[リ ストへもどる]
一括表示
タ イトル【雑感】三国盛衰記
記事No620
投稿日: 2003/04/04(Fri) 03:07
投稿者AMI
参照先http://hinoki.sakura.ne.jp/~ami/
みなさん、こんばんわ

 冬コミで狩ってきた同人作品なんですが、コンポーネン トの切断に二の足を踏んで放置していました。切り離しがてら少しだけソロプレイしてみたので所感なぞを。

 タイトル通り、三国志の群雄割 拠を扱ったゲームで、大体董卓の乱から五丈原の戦いあたりまでを扱っているようです。特徴的なのは、武将の入退場システムと戦闘ルールでありましょう。

  武将はカードによってゲームに登場し、カードによって退出します。カードは(バンダイの信長のように)年代によって6つのデッキに分けられており、おおよ そのところヒストリカルに寿命や事故で死んだり、若い奴が成人してきたりします。
 で、これが肝なのですが、武将が登場する場所は武将名から地名 で指定されており、一部の親族武将などを除いて2〜3通りの登場パターンがあります。つまり、縁戚を頼ったり、知人に推挙されたり、隠棲しているところを スカウトされたりするわけで、この方法はカップの中からランダムに引いてくる方法に比べて好感が持てます。曹操陣営の芋蔓式の推挙もシミュレートされてま すし。

 シークエンスはランダムに順番を決める方式で、自分の手番にはエリアごとに内政もしくは侵攻を行います。内政は兵力の動員と外交 が可能で、外交には中立勢力と同盟してこの手番だけ操ることと、通行禁止エリアの設定ができます。いずれも武将が必要なのはいうまでもありません。

  で、肝心の戦闘ですが、ラウンド毎にダイスをふって、戦闘の種類(一騎打ち、合戦、計略戦)と参加人数を決め、それぞれに異なる判定方法によって結果を求 めます。攻撃対象は相手の兵力になるのですが、兵力は合戦以外では攻撃には使いません。つまり、2/3の確率で武将の能力を元に戦闘ダメージがきまるわけ で、これはかなり痛快です。
 乱暴な来もしますけど、三国志演義の雰囲気は醸し出していると思います。

 時間がとれたら一度じっ くりやってみたいですね。

タ イトルRe: 【雑感】三国盛衰記
記事No638
投稿日: 2003/05/07(Wed) 21:11
投稿者AMI
参照先http://hinoki.sakura.ne.jp/~ami/
みなさん、こんばんわ

 GW合宿でキャンペーンシナリオを第4期の末までプレ イしました。

 主要な展開は風間さんがCPの方に書いてくださったので、そちらをご覧ください。
http://hpcgi2.nifty.com/trajan/wfCP/wforum.cgi?no=2467&reno=2466&oya=2466&mode=msgview&page=0

  このゲームのせいではないのですが、長くなるとマルチゲーム特有の構造的な欠陥が見えてきて、私は萎えましたので、強攻策に転じて結果的には滅びました。 リアルではないかもしれませんが、持久戦略を不利にするシステムは盛り込んでもいいかもしれません。
 8ターンぐらいで終わるシナリオが欲しい感 じです。

タ イトルRe: 【リプレイ】群雄割拠
記事No625
投稿日: 2003/04/14(Mon) 04:00
投稿者AMI
参照先http://hinoki.sakura.ne.jp/~ami/
引き続き、董卓の乱を背景にしたシナリオを5人でプレイした模様です。董卓が洛陽に入った直後 でなんとまだ呂布は麾下にいないという微妙なシチュエーションから始まります。

 袁紹 S岡氏
 董卓 AMI
 曹操 王 さま
 孫堅 オデッセイ師
 馬騰 みねさん
 (武将選択順)

 第1ターン、中立領地である許都に郭嘉と筍ユウが 登場。曹操と董卓の間に緊張が走ります。このゲーム、中立地に登場した武将はその地を占領した群雄に臣従することになるのです。このシナリオでは曹操配下 は中原の真ん中に出てくるため、領地の支配関係によっては悲鳴のあげたくなる場所に登場します。今回、王さまは武将登場の判定がかなり悪く、曹操は苦労の し通しでした。また、孫堅が早くも事故死、孫策が跡を継ぎます。しかし、これは結果的には孫気には幸運でした。
 董卓は先手番を得て許都に進駐、 軍師二人を幕下に収めます。その上で、外交政策が当たって曹操に西進を踏みとどまらせます(エリア境界に侵攻禁止マーカーを設置)。曹操はやむなく南下し て袁術を叩きます。袁紹、孫策、馬騰は順調に領土拡張。
 2ターン目も頼みの呂布は出てきませんでした。呂布がいないと一線級の武官が華雄一人の ため、思い切った行動が取れません。地道に中立領地を平定しますが、董卓の勢力伸張にエン州を巡って緊張状態にあった袁紹、曹操は和睦します。袁紹、孫策 は着実に領土平定。曹操は守備兵しかいない許都を制圧します。
 3ターン目、なおも呂布は登場しませんでした。諸侯の反董卓の旗色が鮮明になり、 まず馬騰が董卓との中立条約を破って長安を占拠。袁紹も陳留に主力を進駐させますが、片手間に実施した青州黄巾賊の平定に思いの外手こずり少なくない損害 をだしてしまいます(適当な軍師が随伴せず計略戦で痛撃を受けた)。孫策は着実に会稽郡を落とし、多数の人材を幕下に迎え入れました。
 4ターン 目、ようやく呂布登場。しかし、先手を取った馬騰が弘農郡を急襲、董卓は命からがら洛陽に逃げ込みました。董卓は主力を二分して予州の曹操軍と陳留の袁紹 軍を両方捕捉、撃滅します。曹操、文醜を戦死させ、顔良を降伏させるなどの多大なる戦果を挙げますが、曹氏最後の領地である汝南をきっちり攻め忘れたのが 響いてきます。
 父の仇を狙う曹ヒは徐州の劉備勢力を使嗾して董卓軍を襲わせます。関羽、張飛に加え、許チョまで加わっていた劉備軍の前に董卓軍 の薄い前線は簡単に突破されます。最後に袁紹の反攻もあり董卓は洛陽まで押し返されます。孫策は地道に江東平定を果たしていました。
 この時点で 時間切れ終了。点数的には袁紹>孫策>馬騰という感じでした。時間があったら違う行動をとっていたとは思いますが、この上京だと董卓は順番次第では次の ターンで壊滅したかもしれません。

 ヒストリカルといえばそうなのですが、曹操がかなりしんどそうでした。特に一族以外の名将、軍師がほ とんど加わっていない状態なので、これらの出方次第ではとてつもなく大変です。
 一方の董卓も呂布が出てこないとかなりきつかったです。このゲー ムは兵力がいくらあっても武将の能力差で逆転されかねないので、馬超を擁する西涼軍はかなり怖かったです。
 袁紹は順当に勢力を広げていました。 袁紹陣営はA級の武将こそいないものの、中の上レベルで安定しており、三国勢力に武将の揃ってくるまではやはり圧倒的な力を持っています。
 孫 堅=孫策は今回はかなり好調に江南平定に成功していましたが、序盤は軍師がいないため、躓く危険性は以外とあります。逆に江南さえ平定できれば、北進も西 進も自在かと。
 馬騰は地勢的に天下を狙うにはかなり苦しいですが、馬超が超優秀なので計略戦に巻き込まれなければ背後の戦線で暴れることは可能 です。

タ イトルRe: 【リプレイ】三国鼎立
記事No624
投稿日: 2003/04/14(Mon) 03:17
投稿者AMI
参照先http://hinoki.sakura.ne.jp/~ami/
三国盛衰記のシナリオ3をプレイしました。
メンバーと担当勢力は以下の通り。元設定は 厳密に特定の時代を捉えていないようなのですが、一部登場武将を修整して劉備の入蜀直後の設定でプレイしました。

 魏 オデッセイ師
  呉 AMI
 蜀 王さま

 第1ターン、蜀軍は主力を投入して漢中に突撃。第1ラウンド、野戦で張遼が抜群の采配を発揮し、一気に 7万(=7戦力、以下同じ)の蜀兵を鏖殺します。「三国盛衰記」では戦闘ラウンド毎にダイスを振って3種類の戦闘方法(一騎打ち、野戦、計略)のうち、ど れで戦うか、決定します。それぞれ、異なる能力値と解決方法を使って判定します。
 しかし、ここから諸葛亮、趙雲らが驚異的な粘りを見せて魏軍を 殲滅。夏侯淵が定軍山に囲まれて降伏するなど甚大な損害を出します。
 これに呼応して、呉軍も総動員で長江を押し渡らんとします。しかし、戦闘は 野戦を連発、長江と寿春の防御修整+4(地形修整は野戦でのみ効果を発揮する)はとんでもなく厳しく、40万を数えた呉の軍団は一兵余さず壊滅、太史慈、 甘寧、魯粛らが戦死、呂蒙が退路を失って降伏という壊滅的な損害を受けます。結局、呉軍はこの損害から立ち直ることができませんでした。
 天水郡 を巡る小競り合いの間に魏、蜀は長安、漢中に兵力を集結。その間に関羽、張飛、劉備らが相次いで病没するという悲劇もあり、蜀軍は魏延の進言をもとに漢中 から長安を直撃。この攻撃も河川越えの大都市という二重苦であり、兵力的にも劣勢でしたが、諸葛亮の知謀が冴え渡ります。計略戦で一挙16万のダメージを 叩き出すなどの大活躍で長安を占領しました。

 ここで新たに人が来たりしたので中断しました。

 戦闘が盛り上がって好評 でした。三国志の知識があれば、猛将が単騎で戦場を往来したり、軍師の計略が見事にきまる等の場面を想像することができ盛り上がります。逆に三国志に興味 がないと、戦争でなかなか確実なシフトを敷くことができず、不確定要素の多さに不満が出るかも知れませんが・・・

タ イトル「三国ファイト」もあるでよ
記事No621
投稿日: 2003/04/04(Fri) 23:57
投稿者TraJan
 AMIさん こんにちは。

 私も買いました。カードやユニットの多いこと。 切りはじめるのにモラルチェックが必要です。ざっと、ルールを見た感じではまじめなシミュレーションの感ありありですね。
 ところで、このゲーム の戦闘システムのみを取り出したような感じのゲームが、同じデザイナーの「三国ファイト」です。手軽さはこの「三国ファイト」の方が上です。キャラクター 偏重のためシミュレーションという感じではないですけれど。

タ イトルRe: 「三国ファイト」もあるでよ
記事No622
投稿日: 2003/04/05(Sat) 02:17
投稿者AMI
参照先http://hinoki.sakura.ne.jp/~ami/
TraJanさん、こんばんわ

>  私も買いました。カードやユニットの多いこと。切りはじめるのにモラルチェックが必要です。

 そうですね。実のとこ ろ、私もまだ全部は切っていません。兵力ユニットは英雄三国志当たりがあれば代用できますし(雰囲気を気にしなければ他のマルチでも可)。
 ま あ、でも一回対人戦をやってみたい気になったので残りも頑張って切ります(^^;

> ざっと、ルールを見た感じではまじめなシミュレーションの感ありありですね。

 ただ、シミュレートしている対象が演 義なので、結構豪快です。
 関羽と張飛が二騎で敵陣に斬り込んで黄巾残党8万を撫で切りにするとかですね(^O^)

>  ところで、このゲームの戦闘システムのみを取り出したような感じのゲームが、同じデザイナーの「三国ファイト」です。手軽さはこの「三国ファイト」の方 が上です。キャラクター偏重のためシミュレーションという感じではないですけれど。

 デザイナーズノートによれば、そちら の方がベースみたいですね。
 個人的には戦闘部分だけを取り出してカードゲームにするよりも、こうして戦略ゲームの戦闘システムとして使った方が より映えるのではないかと思えます。

タ イトルRe^2: 「三国ファイト」もあるでよ
記事No633
投稿日: 2003/04/27(Sun) 23:52
投稿者TraJan
 AMIさん こんにちは。

>  デザイナーズノートによれば、そちらの方がベースみたいですね。
>  個人的には戦闘部分だけを取り出してカードゲームにするよりも、こうして戦略ゲームの戦闘システムとして使った方がより映えるのではないかと思えます。

  誤解があるような気がしますので、補足しておきます。
 「三国ファイト」はいわゆる「タンクハンター」のような純然たるカードゲームとは大きく異 なります。いちおうマップと支配マーカーがあり、戦闘ユニットの代わりに武将カードを使うという形になっています。私のイメージとしてはエポック「銀河帝 国の興亡」に近いがなという感じです。

タ イトルRe^3: 「三国ファイト」もあるでよ
記事No634
投稿日: 2003/04/29(Tue) 23:31
投稿者AMI
参照先http://hinoki.sakura.ne.jp/~ami/
TraJanさん、こんばんわ

>  誤解があるような気がしますので、補足しておきます。
>  「三国ファイト」はいわゆる「タンクハンター」のような純然たるカードゲームとは大きく異なります。いちおうマップと支配マーカーがあり、戦闘ユニット の代わりに武将カードを使うという形になっています。私のイメージとしてはエポック「銀河帝国の興亡」に近いがなという感じです。

  そうなのですか? よろしければ、合宿の時にでも見せてください。

タ イトルRe^4: 「三国ファイト」もあるでよ
記事No636
投稿日: 2003/05/06(Tue) 22:11
投稿者TraJan
>  そうなのですか? よろしければ、合宿の時にでも見せてください。

 どでした?

タ イトルRe^5: 「三国ファイト」もあるでよ
記事No637
投稿日: 2003/05/07(Wed) 20:33
投稿者AMI
参照先http://hinoki.sakura.ne.jp/~ami/
>  どでした?

  ルールとコンポーネントを見ただけの感想なので的はずれな部分があるかもしれませんが、「三国盛衰記」ほどのキレは感じませんでした。
(先に三国 盛衰記を見たという点は割り引いて考えなければならないと思います)

 半ボードゲームのような処理はやめて、ネイバルウォーやタンクハン ターのような純然たるカードゲームとして勝負した方がよかった気がしますが、どうでしょうか?

タ イトルRe^6: 「三国ファイト」もあるでよ
記事No639
投稿日: 2003/05/07(Wed) 22:04
投稿者TraJan
 AMIさん どうも。

>  半ボードゲームのような処理はやめて、ネイバルウォーやタンクハンターのような純然たるカードゲームとして勝負した方がよかった気がしますが、どうで しょうか?

 残念ながら、私にはネイバルウォー系列のカードゲームは面白さの片鱗も見出すことができません。
 と いうことで、私は現在の形は正解だと思っています。(と言ってもそれほど高く評価しているわけではありませんが。)

タ イトルRe^7: 「三国ファイト」もあるでよ
記事No640
投稿日: 2003/05/09(Fri) 03:58
投稿者AMI
参照先http://hinoki.sakura.ne.jp/~ami/
TraJanさん、こんばんわ

>  残念ながら、私にはネイバルウォー系列のカードゲームは面白さの片鱗も見出すことができません。

 そうなんですか、手 厳しいですね。

 必ずしも、ネイバルウォー的でなければならないというわけではないのですが、ある程度大量の兵器を手軽に扱えるという点 で例に出しました。

 カードゲームだから手軽でなければならない、ということもないのですが、重いゲームになるなら、もう少し精密にやっ てみたいと思うわけです。

タ イトルRe^8: 「三国ファイト」もあるでよ
記事No641
投稿日: 2003/05/09(Fri) 20:43
投稿者TraJan
>  そうなんですか、手厳しいですね。

  私の想像力が足りないのかもしれませんが、キャラクターのぶつけ合いだけでは「物語」が見えてきません。その点では例えばミルボーン系は、わかりやすいの で、相対的に評価が高いです。



>  必ずしも、ネイバルウォー的でなければならないというわけではないのですが、ある程度大量の兵器を手軽に扱えるという点で例に出しました。

  その点に異論はありません。
 ただ、キャラクターのぶつけ合いだけでは、私は面白くないのです。



>  カードゲームだから手軽でなければならない、ということもないのですが、重いゲームになるなら、もう少し精密にやってみたいと思うわけです。

  マップを忘れてきた時に、ネイバルウォー式でプレイしているのを見たことがありますが、マップを使ってもあまり「重さ」に変わりはないように感じました。