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タ イトル戦車狂想曲購入
記事No721
投稿日: 2004/02/04(Wed) 22:01
投稿者松澤
 松澤と申します。
 最近になって風間さんの「戦車狂想曲」が通信販売されているの
を 知って、早速入手しました。
 ちょっと動かしてみた(ソロプレイ)段階ですが、予想通り面白
そうです。3個買ったのは正解でした。
  皆様もいかがでしょうか?特に建艦競争や競争試作を好きな方に
はお勧めです。

 さて、恒例のルール質問第1弾です。
1. イベントカードをプレイするのは指定フェイズ中のいつでも可?
 例えば「生産不足」は設計プロット終了後に出せる?

2.設計プ ロットを公開(捨て札)するのは全員の競作参加表明が
 終了した後?

3.競作参加表明の順番は?譲り合って先に進まない場合には 同時
 プロット?

4.実戦証明付きの戦車が採用された場合、実戦証明は無効?
 希望:バリエーションに引き継げた方が好 みに合います。

5.2連勝したら実戦証明を2つ貰えて2敗しても大丈夫?
 希望:沢山勝ったら実戦証明も沢山欲しい。

6. 実戦証明獲得時の原型がなくなっても実戦証明は有効?
 例:車体A砲Bで証明獲得。砲Cに改装後、次のターンに
   車体Dに改装。獲得 時のABはなくなる。
 希望:どの車体・砲で獲得したか覚えておくのは面倒。

タ イトルRe: 戦車狂想曲購入
記事No722
投稿日: 2004/02/04(Wed) 23:22
投稿者風間祐一
参照先http://www012.upp.so-net.ne.jp/kazama/index.html
どうも風間です。

 松澤さん、こんばんわ。
 早速のご質問にお答えさ せていただきます。

> 1.イベントカードをプレイするのは指定フェイズ中のいつでも可?
>  例えば「生産不足」は設計プロット終了後に出せる?

 はい、そうです。
 松澤さんの例の場合、「生産不足」を使 用されたプレイヤーは設計プロットをやり直すことができます。

> 2.設計プロットを公開(捨て札)するのは全員の競作参加表明が
>  終了した後?

 はい、その通りです。

> 3.競作参加表明の順番は?譲り合って先に進まない場合には同時
>  プロット?

 順番を決める必要が発生したら、じゃんけんなり、ダイス振りなりで順番を決めて下さい。

> 4.実戦証明付きの戦車が採用された場合、実戦証明は無効?
>  希望:バリエーションに引き継げた方が好みに合います。

 残念ながら無効で す。

> 5.2連勝したら実戦証明を2つ貰えて2敗しても大丈夫?
>  希望:沢山勝ったら実戦証明も沢山欲しい。

 ダメです。

> 6.実戦証明獲得時の原型がなくなっても実戦証明は有効?
>  例:車体A砲Bで証明獲得。砲Cに改装後、次のターンに
>    車体Dに改装。獲得時のABはなくなる。
>  希望:どの車体・砲で獲得したか覚えておくのは面倒。

 これは、松澤さんの 解釈通りです。
#理由まで見抜くとは流石に鋭いですね(笑)。

以上です。

タ イトルRe^2: 戦車狂想曲購入
記事No724
投稿日: 2004/02/06(Fri) 12:32
投稿者松澤
 更に細かいルール質問(第二弾)です。

7.同点の場合は引き分け?

8. 採用戦車は採用されている間、原型を保存する義務がある?
例:コストダウンを使って採用になった場合、勝手にコストダウン
  カードを捨 て札にできない?

9.派生戦車(バリエーション)を社内企画として持っている時に
 元の採用戦車が撃破されて捨て札になった場 合、社内企画で使っ
 ている車体・砲は捨てなくて良い?

10.派生戦車の素材として、既に場に出ている採用戦車や企画戦
  車の部品を使える?
例:採用戦車:車体A砲BC、車体D砲EF、企画:車体G砲H、
の場合、ABEとかAEHなどの派生戦車を設計でき る?

11.1つの採用戦車から同時に2つの派生戦車を設計しても良い?
 採用戦車:車体A砲BC、手札:車体J砲KL、の場合、
重 複ありの例:AKとAL。重複なしの例:AKとJB

 よろしくお願いします。

タ イトルRe^3: 戦車狂想曲購入
記事No725
投稿日: 2004/02/07(Sat) 00:49
投稿者風間祐一
参照先http://www012.upp.so-net.ne.jp/kazama/index.html
どうも風間です。

 松澤さん、こんばんわ。

> >  松澤さんの例の場合、「生産不足」を使用されたプレイヤーは設計プロットをやり直すことができます。
>
>  やり直せるのは予想外でした。

 設計フェイズに使用するカードが使用されているのですから、設計フェイズ中です。設計 フェイズ中ならば設計プロットはいくらでも変更できます。

> > > 3.競作参加表明の順番は?譲り合って先に進まない場合には同時
> > >  プロット?
> >
> >  順番を決める必要が発生したら、じゃんけんなり、ダイス振りなりで順番を決めて下さい。
>
>  了解しました。
>  毎回ジャンケンするのはやや面倒なような気がするので、ローカル
> ルールを考えてみます。

 ???
 松澤さんは毎回「譲り合って先に進 まない」のですか?
 そういう場合にならない限り順番を決める必要はないでしょう?

> 7.同点の場合は引き分け?

 はい。同点一位というやつですね。

> 8.採用戦車は採用されている間、原型を保存する義務がある?

 その通りで す。

> 9.派生戦車(バリエーション)を社内企画として持っている時に
>  元の採用戦車が撃破されて捨て札になった場合、社内企画で使っ
>  ている車体・砲は捨てなくて良い?

 はい。

> 11.1つの採用戦車から同時に2つの派生戦車を設計しても良い?
>  採用戦車:車体A砲BC、手札:車体J砲KL、の場合、
> 重複ありの例:AKとAL。重複なしの例:AKとJB

 はい。

> 10.派生戦車の素材として、既に場に出ている採用戦車や企画戦
>  車の部品を使える?
> 例:採用戦車:車体A砲BC、車体D砲EF、企画:車体G砲H、
> の場合、ABEとかAEHなどの派生戦車を設計できる?

 ルール上はOKです。
 ただし、原型の採用戦車や社内企 画戦車が一目で分かるようにカードは配置されていなければなりません。そのような配置ができないようなバリエーション戦車は開発に失敗したものとみなしま す。
 そうしないと自分でも何が何だか分からなくなるからです。
 バリエーション戦車の可否は自分が他人に説明でき、それを聴いたプレイ ヤーが理解できることを目安にして下さい。
 バリエーション戦車については、いくらでも複雑な状況を考えられ、おそらく松澤さんはこの点について の質問を大量に用意していると思われますが、バリエーションに関する質問は今回で打ち止めにして下さい。
 自分で訳の分からない戦車を設計して、 「訳が分かりません」と私に質問されても困るのです。自分で訳の分からない戦車は開発できないということで我慢して下さい。

以上です。

タ イトルRe: 戦車狂想曲ルール質問
記事No736
投稿日: 2004/02/11(Wed) 17:59
投稿者松澤
 風間さんこんばんは。
 派生戦車に関する質問ついて打ち止め要請があったので、意見 とい
う形で投稿します。
 なお、CP 3263 で投稿しましたように、アフターケアー・サポート
の類で製作者に過大な負荷が掛 かることは本意ではありませんので、
本投稿について(本投稿に限りませんが)ご回答の必要はありません。

>  ただし、原型の採用戦車や社内企画戦車が一目で分かるようにカードは配置されていなければなりません。そのような配置ができないようなバリエーション戦 車は開発に失敗したものとみなします。
>  そうしないと自分でも何が何だか分からなくなるからです。

 「一目で分る」は多分に主観的なことで、トラブルの原因にな りか
ねません。もし公式ルールでこの基準を採用されるのでしたら、具体
例を5例くらいは挙げた方が望ましいと思います。
 また、 コンポーネントを減らすのはルールで公認されていますが、
それを「一目で分る」ようにするのは多分追加の約束事が必要です。
 例:車体A 砲bcdの採用戦車から砲cdを取り去った派生戦車
を企画。砲bと砲cdを少し離して配置するものと思うが、Abと
Abcdなのか、 AcdとAbcdなのか、AbとAcdなのか、
区別するのは難しい。

 対策の一つはマーカーを用意することです。
 正式 採用のターンごとに用意すれば、バラバラに配置していても
ある意味「一目で分る」ことになります。

>  バリエーション戦車の可否は自分が他人に説明でき、それを聴いたプレイヤーが理解できることを目安にして下さい。
>  バリエーション戦車については、いくらでも複雑な状況を考えられ、おそらく松澤さんはこの点についての質問を大量に用意していると思われますが、バリ エーションに関する質問は今回で打ち止めにして下さい。

 私としては、まだ公式ルールがどうなのか把握していないので
「大 量に用意」には至っていません。
 もう少し質問して自分の理解を確立したいところです。

>  自分で訳の分からない戦車を設計して、「訳が分かりません」と私に質問されても困るのです。自分で訳の分からない戦車は開発できないということで我慢し て下さい。

 『「訳が分かりません」と私に質問されても困るのです。』との
ことですが、私はそのような質問をした 覚えはありません。自分な
りにある程度は整理してから質問しているつもりです。私のことを
おっしゃられているのでしょうか?

タ イトルRe^2: 戦車狂想曲ルール質問
記事No737
投稿日: 2004/02/12(Thu) 01:05
投稿者風間祐一
参照先http://www012.upp.so-net.ne.jp/kazama/index.html
どうも風間です。

 松澤さん、こんばんわ。

>  「一目で分る」は多分に主観的なことで、トラブルの原因になりか
> ねません。もし公式ルールでこの基準を採用されるのでしたら、具体
> 例を5例くらいは挙げた方が望ましいと思います。

 別にどんな派生戦車設計し ていただいてもルール上はOKです。
 ただ、紛争の時にこの採用戦車を攻撃すると言われて、すぐに出てこないようではゲームプレイ上困るだろうと いうことです。
 設計した本人だけでなく、他のプレイヤーにも採用戦車がどんな戦車か分からないと紛争の目標を決める時に困ります。だから、「一 目で分かる」様にしておきましょうということです。
 松澤さんも紛争目標を決めるのに、相手のプレイヤーに「この採用戦車はどんな戦車なの?」と 尋ねるのはお嫌でしょう?カードを出す前に「お前に紛争を仕掛けてやる」と宣言しているようなものですから。

>  『「訳が分かりません」と私に質問されても困るのです。』との
> ことですが、私はそのような質問をした覚えはありません。自分な
> りにある程度は整理してから質問しているつもりです。私のことを
> おっしゃられているのでしょうか?

 そういうわけではありません。
  派生戦車は複数の採用戦車から切り張りすると、いくらでも複雑な状況が想定できます。それこそ想定した本人が理解できなくなるぐらい複雑な状況も想定でき るのです。そういった想定の派生戦車を説明して下さいと質問されてもお答えできませんと、宣言したまでです。

以上です。

タ イトルRe^3: 戦車狂想曲ルール質問
記事No740
投稿日: 2004/02/16(Mon) 12:03
投稿者松澤
 いつもご回答ありがとうございます。松澤です。

> >  「一目で分る」は多分に主観的なことで、トラブルの原因になりか
> > ねません。もし公式ルールでこの基準を採用されるのでしたら、具体
> > 例を5例くらいは挙げた方が望ましいと思います。
>
>  別にどんな派生戦車設計していただいてもルール上はOKです。
>  ただ、紛争の時にこの採用戦車を攻撃すると言われて、すぐに出てこないようではゲームプレイ上困るだろうということです。
>  設計した本人だけでなく、他のプレイヤーにも採用戦車がどんな戦車か分からないと紛争の目標を決める時に困ります。だから、「一目で分かる」様にしてお きましょうということです。

 ご主旨は理解できたような気がします。
 私としてはもう少し具体化しておきたいと希 望しますので、マー
カー使用を前提に案を作ってみる予定です。良さそうなのができた
ら世に問います(ここに投稿します)。

>  松澤さんも紛争目標を決めるのに、相手のプレイヤーに「この採用戦車はどんな戦車なの?」と尋ねるのはお嫌でしょう?カードを出す前に「お前に紛争を仕 掛けてやる」と宣言しているようなものですから。

 採用戦車が狙われるのは、ある意味当然なので、個人的には尋ね
る こと自体は嫌ではありません。
# その辺、気を使えないから初級者の域を脱しないのかも。


>  派生戦車は複数の採用戦車から切り張りすると、いくらでも複雑な状況が想定できます。それこそ想定した本人が理解できなくなるぐらい複雑な状況も想定で きるのです。そういった想定の派生戦車を説明して下さいと質問されてもお答えできませんと、宣言したまでです。

 予防的に 宣言されたのですね。
 了解しました。

タ イトルRe: 戦車狂想曲ルール質問
記事No727
投稿日: 2004/02/07(Sat) 12:58
投稿者松澤
 ご回答ありがとうございます。

> >  やり直せるのは予想外でした。
>
>  設計フェイズに使用するカードが使用されているのですから、設計フェイズ中です。設計フェイズ中ならば設計プロットはいくらでも変更できます。

  誤解していました。プロット確定後、設計フェイズ終了前にカード
を使えば変更できないものと思い込んでいました。
 考え方が判って納得し ました。

> > > > 3.競作参加表明の順番は?譲り合って先に進まない場合には同時
> > > >  プロット?
> > >
> > >  順番を決める必要が発生したら、じゃんけんなり、ダイス振りなりで順番を決めて下さい。
> >
> >  了解しました。
> >  毎回ジャンケンするのはやや面倒なような気がするので、ローカル
> > ルールを考えてみます。
>
>  ???
>  松澤さんは毎回「譲り合って先に進まない」のですか?
>  そういう場合にならない限り順番を決める必要はないでしょう?

 「譲り合って先に進まない」時に毎回ジャンケンするのは やや面倒
というつもりで書きました。
 少し考えてみました。私の理解では、先に宣言して得になることは
ないのに対して、最後に宣 言するのは得になる場合があります。勝利
に対して最善を尽くすという観点からすると常に最後に宣言しようと
する手法は十分ありえます。
  (この考察が正しいかどうかは別にして)そういう人が2人以上い
れば、結局毎回順番決めが必要になります。

> > 7.同点の場合は引き分け?
>
>  はい。同点一位というやつですね。

  了解しました。
 メンバーによっては同点一位はない方が好みのこともあるので、そ
の場合には以下のローカルルールを提案してみます。
「同 点一位の場合は該当者の中でもっとも最新(後の)ターンの採用
を獲得したものを勝者とする。」

 派生戦車については別投稿しま す。

タ イトルRe^2: 戦車狂想曲ルール質問
記事No730
投稿日: 2004/02/07(Sat) 21:59
投稿者風間祐一
参照先http://www012.upp.so-net.ne.jp/kazama/index.html
どうも風間です。

 松澤さん、こんばんわ。

>  少し考えてみました。私の理解では、先に宣言して得になることは
> ないのに対して、最後に宣言するのは得になる場合があります。勝利
> に対して最善を尽くすという観点からすると常に最後に宣言しようと
> する手法は十分ありえます。
>  (この考察が正しいかどうかは別にして)そういう人が2人以上い
> れば、結局毎回順番決めが必要になります。

 競作には一度参加表明しても設計の公開前なら取り消すことができます。ですか ら、後から宣言することの有利はありません。
 参加が任意と言うのはそういう意味です。
 ルールに明記しておいた方が良かったですね。

以 上です。

タ イトルRe^3: 戦車狂想曲ルール質問
記事No731
投稿日: 2004/02/09(Mon) 12:15
投稿者松澤
 松澤です。ご解説ありがとうございます。
 無限ループになる恐れがあるように思いま すので、ご検討をお勧めし
ます。

例:A氏は「B氏が参加するなら参加、B氏がしないなら不参加」
  B氏は「A氏が参加 するなら不参加、A氏がしないなら参加」
 だと、A氏参加表明 -> B氏不参加表明 -> A氏不参加表明 ->
  B氏参加表明 -> A氏参加表明、と無限ループになる。

 レアケースかもしれませんが、ルールシステム上、プレーヤの
意 思によってデッドロック状態が作れるのは好ましくないと思い
ます。
 よろしくお願いします。

> >  少し考えてみました。私の理解では、先に宣言して得になることは
> > ないのに対して、最後に宣言するのは得になる場合があります。勝利
> > に対して最善を尽くすという観点からすると常に最後に宣言しようと
> > する手法は十分ありえます。
> >  (この考察が正しいかどうかは別にして)そういう人が2人以上い
> > れば、結局毎回順番決めが必要になります。
>
>  競作には一度参加表明しても設計の公開前なら取り消すことができます。ですから、後から宣言することの有利はありません。
>  参加が任意と言うのはそういう意味です。
>  ルールに明記しておいた方が良かったですね。
>
> 以上です。

タ イトルRe^4: 戦車狂想曲ルール質問
記事No732
投稿日: 2004/02/09(Mon) 14:31
投稿者風間祐一
参照先http://www012.upp.so-net.ne.jp/kazama/index.html
どうも風間です。

 松澤さん、こんにちわ。

> 例:A氏は「B氏が参加するなら参加、B氏がしないなら不参加」
>   B氏は「A氏が参加するなら不参加、A氏がしないなら参加」
>  だと、A氏参加表明 -> B氏不参加表明 -> A氏不参加表明 ->
>  B氏参加表明 -> A氏参加表明、と無限ループになる。

 その場 合が正に、「順番を決める必要」がある場合です。
 そのようなことになったら、「じゃんけんなり、ダイス振りなりで順番を決めて下さい。」と No.722でお答えしたわけです。

 この場合以外にも、デッドロックになる場合があるかもしれないと思いまして、「順番を決める必要が 発生した場合」と抽象的にお答えしました。
 要は、この場合に限らず、同時プレイで問題が発生する場合にはじゃんけんで順番を決めてくださいと言 うことです。

以上です。

タ イトルRe^2: 戦車狂想曲購入
記事No723
投稿日: 2004/02/06(Fri) 12:03
投稿者松澤
 松澤です。早速のご回答ありがとうございます。

 一つ書き忘れていました。 今回の私の質問はかなり細かいことで
あり、細かいことを気にされない方は全く読む必要がありません。
皆さんには誤解のないようお願いしま す。
# どうもこの世界、細かいことを気にする人は少ないようです。


> > 1.イベントカードをプレイするのは指定フェイズ中のいつでも可?
> >  例えば「生産不足」は設計プロット終了後に出せる?
>
>  はい、そうです。
>  松澤さんの例の場合、「生産不足」を使用されたプレイヤーは設計プロットをやり直すことができます。

 やり直せるのは予 想外でした。

> > 3.競作参加表明の順番は?譲り合って先に進まない場合には同時
> >  プロット?
>
>  順番を決める必要が発生したら、じゃんけんなり、ダイス振りなりで順番を決めて下さい。

  了解しました。
 毎回ジャンケンするのはやや面倒なような気がするので、ローカル
ルールを考えてみます。

> > 4.実戦証明付きの戦車が採用された場合、実戦証明は無効?
> >  希望:バリエーションに引き継げた方が好みに合います。
>
>  残念ながら無効です。

  残念です。有効なら関連質問する予定だったのですが、ボツにな
りました。

> > 6.実戦証明獲得時の原型がなくなっても実戦証明は有効?
> >  例:車体A砲Bで証明獲得。砲Cに改装後、次のターンに
> >    車体Dに改装。獲得時のABはなくなる。
> >  希望:どの車体・砲で獲得したか覚えておくのは面倒。
>
>  これは、松澤さんの解釈通りです。
> #理由まで見抜くとは流石に鋭いですね(笑)。

 「決っていないなら面倒でない方に」と思って希望を書いたの
で すが、お見通しなので、そんな必要はありませんでした。

タ イトルRe^3: 戦車狂想曲購入
記事No726
投稿日: 2004/02/07(Sat) 12:46
投稿者AMI
松澤さん、こんにちわ

> # どうもこの世界、細かいことを気にする人は少ないようです。

 そうですか?
 私は逆のように思いますけど ね。
 それとも、CPやPXで議論に興じている人が例外グループなのか(^^;

 それはさておき、風間さんのカードゲームは最初 はあまり細かい所は追求せずにプレイしながら覚えていく感覚でやった方が楽しいです。
 私は新しいゲームを教えて貰うときは「おお、こんなカード もあったのか」という感じで、楽しませてもらっています。

タ イトルRe^4: 戦車狂想曲購入
記事No729
投稿日: 2004/02/07(Sat) 20:48
投稿者風間祐一
参照先http://www012.upp.so-net.ne.jp/kazama/index.html
どうも風間です。

 AMIさん、こんばんわ。

>> # どうもこの世界、細かいことを気にする人は少ないようです。
>
>  そうですか?
>  私は逆のように思いますけどね。

 単にAMIさんの細かいことと、松澤さ んの細かいことが異なるだけだと思います。
 50回プレイして1回発生する状況はきっとAMIさんにとっては細かいことだと思いますが、松澤さん にとっては細かいことではないのです。
 松澤さんの言うところの細かいことは1000回プレイして1回起こるかどうかということを指すのですか ら。

以上です。

タ イトルRe: 細かいこと
記事No733
投稿日: 2004/02/09(Mon) 21:48
投稿者松澤
 松澤です。
 競作参加表明の件では飲み込みが悪くて済みませんでした。

>  単にAMIさんの細かいことと、松澤さんの細かいことが異なるだけだと思います。
>  50回プレイして1回発生する状況はきっとAMIさんにとっては細かいことだと思いますが、松澤さんにとっては細かいことではないのです。
>  松澤さんの言うところの細かいことは1000回プレイして1回起こるかどうかということを指すのですから。

 なるほど、 そういう面もあるかもしれません。
 ただし、今回の質問の中には「50回プレイして1回発生する」
以上の頻度と思われる項目も含まれてい ますが、「細かいこと」と
申し上げています。(4.など)

 私の場合、あまり発生頻度は気にしていないというのはあります。

タ イトルRe^2: 細かいこと
記事No734
投稿日: 2004/02/10(Tue) 00:44
投稿者風間祐一
参照先http://www012.upp.so-net.ne.jp/kazama/index.html
どうも風間です。

 松澤さん、こんばんわ。

>  なるほど、そういう面もあるかもしれません。

 以前、NIFTYの会議室で の松澤さんの発言にあった

>  もしかすると私と風間さんでレアケースの感覚が違っているか
> もしれません。たとえると風間さんは発生確率が「数%もない」
> のに対して、私は「0.1%はある」という感じです。

を覚えていたので、横から割り込んでしまいました(笑)。

以 上です。

タ イトルRe^3: 細かいこと
記事No741
投稿日: 2004/02/19(Thu) 12:08
投稿者松澤
 松澤です。
 遅くなりました。(今後も反応が遅れることが多発しそうです)

  申し忘れていましたが、風間さんのページにQ&Aが掲載されて
いて、そこに「細かいことを気にする人」なら必ず聞くであろうこ
と(例えば 実戦証明2枚目)が掲載されていないので、そういう人
が少ないのかな?と思いました。

http://www012.upp.so-net.ne.jp/kazama/sennsya/sennsya.html


>  以前、NIFTYの会議室での松澤さんの発言にあった
>
> >  もしかすると私と風間さんでレアケースの感覚が違っているか
> > もしれません。たとえると風間さんは発生確率が「数%もない」
> > のに対して、私は「0.1%はある」という感じです。
>
> を覚えていたので、横から割り込んでしまいました(笑)。

 全く覚えていま せんでした。
 言っていることは今でも成立するかも。
 確率数%のことは大体は「細かいこと」だとは思います。

タ イトルRe: 細かいこと
記事No728
投稿日: 2004/02/07(Sat) 17:54
投稿者松澤
 AMIさん、コメントありがとうございます。

> > # どうもこの世界、細かいことを気にする人は少ないようです。
>
>  そうですか?
>  私は逆のように思いますけどね。
>  それとも、CPやPXで議論に興じている人が例外グループなのか(^^;

 言葉足らずでした。
 ゲームのルー ルの細かいこと(主にレアケース)を気にする人が
少ないように思う、という意味です。
 最近のCPやPXで「ルールの細かいこと」は議題 になっていないよ
うに思います。
 もちろんAMIさんご指摘の「細かいこと」(例えば大多数の人に
とってはどうでもいいこと、か な?)を論じる人は目立つかもしれ
ません。

>  それはさておき、風間さんのカードゲームは最初はあまり細かい所は追求せずにプレイしながら覚えていく感覚でやった方が楽しいです。
>  私は新しいゲームを教えて貰うときは「おお、こんなカードもあったのか」という感じで、楽しませてもらっています。

 的 確なご指摘ありがとうございます。
 多くの方にとってそうだと思います。また私もそういう楽しみ方
をすることもあります。
 ただ 私の場合レアケースも含めて、できるだけルールを明確にし
てから臨みたいという願望がありまして.....
 風間さん、お手数をお掛けし ます。