられるのでしたら、多分そのレベ
ルでは、なくなると思います(旧作の影響なく、別のゲームのルール
と思って読んで下さいね)。

> しかし、22世紀にシリウスとはくちょう座61番星周辺でドンパチできる
> インペリウムの設定世界を味わいたいと思ったら新版と旧版しか無いのです。
似た物はWave and starship[3W]ですね。 私は旧作は枯れたと思ってい
るので、新作しかないもので。

> 個人的には第三版は冒険的ななシステムを導入するよりも、
> バグが涸れたシステムで保守的に作って欲しかったです。
 多分、GDWは2版がそのつもりだったのでしょう。 でもマイナーチェ
ンジでは結果的に1版を超えれないです(本質的なバグはとれないです
し)。 私は老齢になったマークがこのようなの大胆な挑戦ができるとは
思っていませんでした。 ディベロッパーやアシスタントデザイナーの
手によると思っていたのですが、本人のデザインということでした。
そういう意味でも、この挑戦は支持しています。

> 返信形式だと悪い点ばかり書いてしまいます。ごめんなさい。
いいえ、これからもよろしく。

[308] Re^6: インペリウム3rdはプレイ可能でしょうか? 投稿者:TOSAKA 投稿日:02/05/03(Fri) 00:04 <URL>
TOSAKAです。

> ですから、インペリウムと言うよりは、マークの悪い癖のようなものだ
> と思います。
ルールを読んでいて「想像力を働かせて不足分を補え」と感じたりします。
苦労するのはユーザーなのですけどね。

> > 帝国が防御に回った場合の収入を考えてみます。
> 〜中略〜
> > 第一次戦争で防御に回った時の帝国は辛いと思います。
> まあ、私の帝国は攻勢を中央だよりにしています。派遣艦隊を主力と
> して仕掛けています。 気前の良い中央政府に感謝です(笑)。
> 属州部隊は国境警備隊です。
>
私も親衛艦隊を念頭において戦ってみました。
新版の第一次戦争で最もエキサイトするのが高確率で出現する親衛艦隊
でしょう。第二次戦争以降は影響力は減ると思いますけど。

> > 新作では奪われたワールドは無力化せずに即寝返ります。
> > この大きなルール変更によってワールド直撃作戦は基本戦略だと思います。
> > そして勝利に直結します。
>  低い生産力下でも、帝国の戦略は同じですか?
> 失敗すれば、あとは自明ですよね。そのリスクを受け入れるのでした
> ら、戦略論を言う必要は無いです。
>
前回のプレイでは第一次戦争第一ターンのイベントが不況。
第一セグで主導権を取れればバーナード星に突入するつもりでしたが、
主導権を取れなかったため、無理をせずに艦隊保全に努めました。
第二セグにワールドへ移動できるなら、輸送艦と主力がワールドに侵入して
威圧するのは悪くないと思っています。
第一ターンの戦力は帝国が上ですので艦隊を有効に使いたいと考えました。
主力だけで侵入すると地球は交戦を避けるはずです。
事実、地球艦隊は逃げていました。
輸送艦を叩くために地球艦隊が太陽系から出てくれば優位な立場で戦闘できます。
地上軍x1と輸送艦の損失に見合う対価を得られるなら、
地上軍無しで収入無しの環境下でも有効だと思いますけど。
その後の展開ですが、主導権を取れなかったためプロキシマと
バーナード星を封鎖して収入減を狙っています。
地上軍無しで収入無しの環境下なら封鎖行動は無意味ですけどね。

>  キャンペーンを目的とすると、帝国は直訴負けしますから。
直訴負けが有効なのは、私も変だと思います。
若い頃、この直訴ルールと勝者収入1/2は納得いきませんで、
GDW初版英文ルールを読んだ記憶が思い出されます。
三度目の正直でどうなるかと気になっていたのですが、
新版でも”直訴負け”は健在でした。
”直訴して負けて儲けろ”とのミラー氏の強い意志を確信しました。

> > デザイナー見解なら、どうしようもないですけど。
> まあ、そういうことで、我慢して下さい。
>
直訴したいですね(苦笑
直訴する元気は残っていないかもしれませんけど。

> とって既に、詰め碁(将棋)状態です。バーナードスターとプロキオンの
> どちらかを70%位で2ターン目までに失います
>
「高確率でプロキオンは陥落するだろう」程度にしておいて下さい(W

では。

[311] Re^7: インペリウム3rdはプレイ可能でしょうか? 投稿者:Dash 投稿日:02/05/03(Fri) 12:03

> 私も親衛艦隊を念頭において戦ってみました。
> 新版の第一次戦争で最もエキサイトするのが高確率で出現する親衛艦隊
> でしょう。第二次戦争以降は影響力は減ると思いますけど。
戦艦は強力です。為留めるのにTBx6は最低限必要です。(連邦との刺し違
えはOKです。投資額0ですから)。 テクニカルな問題ですが、沈んだ
数の多い側が3ラウント終了後、退却する点もTBを不利にします。

> 前回のプレイでは第一次戦争第一ターンのイベントが不況。
〜中略〜
> 地上軍x1と輸送艦の損失に見合う対価を得られるなら、
> 地上軍無しで収入無しの環境下でも有効だと思いますけど。
 選択肢の一つであることは間違いないでしょう。

> 直訴したいですね(苦笑
結果を教えて下さい(笑)

> 「高確率でプロキオンは陥落するだろう」程度にしておいて下さい(W
了解。では高い確率でプロキオン、またはバーナードスターのどちらかが、陥落するだろう。ということで。

[299] Re: インペリウム3rdはプレイ可能でしょうか? 投稿者:TOSAKA 投稿日:02/05/01(Wed) 12:35 <URL>
ラダガスト氏とプレイをし続けたTOSAKAです。
基本的には彼と同意見です。

>2)手順が煩わしい
旧版では対抗勢力との駆け引きだけに専念できましたが、新版では雑多な作業が増えています。さらにAP社からの新裁定の導入によって、ローカルルールを使用していた頃に比べプレイヤーの作業が増加したと思います。
A.再編成アクションを行った艦隊の同一セグでの再活性化不可
B.艦隊マーカーが不足した場合の受領遅延
上記2点が併せて明確化されたために、ユニット受領のための艦隊マーカーを作るために貴重なアクションを消費し艦隊を整理する必要が発生しました。生産は受領先のワールドと艦隊マーカーの数を考慮する必要があります。前線での戦闘行動が主眼なゲームのはずですが、後方支援、艦隊の維持管理、生産等に多くの思考時間と労力を割かれてしまうはずです。

 私はこの若い三代目に恋心に似た淡い幻想を抱いていたのかもしれません。
「面倒な処理は慣れれば解決する。」「不明点は質問を送ろう」と思い頑張ってきました。そして、いつの日か旧版で味わったような面白いプレイができるのではと期待していたのです。ところが雑多な苦行の増加、ルールの不備はプレイを続けたいと思う心の閾値を超過しました。遺憾ですが中核となる新行動システムは洗練されていないと判断せざるをえません。
 私はインペリウムの設定世界が好きです。新版の全てが悪いとは思えません。まだ不肖の三代目に未練があります。献身的な愛情を注いでローカルルールを導入すれば好ゲームに育つのかなと思っています。
 新版についての皆さんの意見が聞きたいです。

[298] Re: インペリウム3rdはプレイ可能でしょうか? 投稿者:とむ 投稿日:02/05/01(Wed) 01:01
Webでインペリアムに興味を持って
どうせなら3rdの方が新しいし面白いだろと思って買ったのですが・・。
国際通信社の方を買えば良かったかなぁ。失敗かも。


3rdもユニットマーカーがカラフルなのは好きなんですが。

[297] 3rdルール質問 投稿者:とむ 投稿日:02/05/01(Wed) 00:51
3rdのルールを読むうちに疑問が湧いてきました。
どなたかわかる方はいらっしゃらないでしょうか?。

・惑星の支配について

砲台か地上軍の配置された惑星の事を支配惑星とするとあります。

もし、シナリオの初期配置でワールドに砲台か地上軍を配置しなかったら
第1ターンにそのワールドから収入は入らないということですか?。

また、平和ターンの開始時に地上軍は退去してしまうので
平和ターンの第1ターンから植民地ワールド等から収入を得ようと思うなら
戦争中に砲台を設置しなければならないということですか?。

・地上軍と砲台の配備について

前哨基地やワールドマーカーの無い「未開の惑星」に
地上軍と砲台を配備できますか?。

・ワールドについて

未開のワールド(例えばシナリオ6開始時のサーペドン)に
地上軍か砲台を配備するだけで支配ワールドになるのですか。

それともやっぱり前哨基地ユニットが配備され、
なおかつ平和時の昇格手続きか必要なのですか。

・前哨基地について

未開の前哨基地惑星(例えばシナリオ6開始時のレミュラク)に
地上軍か砲台を配備するだけで支配前哨基地になるのですか。

それとも、やっぱり前哨基地ユニットを輸送船で運ばなければならないのでしょうか。


・艦隊ボックスと艦隊マーカーについて

ルール11.3や選択ルールの偵察艦を読んで疑問に感じたのですが、

基本的に
A:艦隊マーカーは、番号のある方を表にする。
  艦隊ボックスシートは、お互い公開する。

B:艦隊マーカーは、番号の無い方を表にする。
  艦隊ボックスシートは、お互い隠しあう。

C:艦隊マーカーは、番号の無い方を表にする。
  艦隊ボックスシートは、お互い公開する。

のうちのどれなのですか?。

・宇宙戦闘について

艦隊の配置は実際の宇宙艦ユニットをスタックするのですか?。
だとしたら大変だと思うのですが。

個人的に宇宙戦闘マップは艦隊マーカーを使い、
宇宙艦マーカーはマップ脇に適当に陣形を組んで配置するのが
わかりやすくて良いと思うのですが。

・用途不明のマーカーについて

テランとインパルスと書かれた用途不明のマーカーが2枚あるのですが。
本国マーカー?。国境線マーカー?。宇宙戦闘マップの惑星マーカー?。

[302] Re: 3rdルール質問 投稿者:Dash 投稿日:02/05/01(Wed) 13:41
とむ さん、こんにちは。
クロノHPの和訳を作成したDashこと、上田です。

> ・惑星の支配について
> 砲台か地上軍の配置された惑星の事を支配惑星とするとあります。
> もし、シナリオの初期配置でワールドに砲台か地上軍を配置しなかったら
> 第1ターンにそのワールドから収入は入らないということですか?。
ルールを読む限りは、YESです(TOSAKAさん達は、違う解釈です:Ref.:http://home.att.ne.jp/zeta/m_tosaka/)。 現在、確認の質
問をAPに送っています。

> また、平和ターンの開始時に地上軍は退去してしまうので
> 平和ターンの第1ターンから植民地ワールド等から収入を得ようと思うなら
> 戦争中に砲台を設置しなければならないということですか?。
YESです。

> ・地上軍と砲台の配備について
> 前哨基地やワールドマーカーの無い「未開の惑星」に
> 地上軍と砲台を配備できますか?。
 輸送艦で輸送すれば可能です。

> ・ワールドについて
> 未開のワールド(例えばシナリオ6開始時のサーペドン)に
> 地上軍か砲台を配備するだけで支配ワールドになるのですか。
> それともやっぱり前哨基地ユニットが配備され、
> なおかつ平和時の昇格手続きか必要なのですか。
 サーペドンを支配することはできますが、サーペドンはワールド
マーカーが配置さえていないので、支配ワールドにはなりません。
Aタイプ惑星にワールドマーカーを配置できるのは、平和ターンの
前哨基地の昇格によるものだけです(それと選択ルールの惑星改造)。

> ・前哨基地について
> 未開の前哨基地惑星(例えばシナリオ6開始時のレミュラク)に
> 地上軍か砲台を配備するだけで支配前哨基地になるのですか。
 前哨基地惑星の意味が分かりませんが、レミュラクにはシナリオ6
開始時に前哨基地は配置されていませんから、前唱基地を運ぶ必要
があります。

> ・艦隊ボックスと艦隊マーカーについて
> ルール11.3や選択ルールの偵察艦を読んで疑問に感じたのですが、
> 基本的に
> A:艦隊マーカーは、番号のある方を表にする。
>   艦隊ボックスシートは、お互い公開する。
>
> B:艦隊マーカーは、番号の無い方を表にする。
>   艦隊ボックスシートは、お互い隠しあう。
>
> C:艦隊マーカーは、番号の無い方を表にする。
>   艦隊ボックスシートは、お互い公開する。
> のうちのどれなのですか?。
 Cだと思います。 Bでも問題ないですが、艦隊番号を隠す意味が
ありませんから。

> ・宇宙戦闘について
> 艦隊の配置は実際の宇宙艦ユニットをスタックするのですか?。
> だとしたら大変だと思うのですが。
> 個人的に宇宙戦闘マップは艦隊マーカーを使い、
> 宇宙艦マーカーはマップ脇に適当に陣形を組んで配置するのが
> わかりやすくて良いと思うのですが。
 本来はスタックして用います。
 プレイしやすいように、戦術ディスップレイ用の分艦隊マーカー
を作成されるのはかまわないと思います。

> ・用途不明のマーカーについて
> テランとインパルスと書かれた用途不明のマーカーが2枚あるのですが。
 そのマーカーは1枚はテランーインパルス、もう1枚はインパルスー
(読めない文字:推定するとインペリウム)と書いてあるのだと思いま
す。 これらのマーカーはセグメント中の各陣営の残りインパルス数を
示すために用います。資源トラックの適当な場所において示して下さい。

以上、私の分かる範囲の解答です。参考になれば幸いです。

[301] Re: 3rdルール質問 投稿者:ラダガスト 投稿日:02/05/01(Wed) 13:18
トムさん、はじめまして。ラダガストともうします。
どうぞよろしくお願いします。

ご質問の件ですが、はっきりお答えできない部分があります。
また、こちらの解釈が間違っているかも知れません。
どうかこれが公式のものではないと言うことをご承知おきください。

・惑星の支配について
 リソースの受領には、特に砲台や地上軍は必要ないと思われます。
 論拠は帝国辺境星域ホームページ中の第三版特集・ルール争点内「惑星からのリソース産出」です。

・地上軍と砲台の配備について
 ルールに禁止する記載がないため、どちらも可能と考えます。
 砲台の対空射撃も可能でしょう。
 
 ただし、整備に本国リソースを消費せねばならず平和になれば除去されるので、あまり現実的ではないでしょう。
 (なお「除去」についてはグレー解釈です。連絡の付かない前哨基地の扱いの拡大解釈)

・未開のワールド、前哨基地
 本ゲームにおいては、中立のワールド、前哨基地は存在しません。
 ですのでご質問のケースでは、サーペドン、レミュラク共に前哨基地マーカーを輸送船で運ぶ必要があります。
 サーペドンをワールド化するには、そこからさらに平和時にリソースを支払わなければなりません。

・艦隊ボックスと艦隊マーカーについて
 ルールに全く記載がありません、困ったことです。
 現状ではBで行っています。(同ホームページ「ユニットの配置情報は隠匿するのか?」参照)

・宇宙戦闘について
 おっしゃるとおり、スタックさせて行います。
 大変なので、何らかのマーカーを用意すると良いと思います。
 (我々の解決方法は、同ホームページ中の「新・辺境戦争史」あるいは「TIPS集」にあります)

・用途不明のマーカーについて
 テランインパルスと書かれたマーカーであれば、アクションの残りを示すマーカーと思います。
 アクションセグメントで振ったダイス結果を功績点のバーなどに該当マーカーを置くことで、
 残りのアクション数をわかりやすくするものでしょう。

[300] Re: 3rdルール質問 投稿者:TOSAKA 投稿日:02/05/01(Wed) 12:45 <URL>
TOSAKAです。

> 3rdのルールを読むうちに疑問が湧いてきました。
> どなたかわかる方はいらっしゃらないでしょうか?。
>
私の解釈で宜しければ、お答えします。

>・惑星の支配について
この問題は人に言われるまで、気付きませんでした。確かにルール通りに解釈するとこうなります。気になってAP社に質問のメールを送ったのですが、下手な英文のため意味が伝わらなかったようでした。
暫定的ですが私たちのプレイでは、ワールドと基地は支配を示すためのマーカーと解釈し地上軍無しでも収入ありでプレイしました。
「地上軍なしでの収税不可」このルール環境下でゲームが機能するのでしょうか?

>・地上軍と砲台の配備について
>前哨基地やワールドマーカーの無い「未開の惑星」に
>地上軍と砲台を配備できますか?。
可能だと思います。

>・ワールドについて
>未開のワールド(例えばシナリオ6開始時のサーペドン)に
>地上軍か砲台を配備するだけで支配ワールドになるのですか。
>それともやっぱり前哨基地ユニットが配備され、
>なおかつ平和時の昇格手続きか必要なのですか。
基地設置と昇格手続きが必要でしょう。

>・前哨基地について
>未開の前哨基地惑星(例えばシナリオ6開始時のレミュラク)に
>地上軍か砲台を配備するだけで支配前哨基地になるのですか。
>それとも、やっぱり前哨基地ユニットを輸送船で運ばなければならないのでしょうか。
前哨基地を運んで置くことが必要だと思います。

>・艦隊ボックスと艦隊マーカーについて
>ルール11.3や選択ルールの偵察艦を読んで疑問に感じたのですが、
HPにも書きましたが、ルール全文を通じて隠せと書いてませんね。
ですが敵艦隊との接触の項目とステルスルールを併せて読めば隠すのが妥当と判断しました。
マーカーは数字が裏で良いと思います。プレイの時は確認作業が面倒なので数字を表にしてプレイする時間のほうが多かったです。

>・宇宙戦闘について
>艦隊の配置は実際の宇宙艦ユニットをスタックするのですか?。
>だとしたら大変だと思うのですが。
>個人的に宇宙戦闘マップは艦隊マーカーを使い、
>宇宙艦マーカーはマップ脇に適当に陣形を組んで配置するのが
>わかりやすくて良いと思うのですが。
私もこの方法で戦闘解決しています。更にミサイルマーカーを用意しておくと目標の特定が楽になります。
最初はダメかなと思った戦闘システムですが、意外と楽しんでプレイできました。

>・用途不明のマーカーについて
>テランとインパルスと書かれた用途不明のマーカーが2枚あるのですが。
>本国マーカー?。国境線マーカー?。宇宙戦闘マップの惑星マーカー?。
アクション数を表示するためのマーカーだと思います。

[296] Re: インペリウム3rdはプレイ可能でしょうか? 投稿者:TraJan 投稿日:02/05/01(Wed) 00:34
 ラダガストさん こんにちは。

 こういう発言を待っていたんですよ。
 一般的にネガティブな発言は書き方に気をつけなければいけませんが、今回のように根拠を示していただければ何ら問題ないでしょう。
 ちなみに私はこのゲームをプレイしたことが無いので、コメントできませんので有識の方にお任せしたいと思います。

 ところで、このゲームの事は置いておいて、手軽さが特徴の人気ゲームの改訂版って、ルールが評判を落とすパターンが多いような気がしますね。ゲームに限った話ではないですが。

[287] 「Triumph&Glory」(GMT)の増援ルール 投稿者:Sharman 投稿日:02/04/28(Sun) 09:00 <URL>
はじめまして。「Triumph&Glory」(GMT)の増援ルールに関して
疑問があります。7.41には「マップ外に縦に並んだ状態で」「列の2
番目のユニットは侵入ヘクスの移動コストに加えて同じ移動コストを
もうTヘクス分消費する」というルールがありますが、これはマップ
外にスタックして並んでいるのか、1ユニットずつで並んでいるのか
どちらだと思われますか。通常の強行軍だとスタックが禁止されてい
るので、イメージは後者の方が近いのですが、その解釈とするとアウ
ステルリッツのバグラチオン軍団などはかなりだらだらと出続けるこ
とになります。皆様の解釈をお聞かせください。

[289] Re: 「Triumph&Glory」(GMT)の増援ルール 投稿者:TraJan 投稿日:02/04/28(Sun) 22:47
 Sharmanさん こんにちは。

 残念ながら、「Triumph&Glory」(GMT)はプレイしたことがないので、ご質問に答えることはできません。ただ、他のゲーム(NAWなど)では1ユニットずつ並んでいるように登場していたと思います。このゲームも同様に解釈すると「だらだら」と出続けることになりますが、これが何かプレイ上で問題となることがあるでしょうか。

 ところで、この掲示板はファミリーゲームなどの非ウォーゲームを扱っている掲示板です。ウォーゲームは姉妹掲示板のCommand Postで扱っております。できれば、この手の発言はトップページからCPの方へ行ってお願いできないでしょうか。
 あと、もうひとつお願いがありますが、この掲示板はどこでからどのようなルートを通って見つけたかお教え願えないでしょうか。初めての方(それもウォーゲーム関係)の発言がなぜ、この会議室に集中するのか不思議なので。

[294] Re^2: 「Triumph&Glory」(GMT)の増援ルール 投稿者:Sharman 投稿日:02/04/29(Mon) 07:25 <URL>
>  あと、もうひとつお願いがありますが、この掲示板はどこでからどのようなルートを通って見つけたかお教え願えないでしょうか。初めての方(それもウォーゲーム関係)の発言がなぜ、この会議室に集中するのか不思議なので。
 こちらはgoogleでひっかかりました。タイトルに全般と書いてあるので、内容をよく見ずに投稿される例が多いのではないでしょうか。

[291] Re^2: 「Triumph&Glory」(GMT)の増援ルール 投稿者:Sharman 投稿日:02/04/28(Sun) 23:33 <URL>
申し訳有りません...誤爆してしまいました。

[288] Re: 「Triumph&Glory」(GMT)の増援ルール 投稿者:ハナザー 投稿日:02/04/28(Sun) 22:43
 Sharman さん、こんにちは。

> 通常の強行軍だとスタックが禁止されているので、イメージは後者の方が近いのですが、

 この解釈でよろしいのではと存じます。

■■■

 ところでサイト拝見しました。「Europa Univasalis」コンピュータ英語版が出ていたのですね。なかなかおもしろそうに思いました。

■■■

 ところで本掲示板はどちらかと言えば(ドイツ系などと呼ばれる)一般ゲームの話題が中心ですので、「Europa Univasalis」のようなヒストリカルシミュレーションゲームは隣の Command Post 会議室の方が、回答が得やすいかと存じますよ…(^^;

[292] Re^2: 「Triumph&Glory」(GMT)の増援ルール 投稿者:Sharman 投稿日:02/04/28(Sun) 23:36 <URL>
ありがとうございます。こちらも、申し訳有りません。「EU2」はボード版
の遺志を引き継いだリアルタイムゲームですが、志は高いです。おそらく、
現在のPCシミュレーションゲームの頂点の1つであると思います。

[290] Re^2: 「Triumph&Glory」(GMT)の増援ルール 投稿者:ハナザー 投稿日:02/04/28(Sun) 23:09
内容訂正


> 「Europa Univasalis」のようなヒストリカルシミュレーションゲームは



> 「Triumph&Glory」のようなヒストリカルシミュレーションゲームは

[276] TITAN日本選手権を開催します 投稿者:PRR 投稿日:02/04/16(Tue) 03:21 <URL>
TITAN日本選手権を開催します。
5月3日−5日
3、4日が予選、5日が決勝です。

TITANを思う存分プレイしたい方、最強決定戦での雪辱を果たしたい方
とにかくTITANが好きな方、よろしければ参加してください。

[286] Re: TITAN日本選手権参加表明 投稿者:Nari 投稿日:02/04/25(Thu) 13:34 <URL>
> TITAN日本選手権を開催します。
> 5月3日−5日
> 3、4日が予選、5日が決勝です。
PRRさんへ
 場所って水戸市民会館ですよね。
 5月3日の昼近くぐらいにはたどり着く予定です。
水戸コン内のページに詳細が記載されています。

[283] 引き続きメイジナイト・・・ 投稿者:AMI 投稿日:02/04/24(Wed) 00:54 <URL>
どうも、最近、紙のコマにすっぱり手を伸ばさなくなってしまいました(^^;

ウォーゲーマー方面ではあまり需要がなさそうなんですが
体験してみたいかた、買ったはいいが対戦相手がいないという方がいれば
ルールの説明からでもやりますのでよろしく。

とりあえず
GWの滋賀合宿と
SOLGER例会
が対象ですが
リクエストがあれば出張も致します。

[284] Re: 引き続きメイジナイト・・・ 投稿者:馬鹿王 投稿日:02/04/24(Wed) 01:46
お世話になっております馬鹿王です。

> ウォーゲーマー方面ではあまり需要がなさそうなんですが
> 体験してみたいかた、買ったはいいが対戦相手がいないという方がいれば
> ルールの説明からでもやりますのでよろしく。

提案なんですが、貸出用軍団とか用意するのは如何でしょうか?
私もこの前、大会に行って軍団を忘れてくるという、通常では考えられない恥ずかしいミスをしましたが、
主催者の方に貸してもらって1日楽しくすごせました。
関西近県なら取り敢えず出張も承りますので一声お掛け下さい。

[285] Re^2: 引き続きメイジナイト・・・ 投稿者:AMI 投稿日:02/04/24(Wed) 02:44 <URL>
王さま、こんばんわ

> 提案なんですが、貸出用軍団とか用意するのは如何でしょうか?

 それについては一応検討中です。

 完全お仕着せもアレなんで
 某所で得たアイデアなんですが
 100点のアーミーをいくつか作って置いて
 それを組み合わせてもらうのがいいかなと思ってます。

[278] はじめまして。 投稿者:インフィ。 投稿日:02/04/21(Sun) 13:11
みなさん、はじめまして!
自分は、仙台市に住む30代半ばの男です。
その昔、ウォーゲームにハマってましたが、
ここ10年以上はすっかり御無沙汰です。
先日、ふとプレイしたくなり、以前贔屓にしていた
「仙○模型」に買いに行ったのですが、
あの頃プレイしてたゲームは殆ど無かった・・・

で、こちらのみなさんにお聞きしたいのですが、
仙台市周辺で、ウォーゲームのストックがあるSHOPって
どのあたりなんでしょう?教えて下さい。

ちなみに「欲しいなあ」と思っているのは、
・「独ソ戦」アバロンヒル
・「日露戦争」「D−DAY」エポック
・GDW社のシリーズ物(名前忘れてしまった)

です。
どんな情報でも良いので、教えて下さい。
メールして頂いても結構です。よろしくお願いします。

[281] Re: はじめまして。 投稿者:大友 投稿日:02/04/22(Mon) 12:50 <URL>
> みなさん、はじめまして!
> 自分は、仙台市に住む30代半ばの男です。
> その昔、ウォーゲームにハマってましたが、
> ここ10年以上はすっかり御無沙汰です。
> 先日、ふとプレイしたくなり、以前贔屓にしていた
> 「仙○模型」に買いに行ったのですが、
> あの頃プレイしてたゲームは殆ど無かった・・・

インフィ。さん初めまして。
仙台ボードゲームクラブの大友と申します。
「仙台模型」には確かコマンドやゲームジャーナルの在庫があったと思います。ご所望のゲームがあるかまではわかりませんが。

仙台にお住まいということでしたら仙台ボードゲームクラブの例会にも顔を出されてみてはいかがでしょうか。基本的に毎月第3土曜、第4日曜に例会を開いております。(今月は変則的に第2土曜、第3日曜の開催でしたが。)
場所は仙台市東部市民センターというところです。
また、5月3日には特別例会が開かれる予定もありますので是非お越しください。

[282] Re^2: はじめまして。 投稿者:インフィ。 投稿日:02/04/23(Tue) 22:06

> インフィ。さん初めまして。
> 仙台ボードゲームクラブの大友と申します。
> 「仙台模型」には確かコマンドやゲームジャーナルの在庫があったと思います。ご所望のゲームがあるかまではわかりませんが。

ありがとうございます。近いうちに買いに行こうと・・・
なかなか時間が無くて、寄るに寄れないんですよね(苦笑)

> 仙台にお住まいということでしたら仙台ボードゲームクラブの例会にも顔を出されてみてはいかがでしょうか。基本的に毎月第3土曜、第4日曜に例会を開いております。(今月は変則的に第2土曜、第3日曜の開催でしたが。)
> 場所は仙台市東部市民センターというところです。
> また、5月3日には特別例会が開かれる予定もありますので是非お越しください。

ぜひ参加したいですねえ。その時はよろしくデスm(__)m
5/3は残念ながら、仕事で福島に行ってるのです・・・
休みが合った時にはぜひまぜていただきます!

[279] Re: はじめまして。 投稿者:TraJan 投稿日:02/04/21(Sun) 21:31
 インフィ。さん こんにちは。

 仙台ですと、仙台模型が割と在庫が多かったと思います。
 「独ソ戦2」「日露戦争」は国際通信社から「D−DAY」はサンセットゲームズから再販されているので、たぶん店頭にもあるのではないでしょうか。

 ところで、この掲示板は「共用掲示板」のうち非ウォーゲーム系ゲームの話題を中心とした掲示板です。ウォーゲーム中心の話は、この掲示板からトップページに行って「Command Post会議室」にてお願いします。

 ところで、この掲示板はどこで見つけたのでしょうか?
 なんか最近ここは挨拶掲示板みたいになってきています。

[280] Re:ありがとうございます。 投稿者:インフィ。 投稿日:02/04/22(Mon) 05:47
おはようございます。出勤前に見てました。

>  仙台ですと、仙台模型が割と在庫が多かったと思います。
>  「独ソ戦2」「日露戦争」は国際通信社から「D−DAY」はサンセットゲームズから再販されているので、たぶん店頭にもあるのではないでしょうか。

やはりあそこですか。早速仕事帰りにでも寄って見る事にします。
15〜6年振りくらいですか、プレイするのなんて・・・(笑)

>  ところで、この掲示板は「共用掲示板」のうち非ウォーゲーム系ゲームの話題を中心とした掲示板です。ウォーゲーム中心の話は、この掲示板からトップページに行って「Command Post会議室」にてお願いします。

すみません。書き込みしてから気がついたんですけど、
どうにもなりませんでした(笑)
以後、注意しますm(__)m

>  ところで、この掲示板はどこで見つけたのでしょうか?
>  なんか最近ここは挨拶掲示板みたいになってきています。

「ウォーゲーム」で検索してて、みつけたんですが、
やはり「仙台」って言葉に惹かれました(笑)

以後もよろしくお願いします。ではでは、また。

[277] 【オーガ/OGRE(TM)】 Steve Jackson Games 投稿者:マリネラ島島猫元総代 投稿日:02/04/19(Fri) 05:55
皆様はじめまして、よろしくお願い致します。


Steve Jacson Games の代表的ミニゲーム・オーガ(OGRE)の
簡易版が四月十三日に公開されました
 http://www.sjgames.com/
 http://www.sjgames.com/ogre/resources/ogrelite.pdf


早速翻訳作業にかかったのですが、当方未所有未経験の為
ルールの解釈で行き詰ってしまいました。
 http://page.freett.com/usagi_don/orge%20lite.htm

HJ社から昔訳出されていたと思うのですが、邦訳/英語
版所有・プレイ経験の方、英語のおできになる方、なんや
ようしらんけどおちょくったる手伝ったるぜ、という方は
こちらでお助け願います
 http://hpcgi2.nifty.com/usagi_don/ansq.cgi

[250] 生きていたんですね 投稿者:田舎者 投稿日:02/03/03(Sun) 12:59
初めまして。田舎者です。
私は茨城の田舎に住んでいまして、廻りにあまりシミュレーションゲームをやる人もおらず、タクテクス誌だけが情報源でした。
ところが、1992年でしたっけ、タクテクスが無くなりましてそれ以来シミュレーションゲームをやる人はいなくなったんだなーと思っていました。
ところが10年たって、インターネットで検索してみるとシミュレーションゲームの項目があるではありませんか。
あまりのうれしさにメッセージを送った次第であります。
タクテクスは何冊かは抜けていますが、創刊号から持っています。
しかし、あまり他人とプレイしたことがないので、詳しいことはわかりませんが宜しくお願いします。

[273] Re: 生きていたんですね 投稿者:破天荒 投稿日:02/03/20(Wed) 23:56
> 初めまして。田舎者です。
> 私は茨城の田舎に住んでいまして、廻りにあまりシミュレーションゲームをやる人もおらず、タクテクス誌だけが情報源でした。
> ところが、1992年でしたっけ、タクテクスが無くなりましてそれ以来シミュレーションゲームをやる人はいなくなったんだなーと思っていました。
> ところが10年たって、インターネットで検索してみるとシミュレーションゲームの項目があるではありませんか。
> あまりのうれしさにメッセージを送った次第であります。
> タクテクスは何冊かは抜けていますが、創刊号から持っています。
> しかし、あまり他人とプレイしたことがないので、詳しいことはわかりませんが宜しくお願いします。

田舎者さん、私も同じ思いを抱くものです。
私も以前ゲーマでしたが、92年会社に入ってからゲームとは縁遠い日々でした。ちょうどその頃は シミュレーションボードゲーム業界も退潮の極みに達しており、やむを得ない流れだったでしょう。
そして、私はコンピュータシミュレーションゲーマーに変身していました。しかし、なんだか物足りない。久しぶりにインターネットを覗いて、これだけ多くの人がまだ現役であった事に感嘆と驚異の念を禁じ得ません。

さて、とっころで質問なのですが、どなたかお答え願えませんでしょうか?
@コマンドマガジン・GJ・サンセットマガジン以外に国産ゲームはもう発売されていないのでしょうか?また店頭で発売されている店はあるのでしょうか?
Aアメリカのゲーム業界の現状はどうなっているのでしょうか?
かのアヴァロンヒルやVG・GDWは今でもボードゲームを作っているのでしょうか?

[274] Re^2: 生きていたんですね 投稿者:TraJan 投稿日:02/03/21(Thu) 16:05
 破天荒さん こんにちは。
 現役復帰ということでしょうか。大いに歓迎したいと思います。
 とりあえず、ご質問にお答えさせていただきます。 
 なお、ここは共用掲示板の中のゲーム全般会議室(ウォーゲーム以外のゲームの話題を扱います)です。よろしければ、トップページから各会議室を覗いてみてください。


> さて、とっころで質問なのですが、どなたかお答え願えませんでしょうか?
> @コマンドマガジン・GJ・サンセットマガジン以外に国産ゲームはもう発売されていないのでしょうか?また店頭で発売されている店はあるのでしょうか?

 エポックやツクダのことでしたら、その他の大手玩具メーカーも含めてすべての会社が撤退しました。現在、Jコマンド、GJ、サンセットゲームズ以外はどこも販売していません。唯一の例外は去年HJ社が「戦車戦」の復刻版を出した事くらいでしょうか。


> Aアメリカのゲーム業界の現状はどうなっているのでしょうか?
> かのアヴァロンヒルやVG・GDWは今でもボードゲームを作っているのでしょうか?

 VGとGDWはすでにありません。ヨーロッパシリーズはGR/Dと言う会社が引き継いで、新作を出しています。
 AH社はハズブロ社が買い取り、シミュレーションゲームからはおおむね撤退し、ファミリーゲーム系に大きくスイングしました。ASLシリーズはMMP社が権利を買い取って出版しています。
 アメリカでいま元気の良いメーカーはGMT社、ゲーマーズ社、MMP社、アバランチプレス社などがあります。

 ところで、丸数字やローマ数字は機種依存文字と言って、機種によっては読めないので、ネット上では基本的に使ってはいけません。今後はご注意いただけるとありがたいです。

[256] Re: 生きていたんですね 投稿者:Jef 投稿日:02/03/05(Tue) 09:41
田舎者さん,始めまして。Jefです。
東北出身の私としましては,茨城で田舎者とかおっしゃられると,恐縮です(いやライバル心はかきたてられませんけど)。
茨城であれば,東京まで出られれば,沢山の同好の士がいらっしゃると思いますけど,10数年前に筑波大学の学祭に遊びに行ったときにはゲームクラブがありましたよ。
今でもあるといいのですが,その当時には,超人ロックとHJの熱湯プロ野球をやって見事に華と散った覚えがあります(やるな学生)。
現在,高エネ研に当時のゲーム仲間もいますよ。
きっとお近くにも探せば,相手がいると思います。諦めないでください。

[252] Re: 生きていたんですね 投稿者:TraJan 投稿日:02/03/03(Sun) 23:15
 田舎者さん こんにちは。TraJanと申します。

> ところが、1992年でしたっけ、タクテクスが無くなりましてそれ以来シミュレーションゲームをやる人はいなくなったんだなーと思っていました。

 我々が冗談で「補給切れ孤立状態のゲーマー」と呼んでいる状態ですね。


> ところが10年たって、インターネットで検索してみるとシミュレーションゲームの項目があるではありませんか。

 現在は商業誌がコマンドとゲームジャーナルの2冊ある状態ですので、タクテクスが休刊した時のことを思うと隔世の感がありますね。
 私は住所が愛知県ですので、直接お会いする機会はほとんどないとは思いますが、よろしくお願いします。

[264] マーケットガーデン作戦ものでおすすめはありませんか? 投稿者:りんこ 投稿日:02/03/11(Mon) 16:18
現在リハビリ中の りんこ といいます。

題名の通りなんですが、なぜか無性にマーケットガーデン作戦ものがやりたくなりました、色々探しているんですがリハビリ中のためよく判りません。

ヤ○オクに出ている昔懐かしいゲーム名ならだいたい判りますが、最近のものは全然です。今でも昔のゲームがお勧めなのか、他にもっといいものがあるのかご教授願いたいと思います。よろしくお願いします。

[267] Re: マーケットガーデン作戦ものでおすすめはありませんか? 投稿者:TraJan 投稿日:02/03/11(Mon) 21:12
 りんこさん こんにちは。

 水を注すようで申し訳ありませんが、ウォーゲームの話題はここではなくCP会議室にてお願いします。会議室の発言区分は下記のとおりです。
CP:ウォーゲームの話題
PH:CP以外のゲーム(ファミリーゲームなど)の話題
ER:通信対戦等に関する話題
HQ:歴史・戦史・軍事に関する話題
PX:上記以外の話題及び雑談

 この続きはCPにて。

[271] Re^2: マーケットガーデン作戦ものでおすすめはありませんか? 投稿者:おばら 投稿日:02/03/12(Tue) 13:24 <URL>
この掲示板にふさわしくない書き込みをしてしまい、大変失礼しました。
今後記をつけます。
必要なら書き込みを削除いたします。

[269] すみません 投稿者:りんこ 投稿日:02/03/12(Tue) 01:54
ありゃりゃ、申し訳有りませんでした。

以後は気をつけます。m(__)mご指摘ありがとうございました。

[272] Re: あまり深刻に取らないでください 投稿者:AMI 投稿日:02/03/12(Tue) 21:27 <URL>
流れで話題が移っていったりすることもありますし
ここの掲示板ではウォーゲームの話は絶対ダメとか
厳しく取り締まるとかいうわけではないので
以後、掲示板を使い分けていただければ大丈夫です。
どちらさまも削除などもしていただく必要もありません。

[265] Re: マーケットガーデン作戦ものでおすすめはありませんか? 投稿者:おばら 投稿日:02/03/11(Mon) 17:36 <URL>
はじめまして、おばらと申します。

マーケットガーデンものの最近のゲームは良く知らないのですが、私のお勧めはVG社「Hell's Highway」です。
しかし、オークションで入手するのでしたら高くつくかもしれません。
入手しても和訳がないとつらいかもしれません。
ということで、HJ社「マーケットガーデン作戦」のほうが安価に入手し易いと思いますし、マーケットガーデン作戦全体を眺めるには良いのではないでしょうか。それで不満な場合には、深みにハマるということで。

[266] お返事ありがとうございます 投稿者:りんこ 投稿日:02/03/11(Mon) 20:40
> はじめまして、おばらと申します。

こちらこそ。

> マーケットガーデンものの最近のゲームは良く知らないのですが、私のお勧めはVG社「Hell's Highway」です。
> しかし、オークションで入手するのでしたら高くつくかもしれません。
> 入手しても和訳がないとつらいかもしれません。
> ということで、HJ社「マーケットガーデン作戦」のほうが安価に入手し易いと思いますし、マーケットガーデン作戦全体を眺めるには良いのではないでしょうか。それで不満な場合には、深みにハマるとい
うことで。

この二つとAH社の「アルンヘム強襲」はすぐに頭に浮かんでいたのですが、(SPIのアレはちょっと高すぎ・・・)中古しかないですからねぇ。けっこうメジャーなテーマだと思ったんですが、どれも15年以上前のものですし・・・。
新作は無さそうですね・・、ヤ○オクを当たってみます。

[268] 念のため 投稿者:AMI 投稿日:02/03/11(Mon) 22:15 <URL>
サーチエンジンで直接この掲示板をフックされた方は
もしかしたらお気づきじゃないかもしれませんが
シミュレーションゲーム共用掲示板は有志が各自のリソースを提供し合う
形で構成されておりまして
当PHのCGIはあたしAMIの個人サイトの下に置いてありますが、
共用掲示板自体のトップページは
http://homepage2.nifty.com/trajan/bbs/
となっております。
知らなかったという方は一度こちらから入ってみてください。

[270] 私が元凶でした 投稿者:りんこ 投稿日:02/03/12(Tue) 02:00
私が間違い始めた元凶です。申し訳有りませんでした。m(__)m

[251] PDFファイルによる和訳ルールの公開の疑問点 投稿者:青い流星 投稿日:02/03/03(Sun) 22:19
最近、PDFファイル形式で和訳が公開されていますが、どうも印刷す
る時間がかなりかかり多少なりとも弊害があるような気がします。
個人的には、テキストでも良いと思うのですが、いかがなものでしょ
うか?
また、PDFでの公開の効果は、どうもルールを金銭化しようとする
やからからの保護みたいですが、現状の方式ではどうあがこうとテキス
ト部分は複製ができてしまいます。
どうしてPDF化にメリットがあるのだろうか?
では

[255] PDFは有用 投稿者:ながわ 投稿日:02/03/04(Mon) 20:41
青い流星さん、はじめまして。

ルールにおいては、PDFはTXTより不要との御意見のようですね。

まず、印刷の遅さを指摘していますが、私はインクジェット式、レーザー
プリンタの両方を使っていますが、体感速度に違いはありません。
インクジェットは機構上差はほとんどでませんし、レーザープリンタは
印刷しているまで放置しておきますから。

保護の問題ですが、ほとんど意識していないと考えます。
書き換え可能だったり、印刷許可しています。

> どうしてPDF化にメリットがあるのだろうか?

図の挿入、カラー可能、機種を不問(不都合が出るのは制作者の経験不足)、
DTPにおいてはファイルの共通化(カード、ユニット、マップ)など、
TXTではできない機能が多数有ります。

対して、TXTのメリットは、ファイルが小さい(現在の通信速度では不要)、
DLした本人が文章変更可能ぐらいしかありません。
文章の変更はPDFでも十分可能なので、TXTの方が必要性に欠けると
考えられます。

では。

[263] Re: PDFは有用 投稿者:イッシー 投稿日:02/03/08(Fri) 03:27
> 機種を不問(不都合が出るのは制作者の経験不足)、

少なくとも、

イラストレーターや、ワードなどから直接
PDFを作成したモノと、

AdobePSなどのプリンタドライバから
PostScriptファイルを作成させて、ディスティラーで
PDFを作成させたモノでは、

同じPDFでも中身は異なります。

ここらへんは、経験と言うより
環境にどれだけ費用をかけるか、なので、
有志でやってくださる方に要求しにくいです。

[253] Re: PDFファイルによる和訳ルールの公開の疑問点 投稿者:イッシー 投稿日:02/03/04(Mon) 12:43
> どうしてPDF化にメリットがあるのだろうか?

DTP業界としては
●相手の環境に依存しない(OS、フォント、ソフト)
●DTPソフトのファイルよりも軽くなる
ということですが、
MACで不具合があるものがアップロードされたり
テキストデータよりも(やはり)重かったりと
ゲームのルール配付では問題が噴出してしまっています。

私個人としては、DTPソフトで作った
数十メガの自作ゲームのデータが数メガに圧縮できて、
非PostScriptプリンタでも綺麗に出せるし、
圧縮率を高めたものをホームページにアップロードできるので
重宝しています。

MS-Wordは持っていないので、
そんなデータを見る度に、惜しい思いをしています。

仕事でDTP、趣味でも DTPのマックユーザーでした

[254] Re^2: PDFファイルによる和訳ルールの公開の疑問点 投稿者:青い流星 投稿日:02/03/04(Mon) 19:44

> 仕事でDTP、趣味でも DTPのマックユーザーでした

こんにちは
私もMACなので、かなり困る状況があります。
ですが、30頁近いPDFファイルは印刷するのにかなり
時間を食われ非常に困りものです。

それより、軽いテキストで十分だと思っています。
本筋は、英文と照らし合わせながら見るのが筋だっと思います。

[257] よろしくお願いします 投稿者:mobius1 投稿日:02/03/05(Tue) 16:01
みなさん初めまして
mobius1と申します。
私も下記の田舎者さんと同じようにタクテクス紙消滅と共にゲームからしばらく離れていたクチです。
ところが、この前TVで放送した「プライベートライアン」を見て、なぜかEPの「史上最大の作戦」を思い出し、
Yahoo検索してこの掲示板に巡り会うことができました。(^^;
とても懐かしく、そしてなぜか嬉しかったです。
私はもう三十路を越え、仕事に追われて趣味に没頭することも無くなってしまいましたが
今の若い人達にゲームは受け継がれているのでしょうか?
できれば、コンピューターゲームに消滅されることなく存続して欲しいと思っています。
これからも、このサイトを訪問させて頂きますので
よろしくお願い致します。

[261] Re: よろしくお願いします 投稿者:りんこ 投稿日:02/03/06(Wed) 16:49
私以外にも続々と「実は生きていたチェック」に成功した方が出てきて嬉しいです。

> 私はもう三十路を越え、仕事に追われて趣味に没頭することも無くなってしまいましたが

同じですよ。でも、ここ1ヶ月でコマンドマガジンやゲームジャーナルを買いあさり、久々に(15年ぶりぐらいかな?)ボックスのゲームを買いました。(かなりドキドキしました)ただ、ルールを読んでもなかなか頭に入らなくなりました。しばらくはリハビリ期間です。

> 今の若い人達にゲームは受け継がれているのでしょうか?
> できれば、コンピューターゲームに消滅されることなく存続して欲しいと思っています。

昔は周りの人間に(10人ぐらい)片っ端から1、2個強制的に買わせていました。アニメかマルチを取っかかりにするとガンガン釣れましたが(若かったなぁ)さすがに今ではアニメを使うことは出来ません。(アニメは捨てちゃいましたし、第一この年になると恥ずかしいです)

ま、これから職場の宿直の時にでも若いヤツを少しずつ洗脳していこうと思っています。(でも宿直室にはプレステ2とドリキャスがあるからかなりきついかもしれない・・・)

[260] Re: よろしくお願いします 投稿者:イッシー 投稿日:02/03/06(Wed) 11:35
> 今の若い人達にゲームは受け継がれているのでしょうか?
模型、アニメ、コミック、コンピュータゲーム、TCGの世界と
ボードゲームの世界に
つながりが薄いので、新規参入は見込めないのが悲しいです。

上記の世界とつながりのある同人活動をやっていますが
新刊で30部作っても売れ残ることが多いので
確実にさばける20部用意することにしています。

ロードオブザリングがカプコンから出るので
そこから、興味を持ってくれる人が
出てくることに期待しています

[259] Re: よろしくお願いします 投稿者:AMI 投稿日:02/03/05(Tue) 23:21 <URL>
検索に引っかかるのはありがたい話なんですが
特にPH掲示板が多いというのはなんか理由があるのですかね?(^^;

[262] Re^2: よろしくお願いします 投稿者:TraJan 投稿日:02/03/06(Wed) 22:21
 TJです。
 この会議室の名称から間口が広いような印象があるのかもしれませんね。
実際のところどうなのでしょうか。

[258] Re: よろしくお願いします 投稿者:TraJan 投稿日:02/03/05(Tue) 21:08
 mobius1さん こんにちは。

> 私も下記の田舎者さんと同じようにタクテクス紙消滅と共にゲームからしばらく離れていたクチです。

 おお、貴殿も補給切れゲーマーだったのですね(笑)。


> ところが、この前TVで放送した「プライベートライアン」を見て、なぜかEPの「史上最大の作戦」を思い出し、

 このゲームは最近、復刻版が出ましたので、プレイしやすい環境ではありますね。


> 私はもう三十路を越え、仕事に追われて趣味に没頭することも無くなってしまいましたが

 ここで発言している人は私も含めて、みな三十路を越えていると思いますよ(T_T)。


> 今の若い人達にゲームは受け継がれているのでしょうか?

 この点がなかなかに難しいのですよねえ。


> できれば、コンピューターゲームに消滅されることなく存続して欲しいと思っています。

 同感でございます。


> これからも、このサイトを訪問させて頂きますので
> よろしくお願い致します。

 こちらこそよろしくお願いします。

[245] みなさんすごいですね 投稿者:りんこ 投稿日:02/02/12(Tue) 14:20
初めまして、りんこといいます。
私も十数年前シミュレーションゲームをやっていまして、この掲示板に
たどりついて懐かしくROMさせてもらっています。
オークションやなんかでも古いゲームが高値でやり取りされていたりして
びっくりしています。
先日、懐かしくなって物置にまだ残っているか見てきたら、かなり埃は
かぶっていましたがかなりのゲームが残っていて寒い中、小一時間ほど
あれやこれや見ていました。(30個ぐらい捨ててしまっていました。もったいない)

ここからが本題なんですが、みなさんはあの当時からずっとゲームをやり
続けているのですか?
それとも最近になってまた(密かに)ブームが再来でもしてきてもう一度
始めたのですか?
私はブランクがありすぎて、今の状況についていけてません。
アバロンヒルはハズブローに買収されたんですよね。
でも、どうして第三帝国あたりは違う会社からでているのか解りません。

昔みたいにタクテクスを読んでいればそれでいい状況じゃないんですね。

[248] よろしくおねがいします 投稿者:りんこ 投稿日:02/02/14(Thu) 12:03
今は古いゲームを引っ張り出して懐かしんでいます。
レッドサン・ブラッククロス3部作(設定読み返して楽しんでます)や
大西洋の壁、第三帝国、戦争と平和なんかを適当にいじってます。

捨てたものの中には結構もったいないのも沢山あって後悔しています。
戦国大名、三国志、ディプロマシー、コールドウォー、超人ロック等の
マルチは友人宅においてあったので全滅です。

これから新版第三帝国等を買ってちびちびと復活していきますのでよろしく
お願いします。

[249] RE: よろしくおねがいします 投稿者:田部井 真史 投稿日:02/02/16(Sat) 09:03
りんこさん、こんにちは。田部井といいます。

この掲示板には、いろいろと会議室を用意していますので、フィーリングにあった会議室で、質問なり意見なりをどんどん書き込んでください。

ちなみに、私もTraJanさんと同様、ゲーム歴22年になります。1989年頃から10年位の間、通信対戦だけで暮らしてきました。そのため、プレイ経験のあるゲームは、数少ないので、この掲示板での皆さんの書き込みを楽しみにしています。


>これから新版第三帝国等を買ってちびちびと復活していきますのでよろしく
>お願いします。
第三帝国なら、姉妹掲示板のCommand Postで何でも聞いてみてください。

では、これからもよろしくお願いします。

田部井 真史

[247] Re: みなさんすごいですね 投稿者:TraJan 投稿日:02/02/12(Tue) 23:24
 りんこさん こんにちは。

 りんこさんもいわゆる復帰組のようですね。私はおおむねSLGを中断することなく続けてきました。ゲーム暦は22年になります。

 どんな趣味も自分が満足すれば良いのであって、ブームや最近の動向を気にする必要はあまりないと思います。ともかくこの掲示板などでリハビリをしてってくださいな。


> アバロンヒルはハズブローに買収されたんですよね。
> でも、どうして第三帝国あたりは違う会社からでているのか解りません。

 ハズブロアバロンヒルは第3帝国のような時間のかかるゲームはもはや興味ないようです。それで、他の会社から出版されたのでしょう。


> 昔みたいにタクテクスを読んでいればそれでいい状況じゃないんですね。

 昔だって、SPIが潰れた時には大きな変動はありましたし、そういう意味ではあんまり変わっていないと思いますよ。タクテクス誌に替わってコマンドやゲームジャーナルがありますし。

[246] Re: みなさんすごいですね 投稿者:AMI 投稿日:02/02/12(Tue) 22:06 <URL>
りんこさん、こんばんわ

 インターネットの普及によって分断されていた各地の戦友が戦線に復帰しているようですね。

 ちなみに、あたしは昔からゲームやり続けています。ま、今現在は紙のボードゲームとは少しシフトした位置にいますけど(^^;

 わからないことがあったら、気軽に書き込みしてください。
 親切な人がたくさんいるのでいろいろ答えてくれると思います。

[244] 【紹介】メイジナイトダンジョン 投稿者:AMI 投稿日:02/02/11(Mon) 01:36 <URL>
みなさん、こんばんわ

メイジナイトの独立エキスパンション「ダンジョン」のスターターが手に入ったので紹介しておきます。
ダンジョンは一連のメイジナイトシリーズとは別のルールで冒険者(ヒーロー)による迷宮探索をテーマにしたゲームです。フィギュアは互換性をもっていますが、プレイヤー用のコマであるヒーローはレベルの概念を持つ新しい勢力と定義されています。また、ゲームの目的である宝箱も二つのダイヤルを持つ立体造形でゲームに彩を添えます。

プレイヤーはダンジョンマップ内に自分のヒーローパーティを侵入させ、宝箱を開けて財宝を持ち帰ることを目指すと共に、共有の敵対勢力であるモンスター(メイジスポーン)を動かして他のパーティを妨害します。また、パーティ同士で直接戦ったり、宝箱を盗んだりもできます。

スターターに含まれるマップは一枚ものですが、別売りのキットを使えばダンジョンを組み立てるところからはじめることもでき、ダンジョン内の特別な存在物を表すアクセサリーキットもこれまた別売りされています(このへんは商売上手ですね(^^;;;)

単独のゲームとしてみた場合、特別目新しい点のない迷宮探索ゲームだと思います。アーミー構築の労がリベリオンほどないので、メイジナイトプレイヤーでない人にも気軽にフィギュアを貸して参加してもらえると思います。

[243] ブロール 投稿者:イッシー 投稿日:02/02/10(Sun) 17:58
チーパスのブロールを友人4人に渡したら
はまっちゃったみたいです。

私はルールのインストすらせず、
ゲームとルールの訳を渡して、
他人のプレイをニタニタしながら
みていただけでした。

「熱しやすく冷めやすいだろうけど、
暇つぶしには最適なゲーム」
という評価でした。

中途半端なアニメ絵が、そそるのか、
意欲を削ぐのか、これまた中途半端なカンジ。

[242] 【紹介】星矢の拳 投稿者:AMI 投稿日:02/02/06(Wed) 23:03 <URL>
みなさま、こんばんわ

先のSOLGER例会で、冬に仕入れてきた「星矢の拳」をプレイしたので紹介しておきます。
「星矢の拳」はタイトル通り、「聖闘士星矢」における聖闘士やその他の人たちの戦いをテーマにしたカードゲームです。簡単に云えば、戦闘システムのみを抜き出した「超人ロック」(エポック、絶版)てな感じです。
原作はもとよりアニメのみに登場したオリジナルキャラクターは、その差違までフォローしてあるためプレイカードが300枚もあるのがご愛敬ですが、キャラものバトルロイヤルゲームとして予想通り綺麗に動き、概ね好評でした。
ゲームバランスはあってなきがようなものですが、かつて星矢を愛読していたなら、そんなことは気にならないでしょう。お奨めっす。

紹介&サポートサイト
http://www.seiyanoken.com/

[182] 大艦巨砲主義インペリウム 投稿者:風間祐一 投稿日:02/01/02(Wed) 00:09
どうも風間です。

 インペリウム(日本語版)は小型艦が主力で戦艦をはじめとする大型艦はほとんど出る幕がないゲームです。
 でも、大艦巨砲主義者としては、なんとか戦艦を活躍させたい。それでローカルルールを考えてしまいました。

1.整備のルールを使用しない。
2.火力を分割して複数の目標を攻撃できるようにする。

 大型艦が使用されなかった最大の問題は高い維持費にあったと思うので、まずそれをなくしました。
 大型艦が使用されない第2の問題は、小型艦の全力ミサイル射撃に相打ちにされてしまうことです。それをなくしてしまうのはゲームとして問題があるのですが、これでかなり緩和されるはずです。

 単なる思いつきで全然検証していないのですが、どんなものでしょうか?

以上です。

[183] Re: 大艦巨砲主義インペリウム 投稿者:TOSAKA 投稿日:02/01/02(Wed) 06:05 <URL>
TOSAKAです。

>  インペリウム(日本語版)は小型艦が主力で戦艦をはじめとする大型艦はほとんど出る幕がないゲームです。
地球CRと帝国ゾンビCRは別格ですが、戦艦についてはその通りですね。
小型艦のミサイル攻撃で屠られる戦艦クラスは悲しい存在です。
ローカルルールを考えるのは好きなので、私も大型艦救済案に参加します。

> 1.整備のルールを使用しない。
1は面白いですね。
私は大型艦の整備費の問題よりも、大型艦の辺境地での整備の困難さが、大型艦が使用されない理由の一つだと考えています。
大型艦(特に戦艦)は第一移動では自由に移動できますが、第二移動又はリアクション移動でワールドに帰還しないと、高確率で整備不良となります。
整備無しなら自由に運用できますので、若干ですが価値は上がるでしょう。
もしくは整備ルールありでモニタ艦の整備と同じルールが大型艦に適用されても良いかなと考えています。

> 2.火力を分割して複数の目標を攻撃できるようにする。
>  大型艦が使用されない第2の問題は、小型艦の全力ミサイル射撃に相打ちにされてしまうことです。それをなくしてしまうのはゲームとして問題があるのですが、これでかなり緩和されるはずです。
BBが壊され易いのは変わらないが、交換率を変化させると言う事ですね。
最大で地球BBなら帝国CSx2、帝国BBなら地球MBx2との交換が可能。
これは微妙です。

大型艦の生存性を高めるために、新版のように2ステップにする事も考えてみました。ですがゲームとして問題が出そうですし、追加ルールは一行では済まなくなりそうですね。

以上です。

[201] Re^2: 大艦巨砲主義インペリウム 投稿者:KGG_INB 投稿日:02/01/23(Wed) 15:42
KGG_INBです、

> >  インペリウム(日本語版)は小型艦が主力で戦艦をはじめとする大型艦はほとんど出る幕がないゲームです。

同感同感,やはり 「漢」なら大戦艦のぶつかり合いを見たいものです。
さんせい!

> > 1.整備のルールを使用しない。
> 1は面白いですね。
> もしくは整備ルールありでモニタ艦の整備と同じルールが大型艦に適用されても良いかなと考えています。

どっちも賛成、
全面廃止もプレイのスピードも上がるしいいかも。。

このローカルルールがプレイバランスにどう影響するか検証する必要がありますね

> > 2.火力を分割して複数の目標を攻撃できるようにする。

いいアイディアだと思います、私のアイディアは、これに追加として
「全火力射撃を行うユニットは、特攻と同じ扱いで、まず先に防御射撃
 を受けねばならない」は、いかがでしょうか?

[215] Re^3: 大艦巨砲主義インペリウム 投稿者:風間祐一 投稿日:02/01/27(Sun) 22:26
どうも風間です。

 大艦巨砲主義インペリウム、プレイしてみました。
 しかし、あまり良い感触ではありませんでした。

 私が連邦をプレイしたのですが、戦艦の建造に2ターンかかるのが嫌で第1ターンに建造しなかったのが運の尽きで、二度と戦艦を建造できるような状況にはなりませんでした。全然テストプレイにならないでやんの(笑)。
 第1ターンにアジッタの制宙権を得ることが出来ず、帝国軍にバーナードに侵攻された私は反撃して見事返り討ちに合い二度と制宙権を奪還する事は出来ませんでした(笑)。
 今回、ことのほか皇帝陛下の機嫌が良くて第1ターンの直訴は臨時収入10ルー、次の直訴は予算+4、その次も予算+4、その合間には、増援として15ルー相当を送ったりしてました。そんなに皇帝陛下はYENさんが可愛かったのでしょうか(笑)。
 戦艦は作りませんでしたが、重巡は建造しました。駆逐艦が怖くてあんまり役に立ちませんでしたけど(笑)、使い勝手は良かったです。

 大艦巨砲主義プレイのテストプレイとしては失敗でしたが、整備ルール抜きでのプレイに関しては、いくつか感じました。整備ルールをなしにしても、数の理論は生きていて、プレイ感は全然変わりませんでした。巡洋艦級の大型艦の使い勝手が良くなってプレイが派手になって面白かったですね。プレイの手間も省けてプレイタイム短縮にもなりますし、これはなかなか良かったと思います。
 ただし、完全に整備ルールをなしにしてしまうと敵地上空でも何のペナルティもないので、そこだけ何か考えた方がいいですね。敵地上空でだけ整備ルールを適用するとか、いっそのこと敵地上空でプレイヤーターンの開始を迎えたら問答無用で整備不良にしてしまうのも悪くないかもしれません。

 次に機会があったら第1ターンから戦艦を建造してみます。

以上です。

[238] 大艦巨砲主義インペリウムを小艦小砲でやると 投稿者:YEN 投稿日:02/02/03(Sun) 23:59 <URL>
 皆さん、こんにちは。
 何処にフックするか迷いましたが、リプレイの下に発言します。

 2/2にSHAKEさんと大艦巨砲主義インペリウム(維持の修正ルール付)をプレイしました。
 私が地球をプレイした際は、賽の目がボロボロで、期待の重巡もあっさり撃破されたので、早々に終了しました。
 立場を入れ替えてSHAKEさんも地球をプレイしてみました。SHAKEさんは大艦巨砲に懐疑的で、通常通り小型艦を中心に建造しました。それで気が付いたのですが、維持のルール無しで地球が通常通りの生産をした場合、地球の戦力にはプラスがありませんが、帝国は重巡等の大型艦が自由に使えるので、帝国に有利になってしまいます(考えてみれば当たり前ですが。)。
 つまりは戦艦や重巡に意味がないとすれば、少なくとも序盤は、むしろ帝国有利になってしまうと言うことです。

 ところで、例会で話が出ていたのですが、地球がモニター艦を作りまくるというのも面白いかも知れません。まぁ、バーナードスターやプロキオン上空の制海権を握っていないと出せないのが難点ですが・・・。

 では

[239] Re: 思いつき2 投稿者:AMI 投稿日:02/02/04(Mon) 21:42 <URL>
2対1以上の状態になったとき、目標を選ぶとか、攻撃力を分割するとかじゃなくて、すべての目標に対して全力射撃できるというのは?

[241] Re^2: 思いつき2 投稿者:風間祐一 投稿日:02/02/05(Tue) 00:24
どうも風間です。

 AMIさん、こんばんわ。

> 2対1以上の状態になったとき、目標を選ぶとか、攻撃力を分割するとかじゃなくて、すべての目標に対して全力射撃できるというのは?

 素晴らしい!
 これに、先制射撃を加えれば、戦艦は無敵ですね!

以上です。

[217] Re^4: 大艦巨砲主義インペリウム 投稿者:TOSAKA 投稿日:02/01/28(Mon) 23:05 <URL>
風間さん、こんにちは。
TOSAKAです。

>  大艦巨砲主義インペリウム、プレイしてみました。
>  しかし、あまり良い感触ではありませんでした。
>
>  私が連邦をプレイしたのですが、戦艦の建造に2ターンかかるのが嫌で第1ターンに建造しなかったのが運の尽きで、二度と戦艦を建造できるような状況にはなりませんでした。全然テストプレイにならないでやんの(笑)。
>  次に機会があったら第1ターンから戦艦を建造してみます。
>
とりあえず、大型艦の建造について。
主力艦の建造期間2ターンは厳しいですね。たぶん、第二ターンの帝国攻勢で痛い思いをしそうです。
1ターンに短縮すれば登場機会が増えるかな。
建造期間と並んで大型艦の登場を阻んでいるのが高い建造コストでしょうか。
大金を払い苦労して大駒を造っても、失うのが恐くて過保護に運用してしまいがちです。
大艦巨砲を目指すならば、いっその事、建造コストをザックリと削減しては、どうでしょうか?少しだけ安くすれば、大駒の戦闘参加の機会が増えるかもしれません。
・コスト3/4(端数切り上げ)
 BB  20->15
 B  16->12
 CR  12-> 9
 CS  10-> 8
 MS  7-> 6
 CL,M 6-> 5
 MB  4-> 3
 他の小型艦は価格据置。
第1ターンに重巡を3ユニット建造できます(^^;
数的に劣勢な側が不利な事に変化は無いでしょうが、初回生産の選択枝が増えます。

以上です。

[218] Re^5: 大艦巨砲主義インペリウム 投稿者:風間祐一 投稿日:02/01/29(Tue) 00:41
どうも風間です。

 TOSAKAさん、こんばんわ。

> 1ターンに短縮すれば登場機会が増えるかな。
> 建造期間と並んで大型艦の登場を阻んでいるのが高い建造コストでしょうか。
> 大金を払い苦労して大駒を造っても、失うのが恐くて過保護に運用してしまいがちです。
> 大艦巨砲を目指すならば、いっその事、建造コストをザックリと削減しては、どうでしょうか?少しだけ安くすれば、大駒の戦闘参加の機会が増えるかもしれません。

 面白い提案とは思いますが、あまり手を加えたくないという気持ちも強いので、そこまでいじるのはちょっと、、、(苦笑)。

以上です。

[221] Re^6: 大艦巨砲主義インペリウム 投稿者:TOSAKA 投稿日:02/01/29(Tue) 00:58 <URL>
>  面白い提案とは思いますが、あまり手を加えたくないという気持ちも強いので、そこまでいじるのはちょっと、、、(苦笑)。
>
すいません、思いついてしまったもので。ちと反省。
最近、ルールを弄る事に対してモラルが低下していたかもしれません(^^;
真面目にキャンペーンやる時は、変更点が多いルール変更は使用しないですね。下手に変えると収拾がつかなくなります。
#害の少なそうなハウスルールは微量に使用しますけど。

では。

[222] Re^7: 大艦巨砲主義インペリウム 投稿者:風間祐一 投稿日:02/01/29(Tue) 12:12
どうも風間です。

 TOSAKAさん、こんにちわ。

>  面白い提案とは思いますが、あまり手を加えたくないという気持ちも強いので、そこまでいじるのはちょっと、、、(苦笑)。

 とかいいながら、自分でも思いつきルールを書いてしまいます(笑)。

・攻撃の解決は同時ではなく、攻撃力の大きい順に解決する。

 これと、分割射撃を併用すると大型艦が決定的に有利になるはずです。
もっとも、帝国のモニターが恐ろしく強くなってしまいますけど(笑)。

以上です。

[226] Re^8: 大艦巨砲主義インペリウム 投稿者:YEN 投稿日:02/01/29(Tue) 22:43 <URL>
 風間祐一さん、こんにちは。

> ・攻撃の解決は同時ではなく、攻撃力の大きい順に解決する。
>
>  これと、分割射撃を併用すると大型艦が決定的に有利になるはずです。

 いくら何でも強力すぎですよ(笑)。しかし、こうなると、建造許可の直訴をせねばならないな。

 では

[232] Re^9: 大艦巨砲主義インペリウム 投稿者:風間祐一 投稿日:02/01/30(Wed) 00:45
どうも風間です。

 YENさん、こんばんわ。

> > ・攻撃の解決は同時ではなく、攻撃力の大きい順に解決する。
> >
> >  これと、分割射撃を併用すると大型艦が決定的に有利になるはずです。
>
>  いくら何でも強力すぎですよ(笑)。しかし、こうなると、建造許可の直訴をせねばならないな。

 そうかなぁ。
 帝国艦は同級の連邦艦艇に対してほとんど先制射撃ができるし、打撃巡は大戦艦と打撃巡を除くいかなる連邦艦艇に対しても先制射撃可能で、モニターに至っては全ての連邦艦艇に対して優位にあるのですけど。
 それに、一度戦艦を建造してしまえば、補充ルールで何度でもよみがえってくるのですから、決して帝国に一方的に不利なわけではないと思います。

以上です。

[234] Re^10: 大艦巨砲主義インペリウム 投稿者:TOSAKA 投稿日:02/01/30(Wed) 01:37 <URL>
TOSAKAです。

> >  いくら何でも強力すぎですよ(笑)。しかし、こうなると、建造許可の直訴をせねばならないな。
>
私も強すぎかなと思いました。
でも、帝国プレイヤーに「建造許可せねば」と思わせる事ができた時点で、一定の成功を収めているのかもしれませんね。

では。

[225] Re^8: 思いつき 投稿者:AMI 投稿日:02/01/29(Tue) 22:13 <URL>
大型艦優遇ルールですが・・・

 整備ルールの変更
 自国の領土マーカーは一定ユニット数に対して無償の整備を与えることができる。
 例:ワールド10ユニット、アウトポスト3ユニットとか

 整備がユニット数に対して与えられるため、相対的に大型ユニットの価値が上がると思います。通常の整備ルールはいれない方がシンプルでしょうね。

[231] Re^9: 思いつき 投稿者:風間祐一 投稿日:02/01/30(Wed) 00:35
どうも風間です。

 AMIさん、こんばんわ。

>  整備がユニット数に対して与えられるため、相対的に大型ユニットの価値が上がると思います。通常の整備ルールはいれない方がシンプルでしょうね。

 戦闘における小型艦の優位は変わらないし、数が増えたら分散配置すれば良いだけなので、あまり影響ないのではないでしょうか?
#リアクションはしにくくなるでしょうけど。
 このルールで大型艦を使えるようにするには、ワールド2ユニット、前哨基地1ユニットみたいな極端に少ない数にしないといけないと思います。でもそれじゃゲームにならない、、、。

以上です。

[227] Re^9: 思いつき 投稿者:YEN 投稿日:02/01/29(Tue) 22:57 <URL>
 AMIさん、こんにちは。

> 通常の整備ルールはいれない方がシンプルでしょうね。

 そうですね。というか、無償の整備数を越えた分は小型艦でしょうから、整備チェック可能だと意味が薄れてくるでしょうね。

 領土マーカーとユニット数を数えるのが少し面倒な気もしますが、機能すると思います。

 では

[229] Re^10: 思いつき 投稿者:AMI 投稿日:02/01/30(Wed) 00:19 <URL>
YENさん、こんばんわ

>  領土マーカーとユニット数を数えるのが少し面倒な気もしますが、機能すると思います。

 言葉足らずだったかもしれませんが、領土マーカーはその存在する星系にしか整備を与えません。よって、元々のルールと比べて面倒になることはないと思います。

[216] Re^4: 大艦巨砲主義インペリウム 投稿者:YEN 投稿日:02/01/28(Mon) 22:54 <URL>
 風間祐一さん、こんにちは。

>  私が連邦をプレイしたのですが、戦艦の建造に2ターンかかるのが嫌で第1ターンに建造しなかったのが運の尽きで、二度と戦艦を建造できるような状況にはなりませんでした。全然テストプレイにならないでやんの(笑)。

 戦艦を作ったらどうなったのでしょうね。(戦艦が建造中なので)増援の少ない第2ターンを乗り切ればあるいは?甘いかな?
 とは言え、打撃巡洋艦とかで対抗されそうですが。

>  そんなに皇帝陛下はYENさんが可愛かったのでしょうか(笑)。

 いやぁ、すみません。異常な賽子目で・・・(笑)。

>  戦艦は作りませんでしたが、重巡は建造しました。駆逐艦が怖くてあんまり役に立ちませんでしたけど(笑)、使い勝手は良かったです。

 重巡に対抗して打撃巡洋艦とか作ってましたけど、よく考えれば駆逐艦を一杯作った方が効率的ですな。もっとも予算が多かったので、結局沢山作りましたが。

>  整備ルールをなしにしても、数の理論は生きていて、プレイ感は全然変わりませんでした。

 そうですね。結局ゲームの本質は変わっていないわけですから。

> プレイの手間も省けてプレイタイム短縮にもなりますし、これはなかなか良かったと思います。

 これは大きかったです。維持ルールを無くしたとしても、小型艦は部隊の中心を占めます。とすれば維持チェックの手間がない分、ゲームがスピーディに進みます。
 この点だけでも結構気に入りました。

>  敵地上空でだけ整備ルールを適用するとか、いっそのこと敵地上空でプレイヤーターンの開始を迎えたら問答無用で整備不良にしてしまうのも悪くないかもしれません。

 この間のプレイの際に使ったルール「平和時の領土の交換の際に前哨基地が維持できない位置にいる戦闘艦は、手番ターン開始時に整備不良になる」で良いと思います。

 あとは、平和時の整備のルールを変えるかどうかですね。

 では

[220] Re^5: 大艦巨砲主義インペリウム 投稿者:風間祐一 投稿日:02/01/29(Tue) 00:51
どうも風間です。

 YENさん、こんばんわ。

>  戦艦を作ったらどうなったのでしょうね。

 第2ターンに増援が少ないので、第1ターンは戦力温存に努めたはずですから、絶対にましな結果になっていたはずです(爆)。

> >  敵地上空でだけ整備ルールを適用するとか、いっそのこと敵地上空でプレイヤーターンの開始を迎えたら問答無用で整備不良にしてしまうのも悪くないかもしれません。
>
>  この間のプレイの際に使ったルール「平和時の領土の交換の際に前哨基地が維持できない位置にいる戦闘艦は、手番ターン開始時に整備不良になる」で良いと思います。

 そのルールでバーナード上空に大艦隊を駐留されてしまうとやっぱり連邦は厳しいので、敵地上空では整備不良になる方がいいかなと。足止め艦を置く分には、どうせ自分のプレイヤーターン開始時には撃破されているので影響ないですし。

>  あとは、平和時の整備のルールを変えるかどうかですね。

 あまり手を加えたくないので、いじらなくてもいいかなぁ。

以上です。

[219] Re: 整備に関して 投稿者:TOSAKA 投稿日:02/01/29(Tue) 00:45 <URL>
>  戦艦を作ったらどうなったのでしょうね。(戦艦が建造中なので)増援の少ない第2ターンを乗り切ればあるいは?甘いかな?
>  とは言え、打撃巡洋艦とかで対抗されそうですが。
>
分割射撃を恐れて大量にDDが出て来ないだけでも、B戦艦は救済されていると思います。
「戦闘組を作る場合、n対1ではなく1対1で戦闘を行う。対CSなら1/2で生存」これが、戦艦救済策の目的だと思っていました。

> >  そんなに皇帝陛下はYENさんが可愛かったのでしょうか(笑)。
>
>  いやぁ、すみません。異常な賽子目で・・・(笑)。
>
確かに凄いダイス目です。序盤だと+10RUが一番きついです。
直訴ルールは日本語バリアント無しですね。

> >  整備ルールをなしにしても、数の理論は生きていて、プレイ感は全然変わりませんでした。
>
>  そうですね。結局ゲームの本質は変わっていないわけですから。
>
> > プレイの手間も省けてプレイタイム短縮にもなりますし、これはなかなか良かったと思います。
>
>  これは大きかったです。維持ルールを無くしたとしても、小型艦は部隊の中心を占めます。とすれば維持チェックの手間がない分、ゲームがスピーディに進みます。
>  この点だけでも結構気に入りました。
>
本来の目的だった戦艦救済策には、なりえなかったのですね(泣
ですが、巡航艦が使えるようになって、展開がハデになるならOKでしょう。
この整備ルール、モニタと重巡の整備が省けて地球的にはOK。帝国の主力であるCS、CLの稼働率がアップして帝国的にはOK。
天秤にかけると、総合的にどちらが得をするのでしょうか?

>  あとは、平和時の整備のルールを変えるかどうかですね。
>
退役無しだと長い平和になった場合、修理を終えた全てのユニットは次の戦争に引き継がれます。たぶん、帝国有利になる気がします。

[228] Re^2: 整備に関して 投稿者:YEN 投稿日:02/01/29(Tue) 22:58 <URL>
 TOSAKAさん、こんにちは。

> 「戦闘組を作る場合、n対1ではなく1対1で戦闘を行う。対CSなら1/2で生存」これが、戦艦救済策の目的だと思っていました。

 スレッド先頭の提案では、分割攻撃できるがn対1の組み合わせにはなるのではなかったかな。
 1対1のみだとかなり話が変わってきますね。数の理論が薄れてきますので。

> 直訴ルールは日本語バリアント無しですね。

 そうです。基本的に第1版ルールでプレイしました。

> この整備ルール、モニタと重巡の整備が省けて地球的にはOK。帝国の主力であるCS、CLの稼働率がアップして帝国的にはOK。

 多分、どちらかというと地球ではないですかねぇ。地球はCRは使いたいユニットですが、帝国ではCSは仮想敵が居なければ、出来れば使いたくないユニットでしょうから。地球は戦艦を使えるという夢もあるし(笑)。

> 退役無しだと長い平和になった場合、修理を終えた全てのユニットは次の戦争に引き継がれます。たぶん、帝国有利になる気がします。

 なるほど。

 では

[230] Re^3: 整備に関して 投稿者:風間祐一 投稿日:02/01/30(Wed) 00:28
どうも風間です。

 YENさん、こんばんわ。

>  スレッド先頭の提案では、分割攻撃できるがn対1の組み合わせにはなるのではなかったかな。
>  1対1のみだとかなり話が変わってきますね。数の理論が薄れてきますので。

 n対1にすると損害が増えるので、それを嫌って1対1にするという意味だと思うんですけど?

>  そうです。基本的に第1版ルールでプレイしました。

 プレイに使用したのは、GDWの第2版ですけどね。YENさん、ルール分からんとか言うし(笑)。
>  多分、どちらかというと地球ではないですかねぇ。地球はCRは使いたいユニットですが、帝国ではCSは仮想敵が居なければ、出来れば使いたくないユニットでしょうから。地球は戦艦を使えるという夢もあるし(笑)。

 そうかなぁ。少なくとも序盤においては、駆逐艦と軽巡がフルに使える帝国の方が有利だと思います。
 連邦で使える小型艦は整備値がみんな1ですからね。

以上です。

[235] Re^4: 整備に関して 投稿者:YEN 投稿日:02/01/31(Thu) 00:18 <URL>
 風間祐一さん、こんにちは。

>  n対1にすると損害が増えるので、それを嫌って1対1にするという意味だと思うんですけど?

 なるほど。

>  プレイに使用したのは、GDWの第2版ですけどね。YENさん、ルール分からんとか言うし(笑)。

 うわ〜ん、そんなこと言っていないよ〜(涙)。
 って、どっかの省庁じゃないですが(爆)。

>  そうかなぁ。少なくとも序盤においては、駆逐艦と軽巡がフルに使える帝国の方が有利だと思います。

 いや、帝国は駆逐艦で満ち足りてしまうじゃないですか。それ以上の艦船を作る必要は、地球が大型艦を出さない限りないですよね。
 それに対して、地球は重巡以上の艦船をを出したくなる衝動に駆られますので(笑)。

 では

[233] Re^4: 整備に関して 投稿者:TOSAKA 投稿日:02/01/30(Wed) 01:33 <URL>
皆さん、こんにちは。
TOSAKAです。

>  n対1にすると損害が増えるので、それを嫌って1対1にするという意味だと思うんですけど?
>
言葉が足りませんでした。
風間さん、補足ありがとうございます。

>  そうかなぁ。少なくとも序盤においては、駆逐艦と軽巡がフルに使える帝国の方が有利だと思います。
>  連邦で使える小型艦は整備値がみんな1ですからね。
CLにRUを注ぎ込むのは滅多に無いので、常に1/3のCLはNuskuで惰眠してる事が多いですね。帝国CLが無条件で使えるのは大きいかも。